솔직히 말하면 지금까지 구글이 스스로 개발하였던 웹서비스들의 상당수는 기존에 존재하였던 서비스들보다 우월하지 못하였습니다. 구글이 내어 놓았던 놀라운 퀄리티의 웹서비스들 중 대부분은 개발에 자금과 막대한 리소스가 필요한 서비스들이었습니다. 다양한 검색 서비스들, 광고, 메일, 지도가 대표적입니다. 구글이 제공하는 서비스들의 목록[각주:4]을 직접 넘겨보시면서 정말 혁신적이었던 '구글 자체 생산 웹서비스' 들을 골라보신다면, 그 수가 생각보다 많지 않음에 놀라실 것입니다. 하지만 다시 생각해보면 당연한 일입니다. 구글러들은 매우 뛰어난 능력을 지닌 사람들이지만 전 세계 개발자들의 수는 헤아릴 수 없을만큼 많습니다. '창의력' 이라는 측면만 놓고 본다면 구글이 웹서비스의 모든 분야에서 가장 잘 할 수 없음은 자명합니다. 꾸준하게 스타트업들을 인수하는 것은 해당 스타트업이 영위하던 사업 영역을 확보하기 위한 목적과, 이에 더하여 조직에 창의력과 혁신성을 다시 불어넣고자 하는 목적이 함께 있습니다. 경영 전략적인 측면에서도 전체 사업부의 인원을 비대하게 가져가는 것보다 성공한 사람들을 인수하는 것이 브랜드 이미지, 관리, 비용 측면에서 더 좋습니다.
보다 거시적인 관점에서 매년 수 억 달러의 인수 자금을 투입하면서 구글이 계속해서 새로운 서비스들을 제공하는 이유는 개인 사용자의 라이프 사이클과 구글 서비스 사이의 링크를 늘리고, 구글 서비스 사이의 링크를 늘리기 위함입니다[각주:5]. 이 과정을 통하여 사용자들의 생활은 보다 구글의 서비스들과 밀착하게 됩니다. Ribbit이나 PhoneTag, CallWave 등의 서비스가 구글 보이스보다 더 좋은 측면은 분명히 존재합니다. 하지만 이러한 서비스는 대부분 유료인데다, 기존에 사용하던 다른 서비스들과 연동되기 어렵습니다. 이에 반하여 구글 보이스는 구글 메일과 결합되어 다른 사람들과의 커뮤니케이션을 통합해서 관리할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 구글 캘린더도 그렇습니다. 구글 캘린더는 좋은 서비스이지만 여타 웹 캘린더들에 비해 더 좋은 측면도, 좋지 않은 측면도 분명히 존재합니다. 하지만 구글 캘린더는 구글 메일의 주소록과 쉽게 연동할 수 있다는 확고한 장점이 있습니다. 구글 보이스도 마찬가지입니다. 차후 구글 보이스와 구글 캘린더가 연동된다면 캘린더에서 일정을 설정하고 참석자를 추가하기만 하여도 구글 보이스가 자동으로 보이스메일이나 SMS를 통해 이를 알리는 등의 서비스가 가능할 것입니다. 그리고 당연히 모든 서비스는 무료로 제공됩니다. 그렇다면 개인 사용자에게 리빗이나 폰태그, 콜웨이브의 서비스가 더 좋다고 말할 수 있을까요?[각주:6] 기능 면에서 조금 더 나을 수는 있겠지만 캘린더 어플리케이션을 개발하고 유지하는 등 추가로 발생할 비용을 개인 사용자들에게 전가시키지 않을 수 있을까요?
따라서 이미 구글의 여러 서비스를 사용하고 있던 사용자라면 추가로 구글 보이스를 사용할 가능성이 높고, 관련 서비스를 새롭게 시도하는 사용자라고 하더라도 이미 생태계 사슬이 대부분 연결된 구글의 서비스로 시작할 가능성이 높습니다. 구글이 개인 사용자들과 구글의 서비스들을 보다 많이 접촉시키려고 하는 이유는 당연합니다. 바로 행동 기반 타겟팅 광고[각주:7]를 위한 프로파일링에 사용하기 위함입니다. 나아가, 경기침체 영향으로 중단하였지만 다시 호황이 돌아온다면 재개할 것으로 예상되는 웹이 아닌 다른 미디어들에서의 광고 플랫폼에서도 행동 기반 타겟팅 광고를 적용하기 위한 포석이라고 봅니다. 웹 이외의 다른 미디어들, 특히 오프라인 미디어들에서 타겟팅 광고를 집행하기 어려운 것은 정보 전달 방향이 단방향이라서 사용자 정보를 빠르고 정확하게 파악하기 위해 추가적인 비용이 투입된다는 측면에 기인합니다. 이 경우 편익보다 비용이 더 크기 때문에 대규모로 수행하기 어렵습니다. 하지만 구글은 이미 시스템을 구축한 상태이므로 한계 비용이 낮아서 얼마든지 미디어를 추가할 수 있을 것입니다. 인터넷 광고 시장의 성장 속도는 분명히 둔화될 수 밖에 없습니다. 구글이 계속해서 성장을 이어가려면, 그리고 영향력을 더욱 확대하려면 광고 플랫폼에 다른 미디어를 추가하는 일은 필수요소입니다.
그러므로, [적어도 미국 시장에서는] 구글은 계속해서 Don't be evil을 지켜나갈 것이라고 생각합니다. 이번에 런칭한 타겟팅 광고 플랫폼을 보더라도 사용자들의 개인 정보 보호에 최선을 다한다는 이미지를 유지하기 위해 갖은 노력을 다하였습니다. 당연합니다. 개인 사용자들이 순순히 자신의 생활과 구글 서비스들을 연결하지 않는다면 타겟팅 광고 플랫폼을 유지할 수 없습니다. 따라서, 구글은 앞으로도 지금처럼 개인 사용자들의 권리를 보호하고 사생활 침해를 방지할 것입니다. 그것이 장기적으로 그들의 이윤을 극대화하는 방향이기 때문입니다.
harris, 'The Positioning of Google Voice', (All about IT Trend, March 2009). [본문으로]
Mushman, 'Can Google Voice Become a Successful Service?', (VoIP on WEB2.0, March 2009). [본문으로]
Rationale, 'Innovative Way to Use Your Phone, Google Voice', (Veracious Information, March 2009). [본문으로]
Wikipedia, 'List of Google products', (Wikipedia, March 2009). [본문으로]
여담이지만 구글이 인수하여 다시 발표한 서비스들 중 예전보다 성공한 서비스들은 공통적으로 구글의 다른 서비스들과 접점이 존재했던 서비스들이었습니다. 구글이 SNS 서비스를 인수하면 대부분 깨끗하게 말아먹는 이유도 SNS를 구글의 서비스들과 적절하게 연결시키지 못했었기 때문이라고 생각합니다. [본문으로]
굳이 '개인' 사용자라고 적는 이유는 개인 사용자들의 트래픽이 구글 매출의 97%를 차지하는 광고에 절대적으로 기여하기 때문입니다. 기업 사용자들이야 충분히 비용을 지불할 수 있으니 리빗, 폰태그, 콜웨이브의 서비스를 사용하면 되겠지요. 구글에게 기업 사용자들은 크게 중요하지 않습니다. [본문으로]
Rationale, 'Google Launches Behavior Based Targeting Ad Platform'. (Veracious Information, March 2009). [본문으로]
제가 보기엔 블로거들이 지나치게 구글에 관대한 것이 아닌가 하는 생각을 가끔합니다. 이 상태로 계속 간다면, 일단 Evil Being은 되지 않을지 몰라도 Big Brother가 될 가능성은 농후하다고 생각하는데...Big Brother가 되고 나면 Evil해질 수도 있을 것 같다는 생각을 해봅니다^^;
투입된다는 측면에 기인합니다. 이 경우 편익보다 비용이 더 크기 때문에 대규모로 수행하기 어렵습니다. 하지만 구글은 이미 시스템을 구축한 상태이므로 한계 비용이 낮아서 얼마든지 미디어를 추가할 수 있을 것입니다. 인터넷 광고 시장의 성장 속도는 분명히 둔화될 수 밖에 없습니다. 구글이 계속해서 성장을 이어가려면, 그리고 영향력을 더욱 확대하려면 광고 플랫폼에 다른 미디어를 추가하는 일은 필수요소입니다.
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온라인 광고는 급속도로 성장하는 중이다. 올해 온라인 광고 시장은 작년보다 28.6퍼센트 성장할 것으로 예상되며 내년의 성장률은 한층 가팔라진 32퍼센트를 기록할 것으로 전망된다. 20퍼센트 초반 수준에 머무를 것이라는 올해 초의 전망[각주:1]을 가볍게 상회하는 수준이고, 성장의 둔화 가능성을 제기하였던 전문가들을 머쓱하게 만드는 신장세이다. 하지만 지금까지 성장을 주도하였던 PPC; Pay-Per-Click 광고의 축소는 피할 수 없는 흐름[각주:2]이다. 체감효용도 감소하고, 광고주들도 투자를 줄이고 있다. 그렇다면 30퍼센트가 넘는 성장세를 이끌어 나갈 차세대 동력은 무엇인가? 바로 비디오 광고이다.
미국 웹 사용자 가운데 72퍼센트인 1억 3,500만명은 적어도 한 달에 한 번 이상 웹에서 비디오를 시청한다. 급증한 시청자 수와 새롭게 도입되는 광고 모델들 덕분에 2007년 비디오 광고 시장은 7억 7,500만달러를 기록할 것으로 추산되고, 2008년에는 70퍼센트 가까이 증가한 13억달러 수준으로 발전할 것이다. 현재의 성장률만 유지하더라도 2010년에는 61억 4,000만달러로 늘어나고, 2011년이면 102억 9,000만달러로 100억달러를 넘게 된다.
Estimates of the Online Video Advertising Market By Key Agencies
해가 갈수록 주요 마케팅 기관들이 예측하는 온라인 비디오 광고 시장 규모는 기하급수적으로 증가하였다. 100억달러를 돌파하는 시점이 보다 앞당겨진다고 하더라도 그리 놀라운 일은 아닐 것이다. Understanding & Solutions의 보고서는 2011년 온라인 광고 시장 규모를 570억달러로 추정하고, 비디오 광고가 이 중 18퍼센트를 차지할 것으로 예상하였다. 겨우 4억달러로 전체 시장 규모인 250억달러의 1.6퍼센트에 불과하였던 2006년과 비교하면 상전벽해 수준이다. 지난 6월, IDC는 보고서에서 비디오 광고 시장이 근미래에 임계점을 돌파할 것이라고 전망[각주:3]하였으나 3개월이 지난 지금의 트렌드는 임계점이 이미 돌파되었음을 증명한다.
비디오 광고는 시청각을 모두 활용하고 서사 구조를 가진다는 측면에서 검색 광고보다 광고 효과가 뛰어나다. 특히 점차 중요성이 증대되는 브랜드 광고 분야에서는 검색 광고보다 디스플레이 광고가, 디스플레이 광고보다 비디오 광고의 효과가 더 크다. 검색 광고는 2011년에도 가장 인기 있는 광고 형태일 것이지만 전체 시장 점유율은 2006년의 40퍼센트에서 소폭 감소한 32퍼센트 수준에 그칠 것이고, 결정적으로 다른 광고 네트워크가 구글의 독점 체제를 허물기란 불가능에 가깝다. 따라서 구글 이외의 온라인 광고 네트워크들은 패러다임을 전환하여 시장의 중심을 비디오 광고로 이끌어야한다. 미래는 누가 효율적이고 혁신적인 모델을 개발하여 비디오 광고 시장을 선점하는지에 달려 있다.
Top 10 Video Properties (July 2007)
그러나 비디오 광고 시장에서도 구글의 아성은 흔들리지 않을 것으로 전망된다. 유튜브가 포함된 구글 비디오의 점유율은 지속적으로 증가하는 추세이고, 검색 광고 시장에서와 마찬가지로 시장 선두 업체에게의 집중화 현상이 나타난다면 다른 광고 네트워크들이 따라잡기란 매우 어려운 일이다. 그렇다면 구글 이외의 비디오 공유 서비스들은 어떤 전략을 취하여야 할 것인가. 해법은 풍부한 컨텐트 확보에 있다. 7월에 발간된 Pew Internet & American Life Project의 최신 보고서[각주:4]에 따르면 온라인 비디오 시청자의 62퍼센트는 기존 미디어들의 컨텐트를 선호하고, 11퍼센트는 프로페셔널 컨텐트와 UGC; User-Generated-Content 모두를, 단지 19퍼센트의 시청자들만이 UGC를 선호한다고 응답하였다. 유튜브는 다른 비디오 공유 서비스들에 비하여 거대 미디어 그룹들의 컨텐트를 충분히 확보하지 못하는 실정이고, 이것이 유튜브의 유일한 약점이다.
Rationale, Rapid Growth of US Online Advertising Market, (Veracious Information, March 2007). [본문으로]
Rationale, Growth of Online Advertising Market and PPC on the Downside, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
Karsten Weide, U.S. Internet Advertising 2007–2011 Forecast and Analysis: Funding the Consumer Internet, (IDC, June 2007). [본문으로]
Mary Madden, Internet TV 'Goldrush': advertising revenues on track for $10bn worldwide, (Understanding & Solutions, July 2007). [본문으로]
CPC 광고와 마찬가지로 선두업체에 집중화가 될 것이라는 말씀에 동의합니다. 국내 동영상 시장 역시 판도라TV가 압도적으로 스트리밍되는 동영상되는 수가 많습니다. 판도라TV 사이트 내부와 외부에서 재생되는 동영상 수가 다음TV팟에 비해 2배 이상 많기 때문에 광고 단가 역시 가장 높다고 합니다.
한편 유튜브의 UGC는 약점이면서 장점인 것 같습니다. 그렇지만 확실한 것은 유튜브의 동영상이 기존 미디어들처럼 타 UGC 사이트들의 소스 역할을 하고 있는 것 같습니다. 설문 조사와 실제 소비행태는 다소 차이가 발생할 수 있지 않을까 생각됩니다.
판도라TV가 선두 서비스로서 수혜를 받고 있다는 더즈님의 말씀에 동의합니다. 통계에 따라 달라서 다음 관계자들께서 보시면 섭섭하실지도 모르지만 다음TV팟의 재생횟수보다 판도라TV의 수치가 확실히 더 많다고 봅니다. 그래서 다음과 곰TV 두 플랫폼들이 판도라TV에 비하여 훨씬 공격적으로 컨텐트 확보에 나서고 있구요. 다음TV팟의 사용량 증가는 컨텐트 풀이 늘어남과 상관관계에 있습니다.
유튜브의 UGC는 분명 장점입니다. 유튜브처럼 다수의 사용자 집단이 능동적으로 생산하고, 공유하는 현상은 다른 비디오 공유 서비스들에서 찾아보기 어려운 일입니다. UGC의 양은 무척 풍부하고, 그에 대한 수효도 많습니다. 특히 새로운 기술에 관심이 많은tech savvy 18세에서 29세 사이의 남성들로 조사 대상을 한정하면 19퍼센트인 UGC 선호도가 34퍼센트까지 치솟습니다. 말씀처럼 그들은 유튜브를 넘어 UGC의 트렌드 자체를 선도합니다. 놀라운 일이지요.
하지만 세상에는 18세에서 29세 사이의 남성들보다 그렇지 않은 사람들이 더 많습니다. 그들은 익숙치 않은 UGC보다 편안한 프로페셔널 컨텐트를 선호합니다. 그래서 전체 시장을 따져보면 순수 창작물보다 프로페셔널 컨텐트와 프로페셔널 컨텐트를 재편집한 2차 창작물의 재생 빈도가 더 높습니다. 다른 네트워크들에 미디어들과의 연합을 종용한 것은 UGC의 가치를 낮추고자 함이 아니라 넘을 수 없는 벽인 유튜브의 UGC와 직접 부딪치지 말고 유튜브의 부족한 측면을 공략하라는 의도가 담겨 있습니다.
깊이 있는 분석 글 감사합니다. 온라인 광고 시장이 이렇게 빠르게 비디오 광고 쪽으로 넘어가고 있는 줄 전혀 모르고 있었네요. 비디오 광고 시장에서 구글을 이길 수 있는 길이 뭐가 있을려나요 ??? Rationale 님은 좋은 콘텐트 확보라고 하셨는데... 좋은 콘텐트 확보에도 보통 많은 비용이 드는 게 아니라 구글을 이길 수 있다는 충만한 자신감이 아니라면 지르기 힘들지 않을까 생각합니다.
비디오 광고 시장에서 구글을 이길 수 있는 길은 세세하게 풀어내자면 너무나 길고, 간략하게 말하면 원론적인 수준에 그칠 수 밖에 없을 것 같습니다. 가장 중요한 부분은 시장 점유율을 따라가야 한다는 것입니다. 점유율이 높아야 광고주 확보가 용이하고, 보다 높은 단가를 받을 수 있습니다. 컨텐트 확보는 점유율을 확보하기 위한 방편입니다.
미디어 그룹들도 자사의 컨텐트를 배포할 채널이 필요한 것은 마찬가지입니다. 서로가 서로를 원하니 시청자를 충분히 확보한 공유 네트워크들이라면 컨텐트 확보는 크게 부담스럽지 않습니다. 구글이야 조금 문제가 다릅니다만.
IPTV는 아직 유료 구독에 기반하여 저변을 넓혀가는 과정이므로 당분간은 별도의 광고 모델이 도입되지 않을 것이라고 생각합니다. 무료로 IPTV 단말기를 제공하고 광고로 투자를 회수하려면 앞으로 몇 년은 더 필요하지 않을까요? :)
* 이번 글은 논쟁 발생 가능성이 다분한 글이므로 평소와 달리 부드러운 문체를 사용하였습니다.
* 본문에 앞서 SKTelecom과 아무런 연결 관계가 없으며, 보유하고 있던 주식도 반년 전에 전량 매각하였음을 미리 밝힙니다. 또한 SKT에 대하여 작성하였던 글들[각주:1] 가운데 하나만 읽어보셔도 SKT를 바라보는 시선이 그리 곱지 않다는 사실은 금새 아실 수 있습니다.
SKT가 Tossi[각주:2]를 공개한 이후 me2day를 포함한 블로고스피어는 토씨의 미투데이 표절에 대하여 맹렬한 비판을 가하고 있습니다. 1mm 서비스 공개 직후 표절 의혹을 받았던 전적과 평소 SKT에 대한 소비자들의 불만이 결합되어 비판의 강도는 더욱 거센 실정입니다. 마이크로블로깅이라는 컨셉, SMS와의 연동은 올해 2월에 런칭한 미투데이와 거의 흡사합니다. 몇 개의 언론에서도 해당 사실에 대한 기사를 송고[각주:3]한 상태이고, 1위를 비판하면 클릭 수가 올라가는 덕택에 모두 SKT에 비판적인 뉘앙스가 강하게 나타납니다. 심지어 한 언론에서는 박수만 사장이 자신의 개인블로그를 통해 "토씨 하나 안틀리는 똑같은 서비스가 또 나오려나보다. 덩치값 좀 하지" 라는 글을 올려 SK텔레콤을 정면공격하고 나섰다고 보도하였으며, 이에 박수만 사장은 자신의 미투데이에서 기사에 하지 않은 이야기가 많이 포함되었다고 말하였습니다.
미투데이라고 전에 없었던 신개념 서비스인 것은 아닙니다. 미투데이 개발진이 미투데이 스타일로 글을 작성하였던 we2day의 최초 게시물이 2006년 11월 30일에 쓰였고, 더블트랙의 설립 시점이 작년 7월이므로 미투데이 역시 작년 7월에 런칭된 Twitter와 Jaiku의 카피라는 비판에서 자유롭기 어렵습니다. 토씨가 미투데이를 표절하였다는 근거로 제시하는 SMS와의 연동 또한 트위터가 서비스 런칭 때부터 기본으로 지원하던 기능입니다. 런칭 시점만으로 표절 의혹을 제기하는 것은 근거가 불충분하며 트위터 런칭 이전에 비슷한 아이디어를 생각했을 수도 있다고 반박한다면 딱히 할 말이 없습니다. 다만 이러한 형태의 반박이 성립하면 작년 말부터 토씨 서비스를 개발하였다는 SKT의 변명도 당연히 옳습니다.
웹 서비스의 기술 장벽이 낮아지면서, 훌륭한 아이디어가 나오면 뒤이어 수많은 미투 서비스가 등장하는 것은 자연스러운 현상이 되었습니다. 마이스페이스의 성공 이후 제작된 수많은 SNS들은 좋은 실례입니다. 그러나 누구도 Facebook과 last.fm을 미투 서비스라고 비판하지 않습니다. 두 서비스는 기존 서비스의 컨셉을 참조하였을 뿐 기능이나 서비스 프로세스, 지향점은 완전히 달라서 새로운 가치를 창출하는데 성공하였습니다. 미투데이가 트위터의 미투 서비스라는 사실을 지적한 것은 미투데이의 도덕성을 공격하여 SKT의 온당함을 주장하려는 목적이 아닙니다. 미투데이는 트위터의 컨셉을 모방하여 마이크로블로깅 서비스를 시작하였지만 한국에 특화된 독자적 모델과 다른 서비스들과 구분되는 기능으로 자신만의 지향점을 찾아낸 서비스이므로 훌륭한 서비스라 평할만 합니다. 사실 완전히 새로운 컨셉의 웹 서비스를 개발한다는 것은 대단히 어렵습니다. 불보듯 뻔한 미투 서비스의 등장에도 불구하고 실리콘밸리의 스타트업들이 BM특허를 신청하지 않는 것은 서비스의 전 부분이 독창적이지는 못하기 때문입니다.
요컨대 아직 공개도 되지 않은 서비스가 그것의 컨셉이 기존 서비스와 일치하다고 하여 무작정 비난해서는 곤란하다는 의미입니다. 서비스가 대중들에게 공개되고, 기존 서비스의 단순한 복제에 불과하여 한 단계 진보하지 못하였음이 확인된 이후에 비판하여도 늦지 않습니다. 그렇지 않으면 근거 없는 비판이 되기 십상이고, 근거 없는 비판은 비난조로 흐를 수 밖에 없어서 타인의 공감을 사기 어렵습니다.
SKT를 비판한다면 그 방향은 제휴를 추진하던 중소기업의 서비스와 비슷한 형태의 서비스를 런칭하였다는 상도덕 부재를 향하여야 합니다. 그러나 이러한 비판 또한 서비스가 공개된 이후까지 보류하여도 늦지 않습니다. 앞에서 서술하였듯 토씨가 미투데이와 전혀 다른 지향점을 가진 서비스라면 미투데이의 시장을 잠식하고자 하는 의도가 아니었음이 증명되기 때문입니다. 휘두를 대상이 없다면 서릿발 같은 비판의 칼날은 잠시 넣어두셔도 좋습니다.
Post Scriptum. SKT 입장에서는 안정화 기간이나 사용자 확보 측면, 기업 이미지 재고들을 고려하면 미투데이를 인수하는 쪽이 훨씬 좋은 선택이었습니다. 그리고 이는 SKT의 경영진도 충분히 인지하고 있을 내용입니다. SKT는 더블트랙에 피인수를 제의하였으나 거부당하여 토씨를 개발하였는지 그렇지 않으면 제의 조차 하지 않고 비슷한 서비스를 기획하였는지 궁금합니다.
간단한 미투데이 소개 미투데이는 한줄(150자)와 태그를 올리고 추천형식의 METOO버튼과 댓글의 피드백을 이용한 SNS(Social network service)서비스이다. 미투데이의 SMS서비스 휴대폰 SMS로 미투데이에 글을 올릴수 있고 올린글의 댓글또한 SMS로 받아 볼수 있다. 관심친구의 미투데이 알림글을 SMS로 받아 볼 수 있다. 추가적으로 SK휴대폰 사용자는 me2photo서비스를 통해 사진까지 미투데이에 올릴수 있다. 이러한 미투데이..
http://news.media.daum.net/economic/industry/200708/13/kukminilbo/v17770691.html?_right_TOPIC=R2 SKT 토씨 미투데이의 표절인가? SKT에서 새로 발표한 서비스 토씨. 이 서비스의 핵심기능이 미투데이(me2day http://me2day.net)의 서비스를 표절했다는 기사가 있다. http://www.sktelecom.com/jsp/tlounge/mediacenter/Med..
2007/08/16 09:24TRACKBACK FROM 만인이 꾸는 하나의 꿈~ !! [폴리다임 블로그]
요즘 블로고스피어상에 난데없이 SKT 가 화두의 중심에 서게 되었다. 다름 아닌 새로운 SNS 서비스로 다음달 베타서비스를 시작하는 Tossi 가 그것이다. 문제의 요지는 SMS 를 활용한 지인 네트워크방식으로 유무선 SNS 서비스를 표방하고 나선 Tossi 가 기존의 댓글서비스인 미투데이 등을 그대로 베낀 서비스 라는 것이다. Tossi 베타서비스 홍보 페이지또한 그 시기가 절묘하게 미투데이가 무선 연동서비스를 SKT 와 제휴하고 나서 얼마지나지..
SKT의 토씨가 미투데이를 표절한게 아닌가 하는 기사가 살짝 나오고 있습니다. 굴지의 대기업인 SKT가 신생 벤처기업의 아이디를 도용(?)했다는 의혹까지 나오고 있는 실정입니다. 솔직히 얘기해보죠. 이걸 표절이라고 과연 얘기할 수 있을까요? 인터넷 서비스에서는 서비스의 컨셉이 비슷하다고 표절이라고 할 수 없습니다. 어차피 사람 사는 세상에서 사람이 생각하는건 결국 생각이 비슷하기 마련입니다. 음악의 표절, 출판물의 표절 등과 비교할 때 아직 인터넷..
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플레이톡에 대해서는 아무 말 없고, 아직 오픈되지 않은 SK텔레콤의 토씨만 비난하는지 이해할 수가 없네요..
이미 블로거 사이들에서는 토씨에 대한 이야기는 뜨거운 감자로 떠오르고 있고, 어찌보면 미투데이도 나름대로 국내 원론 서비스로 입지를 다져가는 상황속에 거대 기업 SKT가 사업영역 확대의 미션수행으로 미투데이를 보이지 않는 압박으로 없애버리겠다는 가상적인 모습에 블로거들이 더욱 발끈한거 같네요.
좀더 기다려보면 나름대로 색깔을 갖춘 서비스가 나올테지만. 기다려봐야죠. 무언가 나올 그날을 기다리면서 말이죠.
블로거들이 염려하는대로 토씨가 미투데이에서 나아가지 못한다면 비판받아야 마땅합니다. 하지만 네이트온, 싸이월드, 문자 매니저를 등에 업은 토씨가 미투데이와 같은 모습을 보여줄 것이라고 생각하지는 않습니다. 그러나 토씨에 대한 긍정적 관측 역시 하나의 전망에 불과합니다.
말씀대로 지금은 기다리고 있다가 올바르지 못하면 준엄한 비판을, 생각보다 훌륭하다면 웬일이냐며 칭찬해 주는 것이 바른 자세이지 않을까 싶습니다. 외부 요소에 휘둘리지 않고 중립적인 위치에서 사실에 근거하여 관조하는 자세야 말로 블로거들만이 보여줄 수 있는 멋진 모습 아닐까요?
제가 알기로는 SKT의 미투데이 인수 제의는 없는 걸로 알고 있습니다. 미투데이 인수 정도의 사안은 냉정히 말하면 사실 SKT 입장에선 경영진까지 인지할 필요도 없는 일입니다. SKT와 제휴를 추진중이라고 얘기가 나오는데 이 역시 제가 듣기로는 금시초문이네요. 미투데이의 모바일 서비스는 SKT와 직접 컨택해서 제휴를 추진하는 방향이 아니고 호미인터랙티브라는 CP 업체를 통해서 진행되고 있었는데 말이죠.
제가 작성하는 글들은 사실과 그에 대한 논평으로 채워집니다. 해당 이슈에 대하여 정확하게 논평하려면 무엇보다도 사실 근거의 높은 신뢰도가 중요합니다. 현재 Veracious Information은 공개된 공간이므로 본문에는 누구나 접근 가능한 데이터만을 사실 근거로 사용한다는 원칙을 세워 이를 유지하고 있습니다.
마지막에 달아둔 Post Scriptum은 토씨가 공개되기 이전에 SKT, 더블트랙 이외의 경로를 통하여 인수 제의와 대략적인 액수가 담긴 루머를 접하였기 때문입니다. 단순한 루머를 본문에 반영하는 것은 원칙에 위배되므로 글에 넣지는 않았으나, 사실 여부를 정확하게 아시는 분께서 보신다면 댓글이나 메일로 확인해주실지도 모른다는 기대감에서 추신으로 삽입하였습니다.
말씀대로 더블트랙은 SKT가 아니라 호미인터랙티브와의 협력을 통하여 유료 문자 서비스 제공하고 있습니다. 본문에서 언급한 제휴는 현재 공개된 서비스가 아니라 아래에서 진행 중인 업무를 지칭한 단어입니다. "미투데이는 SKT 내의 여러 다른 팀과 제휴업무를 활발히 진행중이다. 진행중인 제휴에 대해서는 현재까지 아무런 문제가 없음을 밝혀야 하겠다." 는 이번 이슈에 대한 박수만 사장님의 포스트와 SKT와 요금제 분야에서 제휴를 추진하였다는 국내 언론 보도가 해당 문장에 대한 근거입니다.
The Times는 더 타임즈의 모기업이자 MySpace의 모기업인 News Corporation이 Yahoo!에 마이스페이스의 합병을 제안[각주:1]하였고, 그 대가로 새롭게 탄생할 기업의 지분 가운데 30 퍼센트를 요구하였다고 보도하였다. The New York Times는 몇 주 전 뉴스 코퍼레이션이 지분 25 퍼센트를 양도받는 조건으로 비공식적으로 마이스페이스의 피인수를 제안[각주:2]하였으며 아직까지 유의미한 협상 결과를 도출하지는 못하였다고 알렸다. 여러 정황상 25 퍼센트를 요구하였다는 뉴욕 타임즈의 보도가 조금 더 신빙성 있는 것으로 판단된다. 언론들의 후속 보도가 잇따르고 있으나 모두 타임즈와 뉴욕 타임즈를 재인용하고 여기에 애널리스트들의 의견을 더하는 수준에 그쳐서 추가 정보는 공개되지 못하는 실정이다. 물론 야후와 뉴스 코퍼레이션, Fox Interactive Media, 마이스페이스 모두 진위 여부를 묻는 언론들의 질문에 답변을 거부하였다.
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재정적 측면을 고려하지 않는다고 가정하면 마이스페이스의 인수는 야후와 뉴스 코퍼레이션 모두에게 이익이 되는 거래이다. 마이스페이스의 페이지 뷰는 야후의 그것을 초월한지 오래이고 야후가 주도하는 신문사 컨소시엄과 디지털 미디어 파트에 큰 힘을 더해줄 수 있다. 뉴스 코퍼레이션은 소유한 디지털 미디어 컨텐트를 안정적으로 배급할 거의 모든 형태의 채널과 전 지구적인 시청자들을 확보할 수 있고 웹에서의 입지도 더욱 공고해질 것이다.
계약 체결은 재정적으로 합리적인 선택인가. 소셜 서비스의 가치는 EV/EBITDA, Price Per Unique Visitor, Price Per Page Views로 추산하는 것이 최근의 트렌드이므로 이 세 가지 지표를 가지고 마이스페이스의 기업 가치를 계산하면 아래의 표와 같다.
야후와 Google의 데이터는 최근 12개월 데이터에 바탕하여 계산된 수치들로 비교 목적으로 삽입하였다. 고유 방문자와 페이지 뷰는 Compete Inc.의 2007년 5월 통계를 재계산하여 반영하였고, 옅은 회색으로 채워진 셀에는 추정하거나 혹은 적정하다고 생각되는 가격을 기입하였으며, 필자가 보기에 추정 가치 중 실제와 가장 근접한 것을 골라 짙은 회색으로 채웠다. 마이스페이스의 매출은 애널리스트들의 보고서를 기반으로 산정하였고, 매출 대비 EBITDA 비율은 SNS의 통상적인 수준으로 EV/EBITDA는 SNS; Social Networking Service 분야에서 확고부동한 1위라는 프리미엄을 감안하여 다소 높게 잡았다.
Actual MySpace Deal
덤으로 끼워 주겠다는 IGN Entertainment의 인수 가격[각주:3]을 고려하더라도 합병 이후 야후의 가치는 400억 달러 가량으로 25 퍼센트의 주식이라면 100억 달러. 머독이 정말로 마이스페이스를 매각하고 싶다면 가격을 낮출 필요가 있겠다.
가격도 가격이거니와 인수 타이밍도 야후에게 불리하다. 마이스페이스의 가치는 현재 최고조에 이른 상태인 반면 야후의 가치는 바닥을 지나는 중이다. 현금 지불이 아닌 주식 맞교환으로 대금이 지불된다면 누구에게 유리한 방식인지는 자명하다. 침체일로를 걷고 있다지만 야후는 미국에서 가장 많은 고유 방문자를 확보한 사이트이다. 현금화 능력 부재에도 불구하고 많은 스타트업들이 고유 방문자와 페이지 뷰만으로 비싸게 팔리는 현재의 트렌드는 야후의 잠재력이 아직 잔존한 상태라는 해석을 가능하게 한다.
앞선 테이블에서 작년 9월 10억 달러의 가치로 평가되었던 페이스북의 가격은 벌써 20억 달러까지 치솟았다는 부분도 눈여겨 볼 만 하다. 페이스북의 고유 방문자 1인당 가격을 마이스페이스의 두 배로 산정한 것은 활동적이고 20, 30대 사용자 비율이 크고 상대적으로 소득 수준이 높아 구매력이 충분해서 CPA; Cost-Per-Action, 타겟팅 광고 도입시 단가 상승 가능성을 반영한 결과이다. 페이스북의 방문자 1인당 페이지 뷰가 비슷한 서비스인 마이스페이스보다 현저히 낮은 것은 AJAX 기술을 적극적으로 도입한데 기인하므로 계산된 가치에 많은 신뢰도를 부여하지 않았다.
일각에서는 뉴욕 타임즈의 보도를 인용, 야후가 검색을 구글에 아웃소싱하고 소셜 셰어링에 집중할 것이라는 전망을 제기하고 있다. 익명을 요구한 야후의 한 임원은 뉴욕 타임즈와의 인터뷰[각주:4]에서 검색 사업을 구글에 아웃소싱하는 것은 현재 고려 중인 옵션은 아니지만 만약 파나마 도입으로 인한 실적 개선 폭이 기대치를 하회한다면 경영진은 옵션을 재고할 것이라고 밝혔다.
구글과의 제휴는 재정적인 측면에서는 확실히 도움이 되는 시나리오이긴 하다. 검색 엔진 제휴는 검색 광고의 파트너쉽 체결과 직결되고, 야후는 전통적으로 강세를 보였던 디스플레이 광고에 집중할 수 있게 된다. 효용이 사라진 파나마 플랫폼은 분리하여 Microsoft에 매각[각주:5]하면 막대한 현금도 추가로 확보된다. 구글은 야후와 같은 초거대 퍼블리셔에게 매출의 80 퍼센트 이상을 돌려주고, 다음 커뮤니케이션스의 매출 향상으로 미루어 현재보다 30 퍼센트 이상의 실적 개선 효과를 거둘 것으로 예상된다. 다음 커뮤니케이션스는 올 1월 광고 네트워크를 Overture에서 구글로 교체한 이후 직전 분기 대비 26.5 퍼센트의 매출 증가를 기록하였다.
기업은 이윤을 추구하는 조직임에 분명하다. 그러나 이윤만이 기업을 움직이는 것은 아니다. 야후는 최근 창립자인 Jerry Yang이 CEO로 취임, 경영 일선으로 복귀[각주:6]하였다. AOL과 달리 야후는 본래 검색 엔진으로 시작하였고, 성공을 거두었던 기업이다. 검색 사업이 쇠락하여 기업의 체질을 변경할 시대적 요구가 있다면 충분히 고려할 만한 옵션이다. 하지만 경쟁에 밀려서 라이벌에게 기업의 근간을 라이센스 받는 처지까지 전락하였다는 패배 의식이 팽배해진다면 야후는 절대 회생할 수 없다. 앞선 글[각주:7]에서 지적하였듯 시장의 패러다임을 전환할 만큼의 혁신성 그리고 이에 기반한 구성원들의 자부심만이 야후에게 주도권을 되돌려 줄 것이다. 그렇지 않을 요량이라면 오래 전부터 시멜의 뒤를 이을 것이라 예견되었던 수잔 데커를 제치고, 경영 능력이 부족한 제리 양이 돌아올 필요가 없다. 필자가, 야후가, 업계가 제리 양에게 기대하는 역할은 세상을 관조하고 흐름을 선도하며 비전을 제시하여 조직원들을 인도하는 리더쉽[각주:8]이다.
Unique Visitors Changing Rate (The Basic Month: May 2006)
Page Views Changing Rate (The Basic Month: May 2006)
마이스페이스 인수 대신 선택 가능한 대안은 무엇인가. 바로 페이스북의 인수이다. 그래프가 보여주듯이 야후의 증가폭은 미국 인터넷 사용자 증가율과 비슷한 수준이고, 마이스페이스의 증가 속도도 확연한 둔화세를 그리는 중이다. 페이스북만이 군계일학인데 특히 올해 들어 가파른 성장세를 기록하고 있다. 머독도 지난 6월 6일 The Wall Street Journal과의 대화에서 페이스북의 성장률이 그의 예상을 뛰어 넘었다는 사실을 시인하였다. 가입 절차의 특성상 신규 사용자들 가운데에서도 20, 30대 비중이 높고, 전술하였듯 이는 분명한 장점이다.
야후는 작년 9월 페이스북 인수 가격으로 16억 달러를 제시하였고 재차 시도한다면 30억 달러를 약간 넘는 선에서 인수 가격이 형성될 것으로 예상한다. 30억 달러는 구글이 더블클릭을 인수하며 지불한 금액[각주:9]이고 야후가 과거 Geocities를 인수하며 지불한 36억 달러[각주:10]에 근접하는 수준이다. 더블클릭은 디스플레이 광고 분야에서, Geocities는 무료 호스팅 분야에서 각각 패러다임 쉬프트를 이루어 낸 기업이다. 일견 부족해 보일지 모르나 페이스북은 야후의 활용 여부에 따라 그만한 가치가 있는 서비스로 탈바꿈 할 잠재력이 충분하다. 핵심은 바로 지난 5월 24일에 발표한 페이스북 플랫폼이다.
페이스북의 써드파티들은 페이스북의 자원과 데이터베이스를 사용하여 웹 어플리케이션을 개발하고, 사용자들은 자신의 프로필에 이들을 추가하여 사용하고 타인과 공유한다. 오픈 한 달여만에 약 1,500 개의 어플리케이션이 공급된 덕택에 페이스북 사용자들은 컴퓨터로 할 수 있는 거의 모든 작업을 페이스북에서 해결하는 상태이며 이 과정이 전부 웹에서 이루어지므로 지인들과의 컨텐트 공유도 활발하게 진행된다. 페이스북이라는 하나의 플랫폼 안에 어플리케이션들을 담아 두어서 폐쇄적인 구조로 오해하기 쉬우나 각 어플리케이션들은 개방형이고 플랫폼 설계 단계에서부터 분산화에 초점을 두어서 써드파티들의 호응도 매우 좋은 편이다.
마이스페이스의 인수와 페이스북의 인수의 근본적인 차이는 여기에서 출발한다. 야후가 마이스페이스를 인수하면 순식간에 다수의 고유 방문자와 페이지 뷰를 확보하겠지만 플리커, 검색 엔진, 광고 네트워크 정도를 제외하면 마이스페이스에서 야후로의 트래픽을 유도할 요소가 드물어서 결국 마이스페이스와 야후가 하나로 통합되지 않고 별개로 존속할 가능성이 높다. 반면 야후의 개별 서비스를 어플리케이션화 하여 페이스북 플랫폼에 접목시킨다면 거의 대부분의 서비스들에서 시너지 효과가 가능하다. 그리고 이 과정에서 다른 개인화 페이지들보다 뛰어난 기능성, 위젯을 제공하는 마이 야후의 사용자들과 페이스북 사용자들도 자연스럽게 융합되어 야후가 추구하는 소셜 셰어링의 중심에 자리할 것이라 예상한다.
작년에 페이스북의 인수를 실패하였던 원인은 가격도 가격이었지만 Terry Semel과 페이스북의 CEO인 Mark Zuckerberg이 서로를 이해하지 못한 탓이 더 컸다. 하지만 같은 창립자 출신인 제리 양이라면 주커벅에게 페이스북의 필요성이 절실함을 설명하고 통합된 두 기업이 추구할 비전을 제시할 수 있을 것이라 생각한다. 페이스북의 인수 소식이라면 제리 양의 귀환을 알리는 취임사로는 최상의 선택이다.
Dan Sabbagh, News Corp Explores Swap of MySpace Site for Yahoo! Stake, (The Times, June 2007). [본문으로]
Miguel Helft and Andrew Ross Sorkin, After Shake-Up, What Now for Yahoo?, (The New York Times, June 2007). [본문으로]
Rationale, List of Web-Related Acquisitions by Fox Interactive Media, (Veracious Information, June 2007). [본문으로]
Miguel Helft and Andrew Ross Sorkin, After Shake-Up, What Now for Yahoo?, (The New York Times, June 2007). [본문으로]
Rationale, The Rumor of Rumor Returns: Microsoft to Acquire Yahoo!, (Veracious Information, May 2007). [본문으로]
Rationale, Can Jerry Yang Be the Miracle Yang of Yahoo!?, (Veracious Information, June 2007). [본문으로]
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Rationale, Google Broke Its Shopping Record Again! Acquired DoubleClick with $3.1B, (Veracious Information, April 2007). [본문으로]
Rationale, List of Web-Related Acquisitions by Yahoo!, (Veracious Information, June 2007). [본문으로]
얼마전에 Facebook이 Applications 플랫폼을 공개하면서, 창업자인 마크 저커버그(Mark Zuckerberg)는 800명의 개발자를 대상으로 발표회를 가졌습니다. 스티브잡스의 PT를 흉내낸 스타일이 인상적(?)입니다. ;) (플레이버튼을 눌러주세요. RSS구독자분께는 안보입니다. 이런~) 실제로 Facebook은 사람들, 그리고 사람들 사이의 관계망을 자원과 네트워크로 활용하는 Social OS라고 볼 수 있습니다. 애플리케이션들이 하..
ZDNet Korea와 CNetNew.com을 읽다가 야후가 다시 예전의 명성을 되칮기 위해서는 5가지 부분에서 빠른 변화를 줘야 한다는 내용을 읽었다. 야후의 회생을 위한 5가지 단계 (ZDNet Korea) Five Steps to a Yahoo tunaround (CNetNew.com) 얼추 내용을 정리해보면 다음과 같다. 야후는 18개월의 진통끝에 CEO 테리 셰멜을 헐리우드로 보내고 공동창업자 중 한명인 제리 양을 CEO로 선임했다. 제리..
구글.. 구글 구글.. 구글... 개구리 울음 소리가 아니다. 그렇다고 '노구리'라는 애칭을 갖고 있는 우리 노무현 대통령 각하의 울음 소리도 아니다. (음.. 넘 썰렁했나.. -_ ) 거의 하루도 빠짐없이 각종 뉴스 매체와 여러 블로그에 등장하여 그 성가를 높이고 있는 구글(google) 이야기다. 바야흐로 '구글의 전성시대'다. 지금 인터넷, 특히 블로그 등은 애드센스라는 광고 전략을 등에 업고 갈곳 없는 백수 블로거에게 크게 어필하면서, 가히..
얼마전에 플랫폼과 애플리케이션이라는 것과 관련한 글을 올렸습니다. 근래 들어서 Facebook의 행보에 유난히 눈길이 가다보니 Rationale 님이 쓰신 글이 눈에 확 들어오더군요. 야후의 행보에 대해서 미국 언론들이나 애널리스트들의 글들이 많이 나오는 것 같습니다. 제리양이 CEO로 등장하면서 현재의 야후의 상태에서 얼마나 예전의 모습으로 상승할 수 있을지에 대해서 우려반 기대반의 글들이 많이 있습니다. Rationale의 글은.. 상당히 분석적..
미국에 법인을 만든 후 가장 어려운 것 중 하나가 바로 좋은 직원을 채용하는 것일겁니다.한국에서야 N社라고 하면 나름 들어가고 싶은 회사 중 하나이겠습니다만 (사실 들어오면 높은 고강도 업무로 인해 기대가 너무 높았다고 느낄지도 모르겠습니다만), 미국에서는 일개 아시아의 조그마한 게임 회사 중 하나라고 생각할 것이고, 미국의 기준에서 봤을때는 상대적으로 낮은 (혹은 평균 정도의) 직원 복지나, 혹은 스톡 옵션 등의 부분들이 해외 법인이기 때문에 제...
마이크로소프트는 2005년에도 야후 인수를 시도하였고, 2006년에도, 2007년에도 야후 인수를 시도하였거나 하고 있다. 마찬가지로 전문가들은 2005년에 일어날 것으로 예상하는 M&A 리스트를 작성하면서 마이크로소프트의 야후 인수를 최상단에 올려놓길 주저하지 않았고, 2006년, 2007년 초에도 마이크로소프트의 야후 인수설을 주장하였다. 필자는 이번 합병 제안이 새롭게 제시된 것이 아니라 2005년의 인수 협상이 지금까지 진행 중이라는 공식 발표가 있더라도 전혀 놀라지 않을 자신이 있다. 새삼스럽게 만년 떡밥에 낚일 이유는 없으니까.
지겹다 못해 안 보이면 그리운 만년 떡밥이라도 한 번쯤 타당성을 평가할 가치는 있다. 떡밥에 포함된 두 기업이 OS; Operating System 시장을 독점하는 세계에서 가장 커다란 소프트웨어 회사와 얼마 전까지 세계에서 가장 많은 방문자를 확보하였던 포털이라면 두말할 필요가 있을까.
마이크로소프트의 야후 인수설이 매년 되풀이 되는 이유는 구글의 영향력이 날이 갈수록 확대되기 때문이다. 구글의 검색 엔진 시장 점유율은 매달 상승세를 이어가고[각주:4], 이에 따라 광고 네트워크의 실적도 따라서 증가하는 추세[각주:5]이다. 마이크로소프트가 야후를 인수[각주:6]하여 얻을 수 있는 편익 가운데 가장 핵심인 파트는 바로 규모의 확보이다. 두 회사의 온라인 광고 매출, 검색 엔진 시장 점유율, 고유 사용자 수를 산술적으로 더하면 각각 68억 5,000만 달러, 38.4%, 1억 2,900만 명으로 구글의 73억 달러, 48.3%, 1억 840만 명에 버금가는 규모를 확보할 수 있을 것으로 추산된다.
두 기업의 기술은 서로 겹치는 부분이 작다는 점도 이번 인수의 장점들 가운데 하나이다. 마이크로소프트의 주력 사업은 OS, 설치형 어플리케이션, 서버, 모바일, 멀티미디어 분야 등이고 야후의 주력 사업은 디스플레이 광고이며 flickr, del.icio.us, Yahoo! Answers와 같은 야후만이 소유한 웹 서비스들과 신문사 컨소시엄 등 미디어로서의 포지셔닝도 마이크로소프트가 갖추지 못한 부분들이다.
전술한 장점들에도 불구하고, 마이크로소프트의 야후 인수가 현명한 선택일 것이라는 의견에는 공감하기 어렵다. 무엇보다도 검색 시장 점유율을 확보하기 위한 인수는 근본적인 해결책이 될 수 없다. 아래는 지난 1년 간 미국 내 검색 시장 점유율을 나타낸 테이블이고, 그 다음은 과거의 자료들을 바탕으로 추정한 향후 2년간의 검색 시장 점유율이다. 추정의 밑바탕인 과거 시장 점유율 데이터는 컴스코어의 자료를 참조하였다. 추정 과정의 대부분이 통계적 기법에만 의존하였으므로 큰 흐름을 파악하는데 참조하는 자료 이상의 의미를 부여하기는 어렵다는 사실을 분명히 밝힌다. 모든 조건은 현재와 동일하게 고정한 상태로 Vista의 보급으로 인한 Live.com의 점유율 상승, 야후의 적극적인 통합 검색 도입과 같은 가상 시나리오들은 반영하지 않았다.
Postulated Search Engine Rankings in the U.S. (April 2006 - March 2007)
Rationale's Prediction: Search Engine Rankings in the U.S. (Neutral)
Rationale's Prediction: Search Engine Rankings in the U.S. (Neutral)
지금까지의 추세가 유지된다면 야후 이외에 다른 검색 엔진들의 점유율은 지속적으로 하락하고, 하락한 점유율을 구글이 흡수할 것으로 예상된다. 2009년 2월, 구글의 예상 시장 점유율은 56.2%이다.
Rationale's Prediction: Search Engine Rankings in the U.S. (Neutral)
마이크로소프트와 야후, 마이크로소프트와 Ask.com의 예상 점유율을 산술적으로 더하여 구글과 비교한 그래프이다. 시너지 효과를 기대하기 어려운 인수라면 결국 구글을 따라잡기 어렵다.
Rationale's Prediction: Search Engine Rankings in the U.S. (Google Oriented)
Google Oriented는 구글에게 유리한 조건들의 반영 비중을 높인 테이블이다.
Rationale's Prediction: Search Engine Rankings in the U.S. (Google Oriented)
구글에 약간의 행운이 함께 한다면 구글의 검색 시장 점유율은 60%를 돌파하고, 마이크로소프트와 야후의 점유율 합계는 30% 선까지 하락할 것으로 예상한다. 지금까지의 예측은 야후의 인수가 구글을 따라잡는데에 그리 효과적이지 못하다는 사실을 반증한다.
아이러니컬하게도 MSN과 야후의 역량을 최대화 하는 시나리오는 인수 후에도 야후의 브랜드를 유지하고 별개의 사업부로 남아 독자적으로 운영하는 것이다. 마이크로소프트는 기존의 브랜드인 MSN 대신 차세대 웹 서비스를 위한 브랜드 네임으로 Live.com을 새로이 채택, MSN의 자원들을 Live.com으로 이식하고 Live.com을 위한 새 서비스들을 개발하는 작업에 몰두하고 있으나 아직은 MSN의 브랜드 가치가 Live.com의 가치보다 훨씬 높다. MSN과 Live.com의 통합 작업도 올바로 수행하고 있지 못한 시점에서 MSN, 라이브닷컴보다 더 거대한 브랜드인 야후를 마이크로소프트에 융합시키는 작업은 커다란 부담이다. 또한 유럽에서는 MSN이 야후보다 더 높은 브랜드 가치를 소유하고, 아시아에서는 야후의 브랜드 가치가 MSN보다 더 높다. 어느 하나를 포기하기가 어렵다는 의미이다. 데이터 센터 통합 수준의 기초적인 시너지 효과 이상을 기대하기 어렵다면 굳이 막대한 금액을 투자하여 인수할 필요가 있겠는가.
마이크로소프트가 웹에서 영향력을 확보하기 위하여 수립 가능한 전략은 크게 두 줄기로 구분된다. 하나는 라이브닷컴의 경쟁력을 재고하여 사용자들을 유인하는 포지티브 전략이고 다른 하나는 구글을 공격하여 점유율 감소를 유도, 발생한 잉여 점유율을 흡수하는 네거티브 전략이다. 과연 야후의 인수가 라이브닷컴의 경쟁력 재고에 도움이 될 것인가. 라이브닷컴과 야후의 서비스들 상당 수는 중복되는 영역을 커버[각주:12]한다. 물론 라이브닷컴의 기술이 더 나은 분야가 있고, 야후의 기술이 더 나은 분야가 있어서 두 포털의 결합을 무의미하다고 치부하기는 어렵다. 하지만 서로 겹치는 서비스를 정돈하면서 상당한 분량의 페이지 뷰와 고유 방문자 수를 잃게 될 것은 명약관화하다. 시너지 효과도 부족한 마당에 안타고니즘이 발생한다면 구글 따라잡기는 실현 불가능한 목표에 불과하다. 무엇보다도 시장의 써드티어가 모기업의 자금력을 바탕으로 세컨드 티어를 인수하는 모양새는 그리 보기 좋지 못하다. 야후의 인수는 MSN + 라이브닷컴으로 이어지는 웹 전략의 실패를 자인하는 것과 다를 바가 없다. 야후를 제치지 못하였는데 구글을 제칠 수 있겠는가? 경영학의 모든 이론은 전부 케이스 바이 케이스로 다루어져야 옳으나 일반론적 시선에서 평하기에 기술, 인재, 신규 분야에서의 초석 획득이 가져올 시너지 효과의 추구가 아니라 전략적 필요가 결여된 채 단순히 페이지 뷰, 고유 방문자, 시장 점유율을 확보하기 위한 목적의 인수는 과거지향적인 최악의 형태라고 생각한다. 이러한 특징은 기업의 규모가 크게 영향을 미치지 않는 IT 섹터에서 두드러진다. 작년에 성사된 Viacom의 인수들이 이를 증명[각주:13]한다.
시장 역시 두 회사의 인수 가능성을 높게 평가하지 않았다. 아래는 인수설이 보도된 후 마이크로소프트, 야후의 주가 그래프이다.
Fluctuated Microsoft
Fluctuated Yahoo!
보도 직후 마이크로소프트의 주가는 급락하였고, 야후의 주가는 급상승하였다. 인수가 체결되면 주식 교환 방식으로 대금이 지불될 것을 예상하고 차이를 arbitrage 하려는 대형 펀드들의 움직임이 활발하였다는 의미이다. 주가 그래프 아래의 매매량을 확인하면 눈치싸움이 얼마나 치열하였는지 알 수 있다. 어쨌든 4일 이후 주가는 다시 진정을 되찾아 루머에 반응하는 평균적인 수준의 변동폭으로 돌아왔다.
비판과 비난이 난무하지만 마이크로소프트의 기술력은 세계 최고 수준이다. 라이브닷컴의 서비스들은 구글과 야후가 제공하는 비슷한 형태의 서비스보다 전혀 뒤떨어지지 않는다. 다만 웹에 익숙한 세대들의 성향에 적응하지 못하고 있을 뿐이다. 스타트업들의 인수로 부족한 부분을 채워줄 참신한 아이디어와 열린 마인드의 인재들이 더해진다면 야후를 제치고 구글과 대등한 위치까지 올라가지 못할 이유가 없다. 다른 어떤 요인들보다도 마이크로소프트에게는 전가의 보도인 윈도우와 Office가 있다. 다른 어플리케이션들에게도 공통으로 적용되는 원칙이지만 윈도우와 오피스 또한 세대를 거듭해가며 시스템 단계에서 웹, 라이브닷컴, 과 유기적으로 연동될 것이라고 전망한다.
마이크로소프트의 기반이 기업, OEM, 오피스 시장이라면 구글의 기반은 웹이다. 구글이 Google Apps로 마이크로소프트를 견제하듯이, 마이크로소프트가 웹에서의 입지를 굳히면 그 자체로 구글을 압박하는 효과를 얻는다. 그러나 무엇보다도 가장 좋은 방법은 MSN 광고 네트워크를 확장하여 구글 광고 네트워크의 대안으로 자리잡아 구글의 매출을 잠식하는 것이다. 구글은 광고 네트워크가 자금 유입을 담당, 기저에 자리잡아 탄탄하게 기업을 지지하고 여기에서 얻어진 자금에 바탕하여 다양한 프로젝트를 실험한다. 막대한 자금을 투입하여 장기간의 프로모션으로 구글의 셰어를 축소시키면 코어 비즈니스가 타격을 입은 구글의 성장세는 꺾이고, 지금까지 꾸준하게 어닝 서프라이즈를 유지하였던 구글은 전략과 조직의 재정비에 나설 것이다. 구글의 성장이 지속될 것이라는 추정은 지금까지의 추세가 변하지 않는다는 조건이 유지되어야 유효하다.
온라인과 연관된 대다수의 분야들이 그러하듯, 온라인 광고 네트워크 역시 시장 점유율 1위 기업에 종속되는 경향이 강하다. 광고 네트워크는 퍼블리셔로부터 위임받아 자사 사이트 이외의 공간에도 광고를 노출하는데 최근 타겟팅 알고리즘의 중요성이 증대되면서 1위 네트워크인 구글로의 집중도가 높아지는 추세이다. 더 많은 사용자들과 퍼블리셔를 확보한 광고 네트워크가 보다 나은 타겟팅 옵션을 제공 가능하다는 것은 당연한 일이고, 마찬가지로 소비자들도 정보로서 가치를 소유한 광고에 노출될 가능성이 더 높아진다.
다소 과감한 청사진이나 Veracious Information은 광고 네트워크를 획기적으로 강화하는 방안으로 야후의 오버추어를 스핀 오프, 마이크로소프트의 adCenter를 스핀 오프하여 두 회사를 결합한 합자회사의 설립을 제안한다. 거대 광고 네트워크의 필요성과 구글을 견제하자는 대승적 차원의 명제로 야후를 설득하고, 그 대가로 충분한 현금을 제시한다면 야후에게도 그리 불리한 장사는 아니다. 지분율이 관건인데 이는 수익 배분율과 시장 점유율을 연동하는 방안으로 해결할 수 있다. 광고 네트워크의 수익원은 자사 사이트들에서 얻어진 수익과 다른 퍼블리셔의 광고를 대행하여 수령하는 수수료 이 두 가지로 이루어진다. 새롭게 설립될 합자회사는 자사 사이트를 소유하지 않고 전문 에이전시로서 퍼블리셔의 광고 대행업만 수행하며 야후, 마이크로소프트의 사이트들에 집행되는 광고도 독점적으로 대행한다. 그 대신 야후와 마이크로소프트에는 대행 수수료를 일절 청구하지 않고 다른 퍼블리셔의 광고를 대행하여 얻어진 수익은 야후에 소속된 사이트, 마이크로소프트에 소속된 사이트의 광고 매출 비율에 따라 두 회사에 분배한다. 향후 운영 여하에 따라 더 많은 수익을 분배받을 수 있는 구조라서 두 기업 모두에게 불리한 조건이 아니다. 배당금이 없으니 지분율에 상징적인 의미 이상을 부여하기 힘들고, 마이크로소프트가 야후의 체면을 살려주는 방향으로 전개하면 큰 장애는 없어 보인다.
이제 몇 시간 뒤면 시멜과 브랫포드가 공동으로 'The New Network' 라는 주제의 강연을 시작한다. The New Network. 조심스럽게 야후 광고 네트워크와 마이크로소프트 광고 네트워크의 결합을 내포하는 발표가 이루어질 것이라고 예상한다. Bill Gates는 SAS가 진행되는 이틀 동안 시애틀에 체류하고, 48시간은 시멜과 깊은 대화를 나누기에 충분한 시간이다.
Goldman Sachs. 세계적으로 top-tier에 속하는 IB; Investment Bank. 일반적으로 규모가 큰 합병 과정에서는 투자 은행이 두 기업을 중개하여 협상을 진행하고, 해당 투자 은행을 dealmaker 또는 negotiator라고 지칭한다. 이번 거래의 딜 메이커는 골드만 삭스이므로 관계 당사자로 보아도 무리가 없다. [본문으로]
Microsoft, Yahoo Discussed Deal, The Wall Street Journal, May 2007 [본문으로]
Search Engine Rankings in the U.S. (April 2006 - March 2007), Veracious Information, April 2007 [본문으로]
Google 2007 Q1 Earnings Conference, Veracious Information, April 2007 [본문으로]
이번 거래가 인수일지 합병일지는 아직 명확하게 밝혀지지 않았고, 현지 언론들도 두 용어를 혼용하여 사용하고 있으나 시장 가치 차이가 너무 커서 합병으로 보기에는 어렵다고 판단하여 인수라는 단어를 선택하였다. 인수로 인한 여파와 합병으로 인한 여파는 분명히 다르나 현 상태에서 그 차이를 분석하기에는 아직 이르다. [본문으로]
Google Broke Its Shopping Record Again! Acquired DoubleClick with $31B, Veracious Information, April 2007 [본문으로]
Yahoo! 2007 Q1 Earnings Conference, Veracious Information, April 2007 [본문으로]
Google's Success Was a Wake-up Call within Microsoft, Veracious Information, February 2007 [본문으로]
Microsoft's Bach Pitches 'user-driven marketing', CNET, May 2007 [본문으로]
Meet Microsoft, the Advertising Company, All About Microsoft, May 2007 [본문으로]
Yahoo! - Google - Microsoft, Veracious Information, September 2006 [본문으로]
Top 10 Acquisition of 2006, Veracious Information, December 2006 [본문으로]
Google Broke Its Shopping Record Again! Acquired DoubleClick with $31B, Veracious Information, April 2007 [본문으로]
YouTube, Google's Billion-Dollar Baby., Veracious Information, October 2006 [본문으로]
Confirmed: MySpace To Acquire Photobucket For $250 Million, TechCrunch, May 2007 [본문으로]
Photobucket Captures 41% of Photography Category Visits, Slide at #4, Hitwise Intelligence, April 2007 [본문으로]
VS + = ???? 요즘 MS 가 구글로 부터 심각한 압박감을 느끼고 있을 것이다. 일명 구글 흉내내기를 비롯하여 따라잡기를 하고 있다. 여러가지 부분에서 구글에게 시장을 내주고 싶지 않을 것이다. 구글의 지난달 더블 클릭을 인수하면서 구글에 대한 압박은 더해졌을 것이다. 어찌보면 다 된 밥을 낚아 채간 것이니.. 그리고 구글이 파워포인트류를 선보이겠다는 둥, 이미 Google Docs에서는 스프레드 시트에 그래프를 활용할 수 있도록 하였다. 이부..
google-yahoo 는 거의 불가능할듯;;;;
제리 양이 ms 를 매우 싫어한다지만
yahoo 직원 전체가 google 을 싫어하지 않을가해서요ㅋㅋ;;
(자존심을 도저히 그냥 넘길 문제가 아니라고 봅니다^^)
google 은 aol 도 있고하니
yahoo-ms 전선이긴 한데 or ebay, amazon 도 낄 수 있겠죠
amazon 은 a9.com 왕창 기대였는데ㅠㅠ
(ebay 의 Magellan 소식도 없군요)
생뚱맞게 myspace 가 떠오를지도~_~
photobucket 인수한거보니까 역시 머독..이란 생각이 절로;
한국엔 잘 안 알려졌지만 언급하셨다시피
미국에선 엄청 사용하는 서비스로 알거든요
본문에서도 설명하였지만 추세를 거스를 수준의 변화가 없다면 야후와 라이브닷컴의 미래는 밝지 못합니다. Google Oriented말고 Yahoo! Oriented와 Microsoft Oriented도 뽑아 보았는데 야후는 극히 소폭 상승하는 수준에 그쳤고, 마이크로소프트는 하락세가 완만해지는 정도가 한계였습니다. 급진적 제휴가 필요한 시점이긴 하지요.
그리고 사업부가 융합되지 않는 지분 참여는 크게 의미가 없다고 생각합니다. 물론 동맹이란 메세지가 강하게 표출되긴 하지만 내일은 또 어떨지 모르는 이 세상에서 두 공룡의 동침이란 살짝 어색한 것도 사실입니다.
북미 지역 이외에서는 구글과, 북미에서는 야후와 파트너쉽을 체결해서 한 쪽 편을 들 가능성은 낮지만 굳이 꼭 가르라면 ebay는 야후 편이겠지요. 아마존은 글쎄요. 위키아가 대박을 치면 모를까 쇼핑 이외의 분야에서 메인스트림으로 부상하기는 어려워 보입니다. 위키아에 대해서는 그리 긍정적으로 바라보지도 않구요.
포토버킷의 인수는 대단히 잘 한 겁니다. 금액도 적절한 편이구요. 야후가 플리커를 인수할 당시의 가격이 3,500만 달러 라는 것이 정설인데 단순하게 시장 점유율과의 차이만으로 valuation 하더라도 2억 5,000만 달러면 절대 비싼 가격이 아닙니다.
다른 곳에서 프로모션을 강하게 진행하면 점유율이 조금 하락하긴 하겠지만 ask.com은 누가 인수하지 않는 이상 언제나 지금처럼 마이 웨이를 외치며 살아갈 듯 싶습니다. :)
같은 데이터를 놓고도 전혀 다른 결론이 나올 수 있다는 점에서 전략적 결정이란 자의적 해석과 백지 한장 차이가 될 수도 있는 어려운 문제라는 생각을 새삼 들게합니다. 그렇기에 MS는 결코 싸지 않은 야후 인수를 몇년째 집착하는 반면 외부에서는 부정적인 전망을 하는 사람들이 많은 것으로 의견이 갈리겠지요.
언급하신 광고 합자회사도 아이디어가 될 수 있겠지만, 중요한 점은 광고 수익만이 아닌 제품/서비스 기반 강화 전략이 함께 엮인 딜이 될 수 있는지를 놓고 판단하는 것입니다. 그런 관점에서 제품/서비스 쪽에서 어떤 예측과 답을 내놓는게 더 어렵기에 이런 논란도 생기는 것이겠지요.
전략적 결정은 참으로 힘든 일입니다. 결정의 가치판단을 위해서는 많은 시간이 흘러야 하고, 가지 않았던 다른 길의 결과를 산정하기 어려운 케이스도 상당하다는 점에서 무엇이 올바른 길인가를 냉철하게 결정하기란 어렵기 짝이 없습니다. 다만 철학을 올바로 세우고, 오픈 마인드를 유지하며, 단기적 실적보다는 장기적 시각에서 원칙을 굳건히 지켜 나간다면 좋은 결과로 보답할 것이라는 믿음을 언제나 마음 속에 지니고 살아갑니다.
마이크로소프트의 야후 인수는 마이크로소프트 기업 전체로 보면 타당한 시나리오입니다. 인수를 하면 매우 높은 확률로 제품과 서비스가 개선 되겠지요. 본문에서 서술하였다시피 야후가 라이브닷컴보다 앞서는 기술과 서비스들은 분명히 실재합니다. 그러나 500억 달러라는 막대한 자금이 투입된 야후 인수가 MSN + 라이브닷컴으로 구성된 기존 사업부에 500억 달러를 투자하여 힘을 실어주는 것보다 더 많은 잉여 가치를 생산할 수 있을 것인지에 대해서는 의구심이 생깁니다. 전술하였듯 광고 네트워크의 통합은 인수로 인한 시너지 효과가 크지 않을 것이라는 사실을 전제로 하여 제안한 시나리오입니다.
제 원칙은 이렇습니다. 아무리 훌륭한 재능과 탁월한 견해가 담긴 기술이라고 하더라도 그 기술이 현실의 발전에 이바지하기 어려운, 기업에게라면 monetization이 곤란한 기술은 무리가 있다는 생각입니다. 인수도 잉여 가치 창출에 가장 큰 비중을 둡니다. 경영학 전공으로서 다시 말해서 비개발자 출신으로서 자칫 기술의 중요성을 간과한다는 오해를 사기 십상이라 언제나 해당 파트에 더욱 신경을 쓰는 편입니다만 아무래도 시선의 방향이 이 쪽으로 쏠리는 건 태생적 한계인 듯 싶습니다.
동일한 소재를 다룬 cmpark님의 글에도 댓글을 남겼습니다. 날카로운 지적 감사드리고 자주 들러서 좋은 말씀 남겨주시길 부탁드립니다. 항상 배우는 자세로 경청하겠습니다.
SAS에서 시멜은 인수와 관련된 기자들의 질문에 대답하지 않았고, 마이크로소프트와 협력해 나갈 것이라는 원론적인 수준의 내용만 되풀이 하였습니다. 스티브 발머 역시 거대한 M&A가 일어날 가능성은 언제나 존재한다는 정도의 인터뷰에 그쳤구요. 떡밥이 상했는지 상하지 않았는지 알아보려면 시간이 더 필요할 듯 싶군요.
최근 e-sports 커뮤니티는 마재윤 선수의 별명과 연관된 논쟁으로 한층 달아오른 상태이다. 마재윤 선수는 국내에서 가장 인기 있는 e-sports 종목인 Starcraft의 양대리그, OSL과 MSL의 결승전에 동시 진출한 상태로 대다수의 전문가들은 그를 역대 최강의 프로게이머로 평가하는데 조금도 주저하지 않는다. 그는 MSL 3회 우승, 5회 연속 결승 진출이라는 전무후무한 기록을 세웠으며 상대 종족 전적 기반 계산에 따르면 그가 이번 MSL 결승에서 김택용 선수를 꺾고 4회 우승을 차지할 가능성은 약 97.31%에 이른다. 기다란 통계와 수식어를 더 이상 붙이지 않아도 그가 현재 스타크래프트 종목의 최정점에 서 있음은 너무나 당연한 사실이다.
필자는 마재윤 선수의 별명 논쟁에서 미디어의 미래를 보았다. 논란의 대상인 마재윤 선수의 별명에 대한 이야기를 진행하기에 앞서 간략하게 e-sports의 판세를 논하는 편이 현명하리라. 우리나라의 e-sports, 특히 스타크래프트 종목 연관 산업은 매우 특이한 형태의 구조를 갖추었다. 스타크래프트 프로팀은 타 종목의 상무 팀 격인 공군 팀을 포함하여 모두 12개이고 10개 프로팀이 기업 소유, 1개 프로팀이 기업을 메인 스폰서로 삼아 재무 구조에 큰 무리 없이 운영되고 있다. 기업의 면면도 화려하여 SKTelecom, KTF, CJ, 삼성전자, 르카프, 한빛소프트, 팬택, STX, MBC, OnMedia, WEG 등과 Adidas, K-Swiss, FILA, Head 등의 의류 업체들까지 거액의 광고 비용을 지출한다. 리그의 스폰서 비용 역시 기성 프로 스포츠 스폰서 비용보다 작지 않은 수준이며 스폰서 확보에 어려움을 겪는 다른 종목들과 달리 스폰서 희망 기업이 줄을 선다. 각 기업들은 주로 10대부터 20대 중반의 소비지향적 계층이고 인터넷과 새로운 흐름을 빠르게 받아들이는 웹 상의 여론선도층인 스타크래프트의 팬들을 믿고 투자를 아끼지 않는다.
여타 종목의 팬들과 확연히 구분되는 스타크래프트의 팬들은 두 개의 상반된 성격의 커뮤니티를 낳았다. 진지하고 깊이 있는 담론이 무한정 순환하는 PGR21과 잡담 그리고 자유분방의 결정체인 DCinside 스타크래프트 갤러리. 필자가 생각하기에 우리나라의 스타크래프트 선수들은 팬들의 관심만 놓고 평가하면 가장 행복한 프로선수들이다. 연구 논문 수준의 경기분석평이 쏟아지고 각양각색의 응원 도구와 수많은 매체로 전이되는 팬들의 작품들. 거기에 10대 소녀 팬들의 맹목적인 추종까지 복합된 팬덤은 다른 종목에서 찾아보기 어렵다.
진지하고 깊이 있는 PGR21
자유분방함의 결정체 스갤
온라인을 통한 활발한 팬들의 소통은 스타크래프트 경기를 주도하는 방송사들과의 끊임없는 피드백으로 돌아온다. 우리나라에서 게임 방송을 주관하는 온게임넷, MBC게임, CJ는 타 방송사들에 비하여 비교적 열린 마인드를 갖고 팬들의 의견을 수용하는 편이고 방송, 프로팀 관계자들도 온라인 커뮤니티와의 소통을 게을리 하지 않는다. 이에 비해 협회의 역할은 상대적으로 작다. 이는 태생에서 비롯된 것으로 스타크래프트는 온게임넷과 자발적인 팬들의 참여에 의하여 하나의 스포츠로 자리잡았다는 표현도 과하지 않다. 그만큼 타 종목보다 방송사와 팬들의 입김이 강하게 작용하는 스포츠이다. 특히 시장 주도 방송사인 온게임넷의 능력은 탁월하다. 그들은 WWE를 철저히 벤치마킹 하여 선수 개개인의 플레이스타일에 맞추어 별명을 선사하고 별명과 경기를 씨줄, 날줄 삼아 스토리를 자아낸다. entertainment-sports라는 비아냥에도 불구하고 개성이 뚜렷하게 포장된 선수들과 드라마틱한 스토리는 팬들의 몰입감을 최고조에 이르게 한다.
여러분이 스타크래프트 산업을 애들 장난 정도로 치부하는 사람이라고 하더라도 '테란의 황제 임요환' 이란 문구는 알고 있을 것이라 확신한다. 포털 사이트의 뉴스란을 가끔이라도 클릭한다면 이윤열 선수나 최연성 선수의 이름 정도는 본 기억이 있을 것이다. 임요환 선수는 테란의 황제, 이윤열 선수는 천재테란, 최연성 선수는 괴물이라는 별명을 각각 가지고 있다. 이 별명들은 선수들의 플레이 스타일과 인터뷰에서 표출되는 기질을 잘 반영하여 팬들의 공감을 이끌어 내었다. 선수들에게 별명을 선사하는 사람은 바로 온게임넷의 인기 해설자인 엄재경 해설. e-sports에서 그의 영향력은 실로 막강하다.
엄재경 해설을 단순히 입담 좋은 해설자로 평가한다면 매우 곤란하다. 그는 스토리 작가 경력을 활용하여 바둑, 무협, 만화 등 다양한 통속 장르의 소스를 취합, 맛깔스러운 해설을 선사하는 넉살 좋은 동네 아저씨의 이미지를 지녔다. 하지만 그는 스타크래프트 방송 제작이 최초로 시도되었던 당시 기획에 직접 참여한 핵심 멤버이고 이 후 해설로 활동하며 e-sports의 스토리를 써 내려갔다. 우리나라에서 e-sports를 주도하는 기관은 온게임넷, 온게임넷의 주력 종목은 스타크래프트, 스타크래프트에서 가장 인지도 높은 리그는 OSL; Ongamenet StarLeague, 온게임넷 스타리그를 움직이는 근간은 스토리, 스토리를 써 내려가는 작가는 엄재경. 감투는 없으나 실권은 쥐었다.
역동적인 스토리의 감동을 강조하는 온게임넷과 달리 MBC게임은 최강자를 선발하는데 주력한다. 앞에서 언급한 임요환, 이윤열, 최연성은 모두 MBC게임이 배출한 스타 플레이어들이다. 그러나 팬들에게는 MBC게임에서의 모습보다 온게임넷에서의 모습이 더 깊게 각인되었다. 엄재경 해설은 타 방송사에서의 활동 모습을 지우고 선수에 온게임넷의 색채를 칠하여 그들을 온게임넷 중심의 스토리에 편입시켰다. 이 과정에서 결정적인 역할을 담당한 물감은 역시나 별명이었다. 사람들은 OSL 우승자인 테란의 황제 임요환, 천재테란 이윤열을 기억하지 MSL 우승자로서의 임요환, 이윤열을 기억하지 않는다. 온게임넷은 시대의 최강자들을 별명으로 포섭하여 선도 방송사의 위치를 유지하였다.
서두에 언급하였듯 마재윤 선수는 MSL에서 성장한 선수이다. 그리고 현 시대의 최강자. 거대한 오케스트라를 지휘하는 거장에게 바쳐지는 최고의 헌사인 마에스트로는 DCinside 스타크래프트 갤러리 – 이하 스갤 – 의 팬들이 마재윤 선수에게 붙여준 별명이다. 마재윤 선수는 방송사가 생산한 스토리의 피동적 수용이 아닌 시청자에 의한 자발적 스토리 창출의 최초 케이스로 팬들은 강민 선수와의 경기에 '광통령과 마틀러의 성전' 이라는 독자적 스토리 라인을 구성, 열광하였다. 성전 열풍은 침체기에 빠졌던 스타크래프트 시장을 뒤흔들었고 마침내 한 스갤인이 제의한 "이것은 성전이며 모든 신도들의 전쟁이다." 라는 테제가 방송사에 역으로 유입되는 초유의 상황까지 벌어지게 되었다.
엄재경 해설은 온게임넷에 등장한 마재윤 선수를 스토리 라인에 포함시키기 위하여 새로운 별명을 선사하였다. 그는 경기 도중 의도적으로 '마신' 을 반복 사용하고 온게임넷의 이슈 메이킹 프로그램인 '스타뒷담화' 를 통하여 자신을 정당화하였으며 텍스트 매체인 파이터포럼과의 친분을 활용, 기사에 '마신' 이라는 단어를 사용하게끔 하였다. 그러나 그에게는 이미 ‘마에스트로’ 라는 완성된 캐릭터가 있었고, 마에스트로라는 별명을 지우고 새롭게 마신이라는 캐릭터를 덮어 씌우려는 엄재경 해설의 시도는 자발적으로 스토리를 엮어온 팬들의 거센 반발에 부딪힌다. PGR에는 3일 사이에 책 몇 권은 족히 쓸 분량의 성토와 옹호가 뒤범벅되었고 스토리 라인을 생성한 당사자인 스갤의 반발은 더욱 심각하여 한동안 광클을 통하여 네이버 검색어 1위에 '마에스트로 마재윤' 을 올려두었다.
온게임넷의 행보는 전통 미디어들의 전례를 그대로 답습한다. 방송은 스타를 포장하고 새로운 신인들을 그들의 영향력 아래에 포섭하여 지배 구조의 영속성을 추구한다. 이슈 메이커인 언론의 협조가 뒷받침된 게이트키핑은 시청자들이 방송사에 이끌려 피동적인 태도를 유지하게 만든다. 마재윤 선수의 스타성은 기존 선수들의 스타성과 기반 자체가 다르다. 그는 시청자 네트워크에 기반한 스타이다. 그를 스타로 만든 사람들은 다름 아닌 시청자들이며 방송사의 독점적 권력에 대항하여 그의 정체성을 유지하려고 애쓰는 사람들도 시청자들이다. 방송사가 없어도 그는 이미 스타이다. 네트워크의 창발성이 그를 스타로 만들었다. 시청자들은 자발적으로 마재윤 선수의 스타성 재고를 위한 텍스트, 이미지, 비디오, 사운드를 생산하여 널리 유포한다.
YouTube는 지금까지 많은 UGC 생산자들을 스타덤에 올려 놓았다. 하지만 그들의 대다수는 반짝 스타에 지나지 않았다. 그들이 지속적으로 새로운 컨텐트를 생산한다면 사람들의 관심을 유지할 수 있겠지만 UGC 생산자들에게 수익을 분배하는 모델이 실효를 거두지 못하는 작금의 현실에서 본업과 다름없는 수준의 노력을 꾸준히 투입하길 기대하기란 어렵다. 동영상 공유 커뮤니티에는 언제나 재기 넘치는 동영상이 넘쳐난다. 그러나 그 주인공들은 항상 다르다. 컨텐트와 시청자만 풍부하다면 동영상 공유 커뮤니티는 앞으로도 번성한다? 천만의 말씀. UGC 생산자들이 메인스트림의 스타로 편입되지 못하는 이상 UGC는 현재의 포지션인 니치 마켓을 벗어나기 힘들다.
관건은 그들이 메인스트림에 편입되는 과정이다. 이미 연예계는 길거리 캐스팅보다 검증된 UGC 생산자들을 더 선호하고 있다. 다음의 TV 광고는 UGC 생산자들이 차지한 지 오래이고 KT의 광고도 UGC 생산자들로 채워졌다. 올 상반기에 앨범을 발매할 예정인 JYP Entertainment의 여성 5인조 그룹 원더걸스는 4명의 멤버만을 확정한 채 팀을 공개하였으며 나머지 1명은 다음TV팟과 손잡고 UGC 오디션을 통해 선발하였다. SM Entertainment 역시 최근에 인수한 mncast를 통하여 비슷한 형태의 캐스팅 프로모션을 기획 중이다.
JYP, SM에게 UGC는 디지털 길거리 캐스팅 그 이상도 그 이하도 아니다. 그들은 완결된 스타인 UGC 생산자를 자신들의 입맛에 맞추어 재교육하여 기존의 연예인들과 다를 바 없는 많고 많은 신인 가운데 한 명으로 바꾸는 수준에 그친다. 아프리카의 인기 BJ들은 기존 공중파 방송에 편입되면 마치 '마에스트로 마재윤' 이 온게임넷에서 '마신 마재윤' 으로 변하였듯 UGC 스타에서 재능 있는 신인 가운데 한 명으로 전락하고 만다. 결국 시청자들이 방송국에 휘둘리는 지금의 구조와 다른 점이 하나도 없다. 과거 American Idol의 수상자들이 큰 인기를 끌었던 원동력과 최근의 American Idol이 변질되었다는 비판을 받는 이유를 상기시켜보자.
디지털 미디어에 가장 잘 적응하는 미디어 그룹인 디즈니는 최근 디즈니닷컴의 대대적인 개편 작업을 통하여 디즈니닷컴에 시청자 커뮤니티를 포함시키려는 원대한 포부를 드러내었다. 그들은 시청자 커뮤니티의 중요성을 인지하고 있다. 구글과 마이크로소프트 역시 TV 시청자 커뮤니티를 잡기 위해 노력한다. 그들은 시청자 커뮤니티 운영과 이 과정에서 얻어지는 개인 정보를 바탕으로 맞춤 광고를 제공하는 기술 연구에 매진 중이다. 비록 구글의 연구는 AdSense for TV를 위한 기반 기술 획득 목적이 강하지만 이 과정에서 구글의 거대한 시청자 층과 YouTube가 유기적으로 결합하여 초대형 커뮤니티가 탄생할 가능성이 충분하다.
시청자 커뮤니티의 힘이 방송사를 넘어 커뮤니티가 선택한 스타들이 자신들의 정체성을 유지한 채 메인스트림에 나아간다면 시청자들은 지금과 달리 그들 스스로 선택한 스타와 함께 호흡할 수 있다. 과거의 구조를 타파하고 시청자들의 의지가 미디어에 담기는 새로운 소통 구조는 진정한 의미의 시청자 중심 미디어를 가능케 한다고 확신한다.
스갤은 UGC 열풍에 앞서 독자적으로 스타 만들기에 성공하였다. 온게임넷은 기존 미디어의 전략을 압축적으로 보여주었고 세계에서 가장 뜨거운 시청자 커뮤니티들은 즉각적인 대처로 그들의 스타를 지키려 노력한다. 온게임넷과 시청자 커뮤니티의 줄다리기가 끝나면 미디어의 미래가 보인다. 차세대 미디어의 주도권은 방송사에 있을 것인가 아니면 여러분You의 손에 있을 것인가. 필자가 지속적으로 e-sports에 관심을 갖는 이유와 한국어권 웹이 세계 웹의 미래인 이유가 모두 여기에 있다.
사진출처 : http://spl.fighterforum.com 최근 E스포츠 게시판을 들여다보면 시장통같다. 무엇보다도 마재윤의 별명문제때문에 그것이 붉어진 것같은데...대충 상황을 요약하면은 화요일 저녁에 방송되는 온게임넷의 스타뒷담화라는 프로그램에서 엄재경 해설과 김태형해설의 대화내용 중에 유독 마재윤의 별명을 걸고 넘어가는 것이 많다라고 마재윤의 팬들이 지적하기 시작하면서 촉발된 것같다.일단은...엄재경해설이 게시판을 보지 않는다고 아예 이야기..
스타리그 개인전 결승전이 2월 24일 6시 잠실 역도경기장에서 펼쳐졌다. 스타리그 3회 우승에 4회 도전하는 천재테란 이윤열과 MBC 게임 개인전 결승전 진출과 온게임넷 결승전 진출로 양대리그 결승에 오른 현존 최강 마에스트로 마재윤의 경기는 그야말로 용호상박이었다. 오늘 경기는 온게임넷 대표선수 이윤열과 MBC게임 대표선수 마재윤의 '온게임넷 vs MBC게임'의 대결로도 관심이 모아졌으며 여기서 이기면 그야말로 '본좌'란 호칭이 어울리는 자리였다...
리니지2의 바츠해방전쟁도 그렇고 e-sports 역시 게임과 연관된 현상이라고 해서 폄하하기에는 무리가 많다고 생각합니다. 미디어의 주도권이 어디로 가는가의 갈림길에서 사용자 커뮤니티 기반 UGC와 전통 미디어 사이의 주도권 다툼을 굉장히 압축적으로 보여주는 실례라고 보거든요.
우연히 들렀다 좋은 글 읽고 갑니다.
저는 스타크래프트 중계를 매우 즐겨보고, 프로게이머들을 굉장히 좋아하는 사람 중 하나입니다.
개인적인 소견이지만, 현재 대한민국의 20대 중에서 가장 치열하게 사는 사람들 중 하나가 프로게이머라고 생각합니다.
청춘의 거의 모든 시간을 연습과 시합에 바치는 그들을 보고 있으면 뭔가 잊어버렸던 열정같은 게 다시 되새겨지곤 합니다.
웹이 Steve Jobs를 주목하고 있다. 그가 Thoughts on Music이라는 제목의 공개 서한을 애플 웹 사이트에 게재한 이후, 업계 종사자들과 디지털 미디어 소비자들은 1,877 단어로 이루어진 잡스의 글을 문장 단위로 해체하여 분석하였다. 잡스는 Thoughts on Music에서 DRM 채택의 이유를 밝혔고, 현재 시장의 실태를 공개하였으며, 선택 가능한 대안들 가운데 애플이 지지하는 방향을 천명하였다. 시간이 허락한다면 번역된 전문의 일독을 권한다. 다른 기업들이 지지부진하였던 온라인 음원 판매 시장에서 애플이 커다란 성공을 거둘 수 있었던 원동력이 담겨있다.
사실 근거와 이성적인 논지 전개로 짜여진 명문임에도 불구하고 애플이 처한 현재 상황은 그가 애플에게 쏟아지는 비난의 화살을 음반사들에게 돌리기 위하여 글을 작성하였다는 해석에 힘을 싣는다. 최근 애플은 프랑스, 독일, 노르웨이, 덴마크, 스웨덴 등을 중심으로 한 유럽 국가들로부터 iTunes Music Store에서 구매한 음원의 타 기기 전송을 제한하는 현재의 정책이 현행법을 위반하였다는 비판을 받아왔다.
유럽은 애플의 핵심 시장이다. 2006년 12월 31일에 마감된 애플의 2007 회계연도 1분기 매출은 71억 1500만 달러, 이 중 유럽에서의 매출은 17억 1100만 달러로 총 매출의 24%를 차지한다. 특히나 전년 동기 대비 37.76%의 매출 신장률은 미주 지역의 29.56% 증가, 일본의 19.72% 감소를 뛰어넘는 수치로 유럽 시장이 점점 애플에게 중요해질 것이라는 예상을 뒷받침한다. 유럽 시장이 중요한 또 하나의 이유는 iPod 판매량의 증가 속도가 차츰 둔화되는 추세라는 사실이다.
2007 회계연도 1분기의 아이팟 판매량은 2106만 6000 대, 판매금액은 34억 2700만 달러로 각각 1404만 3000 대, 29억 600만 달러였던 전년 동기 대비 50%, 18% 성장을 거두었다. 훌륭한 수준임에는 분명하다. 그러나 2006 회계연도 1분기의 전년 동기 대비 증가율인 207%, 140%와 비교하면 상승 폭의 감소세가 뚜렷하다.
아이팟의 성장세가 주춤한 이유는 무엇일까. 아이팟 사용자가 많아서 신규 수요가 감소하였다는 분석은 일리가 있다. 그러나 그보다 더 중요한 원인은 따로 있다. 2006 회계연도 1분기의 드라마틱한 성장은 최초의 Video iPod의 등장과 Nano 2nd Generation의 소개에 힘입었다. 작년 한 해 동안 아이팟의 하드웨어는 마이너 업그레이드에 그쳤고, 사용자들이 기존의 아이팟을 창고에 보관하고 새로운 아이팟을 구입하고자 하는 의욕을 불러일으키는데 실패하였다. 애플도 아이팟의 차세대 버전 개발보다는 iPhone의 성공에 역량을 투입하는 실정이다. 유럽 시장의 성장은 아이폰이 성공을 거두기 전까지 아이팟을 대신하여 고성장을 지탱할 원동력이 되어야 한다. 따라서 애플은 유럽 시장에서 아이튠스 뮤직 스토어 폐쇄라는 끔찍한 사태를 미연에 방지하고 싶어한다. 유럽의 소비자들에게 아이팟을 계속 팔아야 하기 때문이다.
사실 아이튠스 뮤직 스토어의 매출은 애플에게 큰 관심사가 아니다. 아이팟에 담기는 파일들 가운데 평균 3% 미만만이 아이튠스 뮤직 스토어를 통하여 판매된 음원이라는 사실을 인지하고도 판매를 촉진하려는 프로모션을 시행하지 않았던 지금까지의 정책과 무료 컨텐트인 podcasting을 대대적으로 선전하였던 모습은 이를 뒷받침한다. 즉, 일부의 사용자들을 제외한 대다수의 사용자들은 실제로 FairPlay DRM에 얽매이지 않았다는 사실을 시사하며 따라서 아이튠스가 아이팟 사용자들이 지속적으로 같은 제품군을 구매하도록 강제하였다는 주장은 어폐가 맞지 않는다.
장부상으로도 그리 중요하게 다루어지지 않는다. 2007 회계연도 1분기 Form 10-Q 보고서의 매출총액Net Sales by Product 란을 확인하면 아이튠스 뮤직 스토어의 매출은 사후 보장, 아이팟 악세서리의 매출과 함께 Other music related products and services으로 잡혀있다. 애플이 아이튠스 뮤직 스토어를 독립된 컨텐트 판매 모델로 바라보지 않고 사후 보장, 악세서리와 같이 아이팟을 위한 부수적인 상품으로 간주한다는 해석이 가능하다.
iTunes Music Store: a kind of iPod accessory
아이튠스 뮤직 스토어가 애플에 가져다 주는 경제적 실익도 예상보다 크지 않다. 2007 회계연도 1분기 아이튠스 뮤직 스토어의 매출은 약 6억 3400만 달러에 못 미치는 금액으로 아이팟 판매 매출의 최대 18.5% 수준에 불과하다. 게다가 매출의 대부분이 컨텐트 제작사의 몫이므로 다른 사업부에 비해서 수익률이 매우 낮은 편이다. 하지만 수익이 발생하지 않거나 오히려 약간의 손해를 감수하여야 하더라도 애플은 아이튠스 뮤직 스토어를 유지할 것이다. 아이튠스 뮤직 스토어는 그 자체보다 infrastructure로서 더 큰 의미를 갖는다.
애플이 구성하는 멀티미디어 에코시스템의 혈관을 담당할 아이튠스
Veracious Information은 작년 9월 12일에 개최되었던 It’s Showtime 직후 애플의 미래 전략이 멀티미디어 에코시스템 구축에 있음을 설명하였고, 애플은 하드웨어 회사라는 오래되고 진부한 클리셰를 대신할 애플은 소프트웨어 회사라는 새로운 관점이 필요함을 역설하였다. Apple Computer Inc. 에서 Apple Inc. 라고 사명을 변경한 이유도 multimedia ecosystem 구축을 차세대 성장 동력으로 삼았기 때문으로 풀이된다.
물론 아직까지 애플 매출의 대부분은 하드웨어에서 비롯한다. 아이팟과 아이튠스 뮤직 스토어의 관계도 그러하고, Mac OS X의 매출보다 맥 제품 군의 매출이 월등히 높다는 사실은 누구나 안다. 하지만 우리는 Google의 기록적인 성장을 지켜보며 수익이 발생하는 부분과 기업의 핵심 역량을 투입하는 부분이 반드시 일치할 필요가 없다는 교훈을 얻었다. 구글은 검색 엔진의 성능 강화에 전사적 역량을 투입한다. 하지만 매출의 99%는 광고 네트워크 운영 과정에서 발생한다.
애플의 소프트웨어-하드웨어 관계는 구글의 검색-광고 네트워크 관계와 흡사한 부분이 많다. 과거 애플의 역사를 돌이켜 살펴보자. 애플은 퍼블리쉬와 디자인 분야에서 윈도우 기반 컴퓨터보다 확실한 우위를 점하였다. 그러나 Microsoft의 Windows가 맥을 닮아가기 시작하고, 맥을 위한 퍼블리쉬, 디자인 어플리케이션을 제공하던 Quark, Adobe, Macromedia가 크로스 플랫폼 전략을 채택하자 1995년 근처의 애플은 애플만이 제공하는 킬러 어플리케이션 부재에 시달렸다. 소비자들은 더 이상 맥에서 흥미를 느끼지 못하였고, 맥의 판매량은 곤두박질쳤다.
맥의 재활은 1998년 매크로미디어가 개발을 중단한 Final Cut Pro를 구매하여 애플의 이름으로 발매한 이후부터 시작되었다. 윈도우에서 동작하는 파이널 컷 프로 라인업 개발을 종료하여 오로지 맥에서만 동작하는 파이널 컷 프로는 해당 어플리케이션을 필요로 하는 사람들에게 반드시 맥을 구매하여야 하는 동기를 부여하였다. 이후 개발된 iTunes, iLife, iWork 등의 어플리케이션 (묶음) 은 사용자들을 매혹시켰고, 매력적인 소프트웨어를 사용하기 위한 목적으로 맥을 구매하는 소비자들이 늘어났다. 기사회생의 시작이었다.
이처럼 잠재적 소비자들을 유혹하여 맥 사용자로 전환시키는 작업의 핵심은 킬러 어플리케이션의 개발이다. 아이튠스 뮤직 스토어 역시 마찬가지이다. 아이팟이 선풍적인 인기를 끈 이유는 여러 가지가 있겠으나 가장 큰 동인은 아이팟에 내재된 User Interface의 편리함과 아이튠스의 존재이다. 잡스가 DRM-free를 주장한 이유가 바로 여기에 있다. 아이튠스 뮤직 스토어에서 판매되는 컨텐트를 Zune을 비롯한 다른 기기에 전송할 수 있다면 소비자들은 이상한 DRM과 불편한 포인트 제도로 뒤범벅 된 Zune Music Store를 더 이상 이용하지 않을 것이다. 악명 높은 SonicStage를 사용하는 Sony의 고객들이나, 완벽한 카탈로그가 전시된 온라인 스토어를 구축하지 못한 다른 업체들의 플레이어를 사용하는 소비자도 마찬가지이다. 그들은 현존하는 온라인 스토어 가운데 가장 스마트한 아이튠스 뮤직 스토어를 사용할 가능성이 농후하다. 그들과 잠재적 소비자들이 새로운 뮤직 플레이어를 구매한다면 어느 회사를 선택할 것이라고 생각하는가?
현존하는 가장 스마트한 온라인 뮤직 스토어
물론 DRM-free를 주장하여 획득하는 부수적인 이득도 막대하다. 유럽에서 아이튠스 뮤직 스토어를 닫지 않아도 된다는 것은 이미 설명하였고 마이크로소프트가 사활을 걸고 개발한 DRM 괴물인 Windows Vista를 순식간에 바보로 만들었으며 독점적이고 폐쇄적이라는 이미지 재고에도 성공하였다.
잡스는 Thoughts on Music만 작성하였을 뿐 이후 어떠한 공식적인 발언도, 인터뷰도 갖지 않았다. 쏟아지는 의견의 홍수는 모두 잡스가 아닌 주변인들의 논평이다. 얼마 전 iPhone의 상표권 분쟁으로 톡톡한 홍보 효과를 누렸던 그는 1 센트도 들이지 않고 세계 모든 언론에 아이튠스 뮤직 스토어를 광고하였다. 논쟁이 산으로 가건, 강으로 가건 잡스와는 아무런 관계가 없다. 논쟁이 애플의 시장 점유율을 깎아 먹지는 않으니까.
저도 잘 읽고 갑니다. 저는 음원의 3%만 iTMS에서 산 것이기 때문에 문제가 안된다고 하는 건 현재 상태만을 본 것이기 때문에 문제가 있는 시각이라고 생각하구요. 향후에는 달라질 수 있다고 생각합니다. 현재 07년 분기 보고서만 봐서는 그런 추이를 볼 수 없고, 여러 분기를 비교해 놓고 볼 때만 그런 추이를 볼 수 있습니다. iPod Sale 증가량 보다는 iTMS 증가량이 훨씬 크다는 걸 확인할 수 있습니다.
그리고, other 라는 말을 붙인 것은 통상 분기 보고서에서 매출 비중 자체가 크지 않으면 나타내지 않기 때문에 그런 것이지 그걸 별로 중요하지 않게 생각하기 때문에 그럴 것이다라고 해석하는 건 약간 논리의 비약이 있는 듯 합니다.
아뭏든 나름대로 깊이 분석하셔서 저와는 다른 시각을 제시하신 글을 봐서 재미있었습니다. 앞으로도 블로그를 통해 자주 뵐 수 있기를 바랍니다. 아! 그리고 혹시 이 DRM 문제에 대해 관심이 많으시면, 서로 호환되지 않는 MP3 파일 이대로 좋은가?(http://tbmoim.allblog.net/212) 라는 올블로그 트랙백모임에 트랙백 날려 주시면 감사하겠습니다. 이 DRM 문제에 대해서 사용자들의 목소리를 집중해서 낼 필요가 있다고 생각하여 개설하였습니다.
04~05년도의 iPod 매출 증가율은 248%, 05~06년도의 iPod 매출 증가율은 69%입니다. 동기간 아이튠스 뮤직 스토어의 매출 증가율은 223%, 110%입니다. 아이팟 세일 증가량보다 아이튠스 뮤직 스토어의 증가량이 훨씬 크다고 말하기 어렵지 않을까요. 데이터 출처는 2006년 애뉴얼 리포트입니다.
향후 시장에 풀리는 mp3 플레이어 수가 증가하기 때문에 디지털 다운로드 시장이 확대되는 건 당연합니다. 그러나 각 플레이어 당 DRM 음원의 비율이 증가하지 않으면 니치 마켓 수준의 점유율을 벗어나기 힘듭니다. 그래서 DRM을 개방하여 다양한 옵션으로 사용자의 시선을 끌자는 의도입니다. 노출이 늘어나면 audience는 증가합니다. 시간이 허락하신다면 새롭게 작성해 둔 디지털 미디어에 대처하는 디즈니의 자세를 한 번 읽어보심이 어떨지요.
그리고 아이튠스 뮤직 스토어의 중요성에 관해서는 글 전체에서 길게 다루었으니 부연할 필요는 없겠지요. 잡스는 아이튠스 뮤직 스토어에서 얻어지는 이윤보다 훨씬 더 넓은 그림을 그리고 있습니다.
또한 하나로 묶었다는 건 기업이 관련 매출을 동일한 카테고리에 집어 넣는다는 의미입니다. 아이튠스 뮤직 스토어의 매출과 사후 보장, 악세서리를 말입니다. 미국의 GAAP에 하나로 묶는 조건이 있는지는 기억이 가물가물하지만 관례적으로 그렇게 처리하여 왔습니다.
248%, 89%, 223%, 110%는 저도 애뉴얼 레포트에서 확인했던 수치입니다. 음... 2년간 iPod 세일과 iTunes 등 기타 매출의 증가율 차이가 1:1.15 정도 되네요. 그러면 iTunes 등 세일의 증가율이 15% 정도 더 크다는 것인데... 그 정도로는 말씀하신대로 *훨씬* 크다라는 말을 하기 어려울 듯 합니다. 내년쯤에 확실히 판가름 나겠네요. 저는 애플이 DRM을 풀지 않더라도 iTMS의 매출이 더 빠르게 증가할 것이라는 입장이고, Rationale 님은 그렇지 않을 것이라는 입장인 것 같습니다.
근데 제가 더 궁금한 건 잡스가 언급한 3%라는 수치가 정확할까 하는 것입니다. 3%라는 수치의 계산을 iPod Sale 양과 iPod 당 평균 들어갈 수 있는 곡수 와 iTMS에서 다운로드 되는 총 곡수로 비교하고 있는데... 이런 식으로 계산하는 게 맞을지 의문입니다.
다른 부분에 이의를 제기하시지 않는 걸 보니 AICPA들이 처리하는 GAAP에 대한 의문이나 아이튠스 뮤직 스토어 매출이 중요하지 않다고 설명하였던 것에 대한 의문은 풀리신 듯 합니다.
수치 해석에서 직접적으로 오류를 지적하지 않을 수 없네요. 05년에는 아이팟의 매출 증가율이 25% 더 높았고, 06년에는 아이튠스 뮤직 스토어의 매출 증가율이 21% 더 높았습니다. 액수가 더 큰 쪽도 아이팟의 매출이고, 증가율이 더 큰 쪽도 아이팟의 매출 쪽입니다. 훨씬 크다고가 아니라 더 작다고 해야 옳습니다. 전체 추이로는 문제가 있다고 생각하신다면 아이팟 발매 이후 매출 증가율을 한 번 살펴보시기 바랍니다.
그리고 잡스의 해석에 의문이 생기셨다면 대신 정확한 해석을 내려주시길 부탁드립니다. 제가 더 현실적인 해석을 내려볼까요? 아이팟 사용자들의 아이튠스 뮤직 스토어 이용 양태는 두 가지로 구분됩니다. 대량 구매하거나 혹은 아예 구매하지 않거나요. 평균적으로 들어있는 DRM-protected 음원의 비율이 2.6%라면, 1000곡의 대부분이 DRM-protected 음원으로 채워진 사람과 아예 채워지지 않은 사람으로 그룹을 재분류할 경우 대부분이 DRM-protected 음원으로 채워진 사람. 즉, 실제로 음반을 구매하는 사람들의 비율은 얼마가 된다고 생각하시는지 의문입니다.
위의 위의 댓글에서 "04~05년도의 iPod 매출 증가율은 248%, 05~06년도의 iPod 매출 증가율은 69%입니다. 동기간 아이튠스 뮤직 스토어의 매출 증가율은 223%, 110%입니다."라고 말씀하셨습니다.
iPod 매출 증가: 248% 증가, 69% 증가 이므로 04년 초를 1로 잡았을 때, 1 x 3.48 x 1.69 = 5.88 이고
아이튠스 스토어: 223% 증가, 110% 증가이므로 04년 초를 1로 잡았을 때, 1 x 3.23 x 2.1 = 6.78 입니다.
제가 1:1.15 라는 말은 약간 잘 못 계산했구요. "05년에는 아이팟의 매출 증가율이 25% 더 높았고, 06년에는 아이튠스 뮤직 스토어의 매출 증가율이 21% 더 높았습니다." --> 이렇게 말씀하신 건 틀렸습니다. 06년에 89% 라는 건 제가 69%를 잘못 쓴 것입니다. 아뭏든 2년간 iPod 매출 증가율은 488% 인데요, iTMS 매출 증가율을 578% 입니다.
다시 생각해 보니 iTMS 및 기타 매출 증가율이 2년간만 따지고 봐도 훨씬 높은 것 같습니다.
그리고 여전히 다른 부분에 대한 의문이 풀린 건 아닙니다. 그냥 Rationale 님께서 쓰신 글을 저하고 다른 시각에서 보고 있는 글이라고 생각하지 *100% 맞는* 글이라고는 생각하지 않습니다. 의미있는 시각이라고 생각합니다.
잡스의 해석에 대해서 제가 좀 더 정확한 방법을 알려줘야할 의무는 느끼지 못하지만, 저라면 이렇게 할 것 같습니다.
전체 온라인 음악 판매량 / 전체 음악 배포 시장의 규모
--> 이런 수치에 대한 근거를 제시하고 3%라고 하면 잡스의 말을 100% 믿을 수 있을 것 같습니다. 잡스는 이런 수치를 제시하지 않고 그냥 iPod 매출과 iTMS 매출만을 근거로 위와 같은 수치에 대한 추측을 대충 한 후에 3%라고 얘기를 한 것이겠지요.
그리고, 글을 쓰신 분위기가 제가 댓글 단 것에 대해 기분이 나쁘셨나 봅니다. 그냥 저는 Rationale 님의 글에 딴지 거는 것이 아니라 블로그를 논의의 장으로 생각했기에 저의 의견을 제시한 것 뿐입니다. 혹시 제 댓글에 기분 나쁘셨다면 사과드립니다.
김윤수 님께서 작성하신 댓글의 수치를 그대로 사용해서 89%로 표기하였는데 다시 보니 69%네요. 정정하겠습니다. 자료 제시로 반박을 하셨기에 다시 자료를 제시해 드리겠습니다.
디즈니는 작년부터 아이튠스 뮤직 스토어를 통하여 인기 프로그램들을 판매하여 왔습니다. 에피소드 별 편당 가격은 $1.99로 디즈니는 earnings conference에서 작년 한 해 동안 약 2,500만 회의 다운로드를 기록하였다고 발표하였습니다. 디즈니, 파라마운트의 영화 매출을 제외하고 지극히 보수적인 입장에서 2,000만 회로만 산정하더라도 2006년 아이튠스 뮤직 스토어 매출 가운데 '영상물' 이 차지한 매출이 최소 4,000만 달러입니다. 그렇다면 음원 판매 금액은 Other music related products and service의 총 매출인 1억 8,850만 달러에서 4,000만 달러를 제외한 1억 4,850만 달러로 계산하여야 정확한 금액이 나옵니다.
05~06년 사이의 매출 증가율을 계산하더라도 마찬가지입니다.
iPod sales: (7,676 - 4,540) / 4,540 = 69%
iTunes Music Store sales: (1,485 - 899) / 899 = 65%
음원 시장을 다루는 부분이니 영상물 판매 실적을 제외하는 건 당연합니다. 즉, 2006년의 높은 매출 상승은 영상물 판매 실적이 포함되었기 때문입니다. 음원 판매 실적에 '범주가 다른 영상물 판매 실적'까지 포함하지는 않으시겠지요. 수치에 대한 해답은 이제 충분하다고 봅니다.
회계 처리에 대한 부분은 어떻게 설명드리기 어렵네요. 기업 회계에서 같은 범주를 하나로 묶는 건 당연한 관습입니다.
또한 잡스는 전체 온라인 음악 판매량 / 전체 음악 배포 시장의 규모가 10% 미만임을 분명히 명시하였습니다. Thoughts on Music에서 해당 부분을 인용하겠습니다.
"In 2006, under 2 billion DRM-protected songs were sold worldwide by online stores, while over 20 billion songs were sold completely DRM-free and unprotected on CDs by the music companies themselves. (ellipsis) So if the music companies are selling over 90 percent of their music DRM-free, what benefits do they get from selling the remaining small percentage of their music encumbered with a DRM system?"
시각이 다르면 글의 내용에 100% 동의할 수 없습니다. 당연한 일입니다. 저 역시 모든 사람을 만족시키는 글을 쓸만한 능력도 없습니다. 다만 상대의 논지 전개에 오류가 없다면 그 주장을 인정해야만 합니다. 곧, 주장을 인정하고 싶지 않다면 논지 전개에 오류가 있음을 반증해야한다는 의미입니다. 김윤수 님께 잡스의 해석에 대한 대안을 여쭈어 본 이유도 이때문입니다. 단순하게 의문이 아니라 정확하게 근거가 있어야겠지요. 그리고 이 과정을 통해서 의견은 공고해지고 창조적인 결과가 도출됩니다. 그래서 논리적인 반박이라면 기분이 나쁘지 않고 오히려 즐겁습니다. 가열찬 토론과 치열한 공박 속에서 한 단계 더 발전할 수 있으니까요. 김윤수님의 말씀에 대한 댓글을 달면서 기분 나빴던 적은 전혀 없었다는 걸 다시 한 번 말씀드리겠습니다.
음... 그렇네요. 그 부분까지는 제가 생각이 미치질 못했습니다. 근데 그렇다고 하더라도 그렇게 정확히 계산하려면 iTMS 04년 매출이 278 중에 음악만 따로 떼고, 06년 매출에서도 음악만 따로 떼어야할 걸로 생각합니다. 그렇지 않으면 여전히 정확한 성장 규모를 따지기 어려울 것 같습니다.
그나저나 기분 나빴던 적은 없으셨다니 다행이구요. 제 댓글에 일일이 대응해 주셔서 황송합니다. 이 글에 대한 댓글은 이 정도로 마치고, 나중에 다른 글을 통해 만나 뵙기로 하겠습니다. 감사합니다. ^^
사용자들이 직접 제작하는 Wiki 기반 백과사전이자 집단 지성collective intelligence의 가장 성공적인 예시 가운데 하나인 Wikipedia의 설립자 Jimmy Wales는 새로운 search engine을 2007년 1분기 이내에 런칭하겠다는 계획을 수립하였습니다. Amazon.com이 아닌 근본적으로 새로운 자본의 투자를 받아 제작 중이며 Nutch와 Lucene에 기반하여 오픈 소스 정책을 취할 것will be open sourced으로 알려진 이 검색 엔진은 집단 지성의 힘을 빌려 단순 algorithm 계산이 제공하지 못할 검색 결과 제시를 목표로 합니다.
Wikia의 메인 페이지는 리셋된 상태로 현재 수집 가능한 팩트는 윗 단락과 the Times의 기사에 실린 인터뷰 직접 인용이 전부입니다.
Jimmy Wales, Founder of Wikipedia and Wikia: "Google is very good at many types of search, but in many instances it produces nothing but spam and useless crap. Try searching for the term 'Tampa hotels', for example, and you will not get any useful results. Spammers and commercial ventures are also learning how to manipulate Google's computer-based search. But we have a really great method for doing that ourselves. We just look at the page. It usually only takes a second to figure out if the page is good, so the key here is building a community of trust that can do that.
The revenue model of search is advertising. Transparency in search, therefore, is like transparency in news. If the quality is there people will come. Catching up with Google, Yahoo!, Microsoft's MSN or even smaller operators such as Ask.com will be a difficult challenge."
무엇보다도 가장 의아한 사실은 마치 Google, Yahoo!, Live.com의 검색 엔진이 사용자 이용 습성을 분석하여 얻어진 데이터를 전혀 반영하지 않는 것처럼 발언한 부분입니다. 많은 검색 엔진 최적화SEO; Search Engine Optimization 전문가들이 지적하다시피 구글의 검색 결과 순서는 단순히 PageRank 값과 backlink의 수로만 결정되지 않습니다. 검색 결과 순서는 도메인 네임, 제목, 폰트 크기, 컬러 등 페이지가 그 자체로서 같은 여러 요소들과 페이지들의 관계에서 얻어지는 페이지랭크, 여기에 페이지를 읽는 사용자들의 Personalized Page, 머무는 시간, 접속 종료점 등 다양한 사용자 이용 패턴을 복합적으로 반영하여 산출됩니다.
불특정 다수의 집단 지성을 원활하게 활용하기 위한 과정들 가운데 가장 중요한 두 가지는 사용자 패턴 데이터를 얻어내는 방법론과 대수의 법칙Law of Great Numbers이 적용될 수준의 데이터를 제공할 사용자 층 확보입니다. 페이지랭크의 집단 지성 사용이 예술의 경지state-of-the-art로 칭송되는 근거는 자발적이고 능동적 활동인 창작 과정에서 발생하는 데이터를 무의식적으로 차용하고, 검색 엔진의 사용 빈도와 관계 없이 수십억 페이지에 이르는 막대한 덩어리mash를 해체, 재분석하는데 있습니다.
굉장히 가능성 낮은 추론이지만 만약 Wikia의 검색 엔진이 페이지랭크와 유사한 독자적 랭크 시스템에 구글, 야후, 라이브닷컴 등과 비슷한 방법으로 사용자 이용 패턴을 반영하고, 다만 반영 비중을 조금 높인 수준에 불과하다면 Wales는 위키피디어와 달리 참담한 실패를 경험할 것입니다. 반영하는 패턴의 독창성이나 패턴 데이터를 정제하는 알고리즘이 아무리 뛰어나더라도 수집된 패턴의 수가 최소필요수치를 충족시켜야 하는데 이는 start-up 검색 엔진에게 굉장히 버거운 일입니다. 또한 패턴 데이터는 다다익선이므로 이런 시나리오에서는 일정 이상의 사용자가 보장되지 않은 스타트업 검색 엔진이 기존의 검색 엔진들보다 더 나은 사용자 패턴 반영 결과를 제시하는 것은 대단히 어렵습니다.
그렇다면 Wales는 기존 검색 엔진들과 달리 사용자들의 적극적 참여를 유도하는 방향으로 설계할 가능성이 높습니다. 사용자들의 적극적 참여가 필수인 digg.com과 del.icio.us의 성공은 Wales의 결정에 직, 간접적으로 영향을 미쳤으리라 생각합니다. 관건은 적극적 참여를 유도하는 방법론입니다. Wales의 발언에서 "We just look at the page. It usually only takes a second to figure out if the page is good, so the key here is building a community of trust that can do that."에서 구상의 일부가 엿보입니다. 그는 Wikipedians와 같은 자발적 사용자 커뮤니티가 조성되어 웹페이지의 가치를 평가해주길 기대합니다. 선별된 혹은 자발적 봉사자들은 독립된 어플리케이션 또는 브라우저에 설치된 툴 바에서 thumbs up, thumbs down을 표시합니다. 위키아의 검색 엔진은 누적된 평가 데이터를 기반으로 검색 결과를 정렬할 것입니다. 모든 웹페이지의 호오를 매기는 거대한 digg.com이 떠오릅니다.
하지만 이런 방식의 정렬이 효용성을 가질지는 의문입니다. 위키피디어를 최소 10회 이상 편집한 위키피디언인 contributor의 수는 2006년 9월, 전 세계 기준으로 282,874 명이고, digg.com의 회원 가운데 최소 10회 이상 digg한 사용자의 수는 오늘 기준으로 171,385 명입니다. 2004년 10월에 개설되어 약 2년간 선풍적인 인기를 끈 digg.com의 상위 1%인 400 번째, 상위 10%인 40,000 번째, 상위 20%인 80,000 번째, 상위 50%인 200,000번째인 회원의 dugg 횟수는 겨우 7590, 201, 65, 6입니다. 최대한 낙관적인 시선을 견지하여 2년 후 위키아 검색 엔진 커뮤니티의 회원 수가 282,874 명이고, 이들의 평균 평가 횟수가 200이라고 가정하면 그들은 56,574,800 번의 vote를 행사합니다. 일견 매우 커 보이는 수치이지만 검색 엔진은 억 단위의 데이터베이스를 인덱싱하고, 집단 지성이 유의미하려면 한 페이지가 여러 멤버들에게 여러 번 평가 받아야 한다는 사실을 감안하면 얼마나 효율이 있을지는 미지수입니다. 또한 이 방식은 SEO에 굉장히 취약하며 특정 집단에 의한 출력 순서 조작이 가능하다는 문제점이 있습니다.
그러나 위키아의 배후에는 위키피디어가 있습니다. 위키피디어의 일부를 차용하여 제공하는 통합 검색은 지식을 손쉽게 찾기 위한 최적의 길을 제시할 가능성이 있습니다. 위키피디어는 웹 상의 정보를 가장 깔끔한 형태로 재가공한 컨텐트 덩어리이고 많은 사용자들은 인터넷 검색을 통하여 찾아낼 수 있는 지식의 상당 부분을 위키피디어 내부에서 찾을 수 있습니다. 게다가 위키피디어는 기성 백과사전들과 달리 신조어와 새로운 경향을 신속히 반영합니다. 위키아는 검색 결과 페이지의 최상단에 위키피디어 컨텐트의 상당량을 직접 노출하므로써 네이버의 '컨텐트 검색', 다음의 '스페셜 검색'과 같은 컨텐트 중심 통합검색 제공이 가능합니다. 이는 구글, 야후, 라이브닷컴의 검색 엔진과 차별화 된 요소로 위키아의 컨텐트 가공 능력에 따라 큰 힘이 될 요소입니다.
기존 검색 엔진들과의 경쟁은 위키아에게 너무 커다란 짐입니다. 상업적 성공과 별개로 위키아는 어떤 방식으로든 야후와 링크될 공산이 큽니다. 야후는 검색 엔진의 미래를 Flickr, del.icio.us, Answers 등 소셜 서비스를 사용하는 거대한 유저 커뮤니티 조성과 집단 지성의 활용에 걸었고 이 방향은 위키아의 노선과 크게 다르지 않습니다. 위키아 검색 엔진의 인프라스트럭쳐인 넛치가 받는 야후의 후원은 이러한 예상에 힘을 실어줍니다.
반딧불 축제는 두시간 반 걸려서 가서 그것만 보기에는 좀 작고 덥고 볼것도 많지는 않은 듯 했지만 - 더워서 자세히 보지도 못했지만. - 점심먹은 적상면에 순두부마을 음식들이 너무 맛있어서 계곡 구경도 하고 찜질방도 가고 - 나는 안즐기는지라 안가지만 - 곤돌라 타고 경치구경도 한번 해도
IT 선도국인 한국에서는 청소년들이 mp3 플레이어를 들으며 길을 걸어가는 모습은 CD 플레이어를 들으며 걸어가는 것 만큼이나 자연스러운
일입니다. 하지만 북미나 유럽 지역의 사정은 조금 달라서 mp3 플레이어는 아직 많은 사용자를 확보하지 못하고
있습니다. 몇 년 후라면 이야기가 달라지겠지만 적어도 아직까지는 그렇습니다. 현재 북미 시장에서의 mp3 플레이어는 얼리
어답터early adopter 그룹과 얼리 메이저러티early majority 그룹 사이의 캐즘chasm을 극복해 나가는
과정입니다. 몇 가지 지표를 바탕으로 추산해 볼 때 6~9개월 정도면 캐즘이 극복될 가능성이 높다고 예상합니다.
IT 선도국인 한국에서는 휴대폰에 포함된 mp3 재생 기능이란 자동차의 기본 사양에 라디오가 포함된 것 만큼이나 자연스러운 일입니다. 하지만 북미나 유럽 지역의 사정은 조금 달라서 mp3 재생 기능이 내장된 휴대폰은 아직 많은 사용자를 확보하지 못하고 있습니다. 몇 년 후라면 이야기가 달라지겠지만 적어도 아직까지는 그렇습니다. 현재 북미 시장에서의 mp3 휴대폰은 얼리 어답터early adopter 그룹과 얼리 메이저러티early majority 그룹 사이의 캐즘chasm을 극복해 나가는 과정입니다. 몇 가지 지표를 바탕으로 추산해 볼 때 내년 3분기 정도면 캐즘이 극복될 가능성이 높다고 예상합니다. 많은 전문가들이 iPhone의 발매를 확신하는, 그리고 내년 1월 8일 개최될 맥월드에서 스티브 잡스가 [아마도] 아이폰을 공개할 것이라는 전망이 대세인 지금의 시장 흐름은 이런 상태입니다.
앞은 2001년 초를 가정하고 쓴 단락이고 뒤는 방금 쓴 단락입니다. 아이팟이 캐즘 극복 시기를 절묘하게 노리고 발매되었는지 아니면 아이팟이 발매되어서 캐즘이 극복되었는지는 사람에 따라 해석이 다릅니다. 그러나 아이팟이 전지구적 센세이션을 일으킨 최초의 mp3 플레이어로서 믿기지 않는 판매량을 기록하고 있다는 것은 누구도 부정하지 못 할 사실입니다. 그리고 이제 아이팟과 비슷한 시기에 아이폰이 발매됩니다. 시기와 흐름은 아이폰이 아이팟과 마찬가지로 큰 성공을 거둘 것이라고 말합니다.
애플의 특허 출원 뉴스를 알리며 일부 언론이 사용한 컨셉 이미지. 올 2월 27일 발표된 WWJD 3 Hounorable Mention 수상작.
iTunes를 탑재한 최초의 휴대폰인 Motorola의 ROKR
RAZR V3i
하지만 애플은 ROKR와 RAZR V3i의 실패를 기억하여야 합니다. 애플의 디자인은 분명히 구매를 촉진하는 요소이지만 디자인이 전부는 아닙니다. 결정적 문제점으로 지적된 전송 속도와 휴대폰들의 구닥다리 인터페이스는 반드시 개선해야 할 사항입니다. 사용자들은 아이폰이 애플 고유의 디자인에 혁신적인 UI가 포함된 휴대폰이면서 컴퓨터와 연결하여 기존 제품들과 똑같이 이용 가능한 아이팟이길 기대합니다.
또한 아이폰의 발매일을 매우 신중하게 결정할 필요가 있습니다. 현재 아이팟의 라인업은 30GB, 80GB 모델의 iPod, 2GB, 4GB, 8GB 모델의 iPod Nano, 2GB 모델의 iPod Shuffle이 있습니다. $300 정도의 경쟁력 있는 금액으로 추정되는 아이폰의 가격과 $149인 2GB 아이팟 나노, $199인 4GB 아이팟 나노의 가격을 고려하면 아이폰의 기본 메모리는 1GB, 많아야 2GB 정도로 예상됩니다. 휴대폰과 통합된 기기라는 점을 고려하면 라이트 유저들의 눈길을 끄는데 부족함이 없습니다.
애플의 딜레마는 여기에서 시작합니다. 휴대폰에 mp3 재생 기능을 더한 휴대폰 전문 회사들의 기기들과 달리 mp3 플레이어에 휴대폰 기능을 더한 아이폰은 매력적인 제품입니다. 애플의 의도대로 큰 인기를 끈다면 휴대폰 시장에서 영향력 있는 셰어를 차지할 가능성이 높습니다. 이와 동시에 팔린 아이폰의 수 만큼 플래쉬 메모리 플레이어 시장의 셰어도 차지합니다. 즉, 아이폰은 애플의 아이팟 나노 2세대와 시장에서 경쟁하게 됩니다. 하지만 아이팟 나노 2세대는 9월 12일에 있었던 It's Showtime에서 발표된 신제품이라 단종이나 재정비를 하기가 어렵습니다.
이러한 상황을 바탕으로 두 가지 추측을 할 수 있습니다. 스티브 잡스는 다음 달 맥월드에서 아이폰을 발표합니다. 그러나 iTV와 마찬가지로 실제 발매는 뒤로 미룰 것이라 예상합니다. 지난 9월 14일에 작성한 After the Showtime of Apple에서 서술하였듯 애플은 루머만으로 시장의 흐름을 제어하는 능력을 지닌 몇 안되는 기업 가운데 하나이고, 잡스는 이를 십분 활용하여 Zune, Google Video 등 경쟁 상대 혹은 잠재적 경쟁 상대들을 견제하며 현재의 시장 지배력을 유지할 수 있는 전략적 결정을 내리고 있습니다. touch and wide screen
iPod, iTV 그리고 이번에 공개할 iPhone을 포함한 차기 라인업은 애플의 multimedia ecosystem이 완벽히 구상될 시기를 면밀히 검토하여 리테일 마켓에 출시될 것입니다. 여기에 맞춰서 자사 제품간 충돌을 방지하기 위한 목적으로 새로운 아이팟 나노를 공개하면 전체 라인업이 큰 무리없이 재조정됩니다.
하나 더, 멀티미디어 에코시스템의 빈틈을 메우기 위한 도구로 아이폰이 사용될 것이라는 다소 과감한 추측도 가능합니다. 애플은 마이크로소프트의 UMPC에 경쟁하기 위하여 지금 개발되고 있는 아이폰 이외에 일정관리 기능을 특화시킨 새로운 버전의 아이폰을 내어놓을 수 있습니다. After the Showtime of Apple의 일부를 옮겨봅니다.
현 시점에서 애플의 구상을 엿보기 위해서 필요한 문구는 "애플은 하드웨어 회사입니다."라는 오래되고 진부한 클리셰를 대신할 "애플은 소프트웨어 회사입니다."라는 새로운 관점입니다. (중략)
애플이 소프트웨어 회사라는 사실은 애플의 영원한 경쟁자인 마이크로소프트에 대응할 애플의 미래 전략에 대한 예측을 가능하게 합니다. 마이크로소프트와 애플은 아래와 같은 라인업으로 멀티미디어 에코시스템을 구성하고 있습니다.
마이크로소프트는 위와 같은 라인업을 통하여 personal computer에서 handheld device에 이르는 수직적
라인업을 완벽하게 구축하였습니다. (중략) 애플은 이러한 움직임에 대응하여 새로운 iPod를 개발하고 [미공개], 일반 사용자들이 맥을 멀티미디어 도구로써
사용하도록 맥 라인업을 재정비하고 [WWDC 2006], iTV를 발표 [It's Showtime] 하는 등 부산한 움직임을
보이고 있습니다. (중략)
iPhone이 이미 개발된 상태라고 하더라도 애플은 자사의 소프트웨어가 파괴력을 발휘할 수 있는 시점이 도래하기 전까지는 시장에
내어놓지 않을 것입니다. 그 시점은 touch and wide screen iPod과 마찬가지로 iTV를 포함한 애플의
멀티미디어 에코시스템이 완비될 시기, 아마도 내년 4월 이내에 발표될 가능성이 높습니다. UMPC에 대응하는 애플의 새 제품군
개발도 시장이 성숙하여 애플의 소프트웨어 파워가 발휘될 시기까지 미뤄질 것입니다. 결국 iPhone, iPod와 같은
handheld device부터 iTV, Mac Mini에 이르는 애플의 멀티미디어 에코시스템 또한 마이크로소프트의 수직적
통합과 그 궤를 함께 합니다.
애플은 DOS를 개조하여 한참 떨어지는 성능을 보여준 HP95LX 이후 개발된 선구자적 존재인 Newton을 제작한 경험이 있습니다. 최신 Palm OS와 비교하여도 손색이 없는 직관적 인터페이스와 애니메이션 효과는 아직까지 회자될 정도로 훌륭한 라인업이었습니다. 만약 애플이 UMPC에 대응하는 컨셉으로서의 아이폰을 개발한다면 과거 뉴튼이 그러하였던 것처럼 PDA의 개념을 재정립할 혁신적인 모습으로 나타날 것입니다. T-mobile의 CEO인 Robert Dotson의 발언에서 짐작을 해 볼 수 있습니다.
Robert Dotson, CEO of T-Mobile in October: "Apple's Leopard OS gets a lot of things right,
including rich e-mail. I'd say that along with syncing PIM information
and supporting e-mail and IM, Apple needs to do something
unexpected—perhaps show other manufacturers and carriers how to design
a device for the MySpace/YouTube crowd."
확실히 아이폰을 서비스 할 것으로 예상되는 T-Mobile의 CEO가 Leopard OS를 언급하였다는 사실은 시사하는 바가 큽니다. 만약 Leopard Mobile이 아이폰에 탑재된다면 애플의 의지에 따라 무선 네트워크와 멀티미디어가 결합된 휴대용 아이맥이 개발될 가능성도 배제할 수 없습니다.
2006/12/04 16:10TRACKBACK FROM Veracious Information by Rationale
digg.com의 창립자 Kevin Rose는 그의 Podcast를 통하여 iPhone가 1월 중 모든 통신사를 통하여 발매될 것Coming in January to all providers이라고 말하였습니다. 로스에 따르면 아이폰은 mp3 플레이어를 위한 배터리와 휴대폰을 위한 배터리를 별개로 채택하여 총 2개의 배터리팩을 사용할 것이라고 합니다. 또한 아이폰을 위한 OS가 탑재하였고, 터치스크린과 슬라이드 형태의 키패드를 사용하며, 4GB와 8G..
애플이 아이팟에 이어 또 하나의 작품을 만들었다. 사진처럼 아이팟과 폰의 결합인 아이폰이다. 이 사진을 보면서 느끼는 점이 많다. 우선 애플은 많은걸 포기할 줄 안다. 그리고 장점 하나만 살려 극대화한다. 이것저것 미련에 끌고 가는 것보다 목적성이 뚜렷한 상품을 내놓기 때문에 시장에서 통하는거다. 시장에선 한발 앞서는 것보다 반발 앞서는게 통하는 법이다. 그리고 디자인 중심이다. 기술만능주의에 빠진 우리 풍토와는 격이 다르다. 나도 폰에서 쓰는 기능..
Google 과 Apple 은 서로 사이가 좋은 것으로 알려 지고 있습니다. 왜냐하면, 서로 MS 가 공동의 적이니까요.
밀월관계를 공식적으로 증명하는 것이, Google CEO 인 Eric Schmitdt 인데... 그가, Google 의 CEO 일뿐만 아니라, Apple 임원진에도 공식적으로 포함 되어 있다는 것입니다.
그렇기 때문에, Google 과 Apple 이 결합 되는 신규 서비스에 대해 끊임 없이 이야기가 나왔는데, 사실...
애플과 모토롤라 사이의 파이낸셜 텀은 어느 것도 공개되지 않았습니다. 그래서 라이센스 사용료가 어떤 방식으로 지불되었는지 알기는 어렵습니다. 그러나 체결 직후 포브스는 "No financial terms were disclosed, but the deal is sweet marketing win for both companies." 라고 보도하였습니다. 또한 스티브 잡스는 컨퍼런스에서 모토롤라의 휴대폰과 아이팟이 경쟁 상대가 아니라는 사실을 설명하는데 상당한 시간을 할애하였습니다. "Wouldn't it be great if you could take a dozen of your favorite songs with you." 라며 휴대폰에 탑재 가능한 곡 수를 제한한 것도 다 그러한 이유 때문입니다.
계약이 체결될 04년 7월까지 애플은 겨우 4백만 대 정도의 아이팟을 출하하는데 그쳤고, 애널리스트들은 이를 근거로 전 지구상에 15억 대의 휴대폰이 있음을 지적하며 계약은 아이튠스 뮤직스토어의 저변을 확대하기 위한 목적으로 체결되었다고 분석하였습니다.
다시 말해서 애플은 모토롤라를 통하여 얼리 어답터 그룹과 얼리 메이저러티 그룹 사이의 캐즘 극복 시기 및 시장 활성화 타이밍을 앞당기려고 하였습니다. 하지만 ROKR의 실패 이후 모토롤라는 소극적 자세로 일관하여 애플의 기대를 충족시켜주지 못하였습니다. 그러니 프로모션없이 단순히 "아이튠 라이센스가 있으니 밍숭맹숭한 자체 음악재생기 대신에 탑재하였다"면 애플이 대실패지요.
세계 최고의 웹 기업인 구글은 지난 10월 10일 서울 삼성동 그랜드인터콘티넨털 호텔에서 산업자원부, KOTRA와 공동 기자회견을 열고 1,000만 달러를 투자하여 한국에 R&D센터를 설립한다는 내용을 발표하였습니다. 구글 대표로 참여한 Alan Eustace는 제품 연구 및 개발 활동의 모든 부분을 책임지고 있으며 Senior Vice President of Engineering & Research라는 직책을 가지고 있습니다.
정세균 산업자원부 장관: "이번 센터 유치는 정부의 글로벌 R&D센터 유치 노력의 결과로 구글과 한국 양측에 큰 도움을 주게 될 것이며 북한 핵실험 사태 이후 처음으로 발표되는 대규모 외국인 투자라 더욱 의미가 있습니다. 구글의 이번 투자는 국내 인터넷 기술의 취약점을 보강하는 기회가 될 것입니다."
홍기화 KOTRA 사장: "협약서에 따르면 초기 운영 인원은 약 134명선으로 현재 구글 본사에서 테헤란로에 사무실을 물색 중입니다. 코트라도 이 센터에 총 12억 5000만원의 예산을 투입할 것입니다."
Alan Eustace, Senior Vice President of Engineering & Research: "이번에 약속한 투자금액은 최소한의 수치를 밝힌 것으로 실제 활동을 하면서 투자금액은 늘어날 것입니다. 무선 인터넷, 이동통신 서비스는 물론 검색엔진 등에도 좋은 기회가 있을 것으로 기대하고 있으며 센터를 열면서 다방면의 비즈니스를 펼쳐나갈 계획입니다.
한국 엔지니어링 센터는 미국, 영국, 중국, 일본 등지의 센터와 마찬가지로 퍼스트 클래스 센터로서 한국을 비롯해 세계 시장에 필요한 모든 분야의 연구 활동을 맡게 됩니다. 구글의 한국 R&D 센터는 국내 연구 인력을 채용하여 국내 인터넷 사용자들은 물론 세계 인터넷 사용자들을 위한 혁신적인 인터넷 검색 기술 개발을 담당하게 될 것입니다."
일단 구글 참여 인사의 격이 떨어진다는 일부 언론, 블로거들의 지적에는 동의하기 어렵습니다. 유닛이나 디비전 별로 President를 남발하는 다른 IT기업들과 달리 구글의 President는 공동 창업자인 Sergey Brin과 Larry Page 둘 뿐입니다. 그리고 Senior Vice President가 두 창업자 바로 아래에 위치합니다. 그리고 앨런 유스타스는 R&D 센터 건립의 최종 책임자입니다. R&D 센터 설립 발표회에 적절한 직위와 업무라고 말할 수 있습니다. 격에 맞지 않는다면 장관이 참여한 산업자원부와 사장이 참여한 KOTRA의 문제입니다.
정세균 산업자원부 장관을 포함하여, 많은 언론들과 블로거들은 이번 발표를 잘못 이해하고 있습니다. 비록 앨런 유스타스가 한국 지사 설립 확대를 의미하는 뉘앙스의 발언을 하였지만 그는 연구 및 개발 분야 책임자로서 센터 설립을 발표하러 왔습니다. 그에게 구글 한국 지사의 향후 전략을 물어보는 것은 온당치 않습니다. 구글이 한국에 설립할 조직은 광고 대행사가 아니라 R&D 센터입니다. 134명은 모두 구글의 서비스 개선을 위한 연구 개발에 투입될 것입니다. 구글의 한국 지사 확장 계획에 관련된 몇 가지 사실들에서 지적하였다시피 구글 서비스의 localizing을 위한 engineer와 creative maximizer는 구글 코리아에서 충원하고 있습니다. 따라서 이번 R&D 센터 설립효과를 소비자들이 체감하기란 어렵습니다. 곧, 국내 포털 시장에는 거의 변화가 없을 것이고 나아가 구글의 투자 발표, 북한 핵 실험 등의 단기 악재들로 인하여 약보합세인 nhn과 다음의 주가는 다시 평상시 수준으로 돌아올 것이라고 예상합니다.
그러나 업계 사람들에게는 반드시 변화가 있을 것입니다. 100명이 넘는 사람들이 구글 한국 지사장 선발 테스트를 통과하지 못했다는 말은 뒤집어 생각하면 외국계 기업 지사장 급의 역량을 지닌 인재들 가운데 다수가 구글에 매력을 느낀다는 의미입니다. nhn, 다음에 집중된 국내 검색 관련 인재들은 더 높은 연봉, 자유도, 근무 환경, 생활 수준을 보장하는 구글로의 이직 기회를 얻게 되면 현재의 직장을 버릴 가능성이 높습니다. 복잡한 채용 프로세스를 통과하여야 하지만 통과한 인재들에게는 그만큼의 대가가 보장됩니다. 구글의 달콤함을 맛본 사람들이 다시 국내 기업들로 돌아갈 확률이 얼마나 된다고 보십니까? 구글의 이번 투자가 국내 인터넷 기술의 취약점을 보강하는 기회일 것이라는 정세균 산업자원부 장관의 발언이 부적합한 이유도 여기에 있습니다. 구글의 조직 구조, 문화, 기술을 익힌 인재가 국내 업계에 직접적으로 유입되기 위해서는 상당한 시간이 필요합니다. 다만 구글의 등장에 위협을 느낀 국내 IT 기업들의 업무 환경 개선 노력과 기술에 대한 투자 증가로 이어질 수는 있습니다.
또한 구글은 중소형 규모의 벤처가 아닌 대형 포털을 쉽사리 M&A 하지 않을 것입니다. nhn의 시장 가치는 45억 달러, 다음의 시장 가치는 6억 달러 수준입니다. 금액도 금액이거니와 인수한 기업의 고용 승계 보장을 약속하는 구글의 특성상 많은 임직원이 포함된 두 기업의 인수 가능성은 지극히 낮습니다. 그리고 구글이 언론에 자주 노출될수록 엠파스의 주가가 상승하는 기현상은 국내 증권 시장의 미스테리입니다. 구글이 지금까지 인수한 기업들의 리스트는 아래와 같습니다.
구글이 검색을 위하여 기업을 인수 -- Ori Allon과의 계약을 포함하여 -- 한 적은 스물 여섯 건의 가운데 네 번 있었습니다. 게다가 특정 국가에서의 시장 점유율을 확보하기 위한 인수는 Akwan Information Technologies 하나 뿐입니다. 소유하고 있던 Baidu의 지분까지 매각해버린 구글이 과연 엠파스를 인수할 것이라고 생각하십니까? 현재 엠파스의 시장 가치는 1억 5천만 달러입니다.
결국 R&D 센터 서울의 설립 의의는 구글에서 찾아야 합니다. 그리고 이러한 접근이 가장 합리적이고 기본적인 방식입니다. 국내에 설립된 다국적 기업들의 R&D 센터는 일반적으로 다른 나라들보다 월등한 수준의 인프라스트럭쳐와 트렌디한 소비자들의 즉각적인 피드백을 활용한 테스트 베드 구성 목적을 강하게 띕니다. 그러나 모바일 인프라스트럭쳐를 활용한 새로운 모델의 개발 및 테스트는 대만과 일본의 R&D 센터에서 책임지고 있습니다. 협상 당사자가 아니라 외부에서 추측하는 정도에 불과하지만, 적극적인 자세를 보이는 NTT DoCoMo와 AU에 비하여 SKTelecom과 KTF의 협상 태도는 미온적이고 리스크를 부담하고 싶어하지 않는 것으로 예측합니다. 게다가 통신망과 구글 모바일 서비스의 통합 작업의 반대 급부로 Helio에 대한 지원을 요구하였을 것으로 예상되는 SKTelecom과의 계약은 Earthlink와의 우호적 관계[각주:1]를 고려하더라도 받아들이기 어렵습니다.
따라서 구글 R&D 센터는 트렌디한 소비자들의 입맛에 반응하여 특이하게 발전한 국내 웹의 시각으로 현재의 구글 서비스들을 조망하여 선도 기업 위치를 굳건히 하고자 하는 의도로 설립되었다고 보는 편이 옳습니다. 이러한 관점이라면 세계 시장에 필요한 모든 분야의 연구 활동을 맡게 될 것이라는 앨런 유스타스의 말이 이해가 갑니다. R&D 센터 서울은 구글의 서비스들을 재조명하여 현재 제공 중인 검색 이외의 서비스들이 더 높은 시장 점유율을 차지할 수 있도록 조정하고, 새롭게 제공될 서비스들을 테스트하며, 구글의 막강한 지원을 바탕으로 한 새로운 모델 개발에 주력하는 방향으로 운영될 것입니다. 어떠한 테마를 가지고 운영할 것인가, 준비 중인 프로젝트는 무엇인가와 같은 유형의 질문에는 명확히 대답하기 어려운 이유도 설명이 됩니다.
세계 인터넷 사용자들을 위한 혁신적인 인터넷 검색 기술 개발을 담당하게 될 것이라는 발언도 눈여겨볼 필요가 있습니다. 페이지랭크 중심에서 지역 검색, 뉴스 검색 등을 결합하기 시작한 구글 웹 검색의 변이와 최근에 런칭한 searchmash.com 등은 검색을 바라보는 구글의 철학이 변화하고 있음을 시사합니다. 이는 정보 전달 매체로서의 웹에서 즐기고 향유하는 대상으로서의 웹으로 발전하고 있는 북미 웹 산업의 흐름을 반영한 것으로 구글은 국내 포털들이 제공하는 컨텐트[각주:2] 중심 통합검색의 실효성과 사용자 편의성을 분석하여 차기 검색 인터페이스 개선에 반영할 것으로 전망합니다.
구글은 ISP 사업자인 어스링크와 공동으로 컨소시엄을 구성하여 샌프란시스코 전역에 무선랜을 설치하고 있습니다. Helio는 SKT와 어스링크 두 회사가 50:50으로 지분을 투자하여 설립한 멀티미디어 중심의 이동통신 서비스입니다. [본문으로]
말씀하신 부분에 대답하기에 앞서 아직 만들어지지도 않은 공간의 용도를 불구하고, R&D center인지, engineering office인지를 따져 이번 설립 취지를 깎아 내리는 일이 그렇게 중요한 것인가 하는 의문이 생깁니다.
앨런 유스타스는 과거에 "The only reason to start a remote engineering office is to hire really talented people." 라고 인터뷰 한 적이 있습니다. 중국 시장 공략이라는 강한 목적성을 소유한 Google R&D Center China를 제외하면 R&D 센터들은 해당 국가의 인재들을 채용하여 글로벌한 서비스를 개발하는데 역점을 두고 있습니다.
방갈로르 R&D 센터를 비롯한 인도의 센터들을 제외하면 일반적인 구글 오피스들은 전부 sales ofice, engineering office 개념입니다. 엔지니어링과 R&D의 차이는 분명하지만, 최근의 구글은 이를 명확히 구분하고 있지 않습니다. 소규모 팀별 프로젝트 수행 방식을 확대시켜 나가는 독특한 조직 구조 아래에선 엔지니어링 오피스와 R&D 센터의 구분이 어려워집니다.
실제로 세계의 많은 구글 오피스들이 R&D 센터라고 불리웁니다. 예를 들어 구글이 설립한 최초의 엔지니어링 오피스 가운데 한 곳인 Seattle Engineering Office에서는 Google Talk, Google Pack, Google Video 등의 연구를 수행하며, 최근에는 R&D 센터로 분류되고 있습니다.
구글의 해외 진출이 본격화 된 이후에 설립된 오피스들은 대부분 R&D 센터라고 지칭됩니다. 이스라엘의 오피스도, Akwan을 인수해서 만든 라틴 아메리카의 오피스도, Dulance를 인수해서 만든 러시아의 오피스도 모두 R&D 센터로 분류됩니다. 구글 저팬 역시 마찬가지입니다. 그러나 이 모든 곳들은 엔지니어링 오피스이기도 합니다.
사실 engineering R&D center라는 지칭은 처음 봅니다. 저는 "Google's R&D center in Korea enables us to recruit local computer scientists."라는 Alan Eustace의 공식 발언을 참조하여 R&D 센터라고 글을 작성하였습니다.
집단 지성collective intelligence과 창발성emergence은 웹 2.0시대의 가장 중요한 화두의 하나로 자리매김하였습니다. 웹 2.0을 표방하는 기업들은 대부분 사용자 친화적인 구성을 내세우며 집단 지성을 활용한다는 사실을 강조합니다. 저 역시 집단 지성과 창발성에 대한 관심을 지속적으로 밝혀왔습니다.
그러나 불특정 다수의 집단 지성은 단지 과정의 부산물에 불과합니다. 집단 지성을 활용하는 현재의 방법만으로는 단순한 부산물을 넘어 결과로 활용하기 어렵습니다. 부산물이라고 부를 수 있는 데이터의 충분한 확보 역시 쉽지 않습니다. 개인들이 각각 자신들의 목표를 달성할 수 있는 프로세스를 제공하고, 그 프로세스 과정에서 얻어진 데이터들을 활용할 수 있는 구조를 완비하여도 대수의 법칙을 만족시킬 정도의 데이터량을 확보하기란 여간 어려운 일이 아닙니다.
불특정 다수의 집단 지성이 정상적으로 작동하지 못하는 이유는 대부분이 전체 맥락을 제대로 이해하지 못한 상태에서 결정을 내리기 때문입니다. 올블로그의 글이 IT 분야에 편중되고, 심리적 공감대를 형성하는 글들의 추천 수가 많은 이유의 일부를 여기에서 찾을 수 있습니다. 주요 관심사인 IT분야, 삶과 직결되는 생활, 최근 흥행 영화 관련 글들의 평가는 전문 분야의 글들에 비해 상대적으로 쉽고 스키마의 절대량도 많습니다. 이에 비해 전문 분야의 배경 지식은 상대적으로 부족하므로 판단을 유보하기 쉽고, 해당 분야의 전문가들도 전체 대중들에 비하면 소수에 해당됩니다.
Cambrian House는 이처럼 막연한 집단 지성을 활용하여 상업 모델을 개발하고자 하는 시도에서 시작되었습니다. 방문자들은 상업화 될 수 있는 아이디어를 제안하는 역할과, 이와 동시에 아이디어를 선별하는 패널 역할을 동시에 수행합니다. 일정 이상 득표를 얻은 아이디어는 포럼에 등록되어 모든 회원이 자유롭게 의견을 개진할 수 있습니다. 운영진은 토의 결과를 정리하고, 개발 트랙을 설정하는 길잡이 역할만 수행합니다. 집단 지성의 결과물이 완성된 형태를 갖추면 운영진은 이를 포장하여 판매하고, 그 이윤을 참여자들과 공유하는 방식을 취하고 있습니다. 이런 방식은 기업에게도 많은 어드밴티지가 있습니다. 위험을 부담하고 유통을 책임지는 대가로 전체 매출의 50% 가량을 차지할 수 있고, 실제로 수익이 발생하기 시작하는 경우에만 로열티를 지불하므로 리스크가 큰 편은 아닙니다.
Cambrian House의 모델이 기업 내부 전산망에서 활용되는 경우를 상정하여 봅시다. 복잡한 절차나 머리아픈 회의를 거치는 대신 아이디어가 떠오르면 누구나 전산망에 올릴 수 있습니다. 관리자는 로그인, 로그아웃 폼에 아이디어의 찬성, 반대 투표 창을 추가하고 직원들은 누구나 부서의 근무 경험에 바탕하여 가벼운 마음으로 표를 던질 수 있습니다. 다수의 검증을 통해 참신성과 상품성이 인정된 아이디어들은 포럼에서 하나의 사업 모델로 변모됩니다. 아이디어 수합 마감 시간을 정해 놓을 필요도, 담당 TFT도 필요없습니다. 현장의 생생한 경험에 기반한 코멘트들이 더해져 제품화 단계에 이르면 기획팀에서 정리하여 새로운 모델을 내어놓습니다. 좋은 아이디어와 현장, 개발진의 생각이 더해진 상품은 당연히 경쟁력을 가질 것입니다. 기업은 추가적인 비용 부담 없이 훌륭한 모델을 얻었고, 아이디어와 상품화에 반영된 코멘트의 제공자는 넉넉한 수당을 챙겼습니다. 상품화가 이루어지지 않아도 기업의 사업 모델에 대해 고민하고, 토론한다는 점은 굉장히 긍정적인 현상입니다. 물론 이는 지극히 낙관적인 전망에 불과할지도 모릅니다. 그러나 성공적으로 구현된다면 기업에 큰 도움이 될 것은 자명합니다.
2007/01/20 04:06TRACKBACK FROM PRAK's Blog: Versioning Up the Web!
지난 1월10일자 매경에 난 기사입니다. "네티즌에게서 기업문제 해답찾자. 美 IT업계 '크라우드 소싱' 유행" 같은 기사가 미디어 다음엔 인터넷 판 기사인지 좀 더 상세히 나왔습니다. 같은 날 한겨례에도 "경영 누리꾼 활용 '크라우드 소싱' 확산" 이라고 나왔군요. FT의 원문 중 특히 한겨레의 시각을 잘 반영한 부분이 강조 인용했습니다.^^ 한국 신문의 소개기사엔 자세히 나와있지 않습니다만, 파이낸셜 타임즈의 원래 기사엔 이노센티브(InnoCen..
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재미있게 읽었습니다.
그래도 역시 특정 조직(기업) 내부에서 활용되려면 일정 수준 이상의 적극적 참여의지를 가진 구성원들이 필요하다는게
문제가 아닐까 하는 생각이 드네요. 인센티브로 해결되려나 '';
기업 내부에서의 집단 지성 [라기 보다는 crowdsourcing이라는 표현이 더 적절하지만] 이 잘 작동할 수 있을거라는 의견은 기업 구성원들이 곧 해당 분야의 전문가들이라는 것에 근거한거야. 어떻게 생각하면 주어진 인적자원 활용의 최대화이고, 어떻게 생각하면 인력을 쥐어짜는거지.
그래서 가장 중요한 부분이 바로 Incentives Does Matter라고 생각해. 참여를 하면 기업과 구성원들이 모두 윈윈할 수 있는 장치가 있어야 할테니까. Cambrian House 정도는 본업에 무리가 갈 수도 있으니 균형을 잘 잡은, 그러나 파격적인 인센티브 정책이 필요하겠지. 해당 수익의 30~40%를 인센티브로 지급한다고 하여도 전체 참여 인원으로 나누면 큰 금액은 아닐거야.
그리고 marginal에 대한 고려와 적절히 트랙을 제시하는 기획팀의 능력도 중요하다고 봐.
보도 자료에 따르면 "현재까지 거대 기업의 34%가 기업 블로그를 소유한 상태이고, 35%의 기업들이 올해 안에 블로그를 개설할 계획"이라고 합니다.
35 percent of large companies plan to institute corporate Weblogs this year. Combined with the existing deployed base of 34 percent, nearly 70 percent of all site operators will have implemented corporate blogs by the end of 2006.
기업의 참여도는 블로고스피어의 현 위상과 더불어 추후 대중화 및 발전 양상을 가늠할 수 있는 중요한 지표로 이번 리서치의 수치는 대부분의 매우 긍정적으로 해석할 수 있는 수준입니다. 의혹은 수치가 너무 호의적이라는 부분에서 시작되었습니다. Fortune 500 Business Blogging Wiki의 Chris Andersen은 2006년 4월 18일자 리포트를 통해 Fortune 선정 500대 기업들 중 블로그를 소유한 곳은 모두 29개로 이는 전체의 5.8%에 불과하다고 밝혔습니다. 만약 JupiterResearch의 보고서가 옳다면 무려 320여개의 기업들이 남은 6개월 이내에 블로그를 개설할 것입니다. Fortune 선정 500대 기업에 포함되지 못한 다른 거대 기업들도 비슷한 상태라고 말할 수 있습니다.
nearly 70% of all site operators will have implemented corporate blogs by the end of 2006
게다가 Harris/Makovsky & Company의 설문조사에 따르면 Fortune 선정 1000대 기업들의 임원들 가운데 'Corporate Blogging'이라는 용어를 들어본 사람은 70%정도고, 이들 가운데 32%만이 기업 커뮤니케이션 수단으로서의 가능성을 인정하고 있습니다.
문제를 처음 제기한 Diva Marketing Blog의 Toby Bloomberg는 JupiterResearch의 PR을 담당하는 Peter Arnold Agency에 거대 기업에 속하는 기업들의 범위와 결론을 내기까지의 과정을 문의하였으나 정중[을 가장]한 거절 메세지만 받을 수 있었습니다.
Information about JupiterResearch reports are available to accredited members of the press for free and clients.
After looking at your blog link JupiterResearch has decided not to fulfill your request for more information since the blog is closely tied with your company that serves as a consultancy. I’m sorry I didn’t tell you this earlier, I didn’t realize that your company and blog were so closely affiliated.
If you’d like more information about becoming a client or purchasing a report, please let me know.
마침내 HealthCareVox의 Fard Johnmar은 $750를 지불하여 보고서를 구매하였습니다. 구매하기 전에 NDA(non-disclosure agreement)에 동의하였으므로 자세한 수치를 공개하지는 않았지만 구매하기 전에 가졌던 의문들은 하나도 해결되지 않았고, 결과 도출 과정 역시 알 수 없었다고 밝혔습니다.
1. How many people responded to the survey?
Because of the NDA I signed, I am only comfortable saying that JupiterResearch conducted a poll late last year and surveyed less than 500 individuals. For more on the survey demographics (and you'll not learn much), you’ll have the purchase the report.
2. What industries were respondents representing (financial, technology, healthcare, etc.)?
JupiterResearch provides no information about what industries it focused on when conducting its survey. However, JupiterResearch’s spokesperson told me that the research firm surveyed people from “a range of industries.”
3. What role did respondents play in the company (IT, marketing, corporate communications, etc.)?
The report and press release refer to “site operators.” After reading the report, I still don’t know what this means.
4. How was data gathered (via telephone, on-line, etc.)?
JupiterResearch provides no information in the report about how it gathered responses to the survey.
5. How did JupiterResearch define "large corporations" (revenue, employees, etc.)?
A spokesperson from JupiterResearch’s PR firm told me that it surveyed executives from corporations with $50 million or more in annual revenues. The survey was not conducted globally.
6. Did JupiterResearch survey a representative sample of executives working at large corporations in all industry sectors?
The report provides no detailed information about the survey population.
7. Is JupiterResearch referring to internal or external corporate blogs?
The report does not answer this question.
고객에게 많은 돈을 요구하는 회사는 그에 상응하는 서비스를 제공해야 할 의무가 있습니다. 정보를 제공하는 리서치 펌은 설문조사의 대상에 관한 상세 정보 및 데이터 분석 방식에 대한 명확한 설명을 제시하여야만 하고, 소비자는 이를 요구할 권리가 있습니다.
이번 논란은 평소 리서치 펌들의 고압적인 자세에 대한 불만과 PR 대행사의 부적절한 대처가 맞물려 발생하였습니다. 리서치 펌들은 클라이언트와 대중들에게 정확한 정보를 제공해야 할 의무가 있습니다. 정보가 올바르지 못하면 해당 회사의 명성과 업계 전체의 신뢰도를 하락시킬 수 있습니다. 그들은 적절한 수준의 정보 공개를 통해 보고서에 대한 의혹들을 제거했어야 합니다.
JupiterResearch가 지금과 반대의 길을 선택했다고 가정해 봅시다. 그들이 자신들의 분석 결과와 도출 과정을 공개하였다면 블로거들은 도출 과정에 대한 토론을 진행할 것입니다. 그러나 과정의 미비함을 먼저 시인한 상태라면 이 과정은 단지 토론에 불과합니다. 여러 언론사와 블로그들이 다양한 의견을 제시하고, 이는 모두 JupiterResearch의 데이터에 기반한 작업이므로 JupiterResearch는 큰 수고를 하지 않고 블로깅 관련 리서치의 선두 그룹에 나설 수 있는 기회를 얻을 수 있었습니다.
새로운 시대는 공개를 필요로 합니다. 데이터를 공개하고, 경제의 분산화를 긍정하며 흐름을 받아들이는 자세를 보여야 합니다. 이제 중요한 것은 정보를 숨기고 감추는 일이 아니라 전 산업에서 이루어지는 분산화의 흐름을 활용할 수 있는 신개념 비지니스 모델의 개발과 발상의 전환입니다. 이번 논란은 도래할 미디어 2.0시대에 적응하지 못한 기업이 겪게 될 고난을 미리 엿볼 수 있는 실례입니다.
최근의 연구 결과에 따르면 M&A의 70% 정도가 실패한다고 합니다. 그만큼 합병은 어려운 일입니다. 게다가 단시간에 여러 합병을 진행한다면 성공 확률은 기하급수적으로 감소합니다. 그러나 어떠한 법칙이라도 예외가 있다는 점이 경영학의 매력입니다. 그래서 US News & World Report의 Cisco's Connections는 읽어볼 가치가 있습니다.
How has Cisco succeeded where so many others have failed? Simply put, experts say, it has professionalized a process that other companies turn to only on occasion--usually out of either greed or necessity. it's a core function of the company.
The nucleus of the company's acquisitions machine is its business development group, a 40-person team tucked into a nondescript cubicle farm in Cisco's sprawling San Jose office complex. The BD group, as it's called, has a diverse staff, ranging from Ph.D.'s in engineering to experts in silicon chips to M.B.A.'s with investment banking experience.
With Cisco, the acquisition is not the end but the beginning. The people we're acquiring have to feel the same way: It's the beginning of the next generation of that company.
시스코는 앞으로도 많은 기업들을 합병할 예정입니다. 그리고 그 합병들은 모두 성공적으로 마무리 될 것입니다. 우리는 시스템이나 프로세스에도 주목해야 하지만 그보다 더 중요한 합병에 임하는 자세에 관심을 기울여야 합니다. 합병에 실패하는 기업들과 시스코의 차이는 acquisition과 acquisitiveness의 차이입니다. 보통 'the greed to increase one's possessions, to acquire, hoard and save'라는 의미를 같는 acquisitiveness는 탐욕greed과 비슷한 뜻으로 받아들이면 크게 무리가 없습니다. 인용해 둔 첫 번째 문단에서 보신 것과 같이 시스코는 다른 기업들과 달리 'greed or necessity'를 충족시키기 위한 합병을 하지 않습니다. 대부분의 공룡들과 반대되는 경영입니다.
맑스Karl Marx가 aquisitiveness를 자본주의의 몰락을 초래할 아킬레스 건으로 지적한 이래로 많은 경제학자들은 탐욕의 정당화를 위해 커다란 노력을 기울여왔습니다. 사실 시스코와 같이 철저히 전략에 기반한 합병을 지속적으로 성공하는 기업은 너무나도 이상적인 모델이라 실제로 경영에 옮기기 어렵습니다. 하지만 단순히 흡수가 아닌 인수 대상 기업과 직원들에게 새로운 지평을 선사하는 시스코의 마인드는 본받을만 합니다.
블랙베리를 서비스하고 있는 Research In Motion은 오는 5월 31일부터 KT 파워텔과 함께 한국에서도 서비스를 시작한다고 합니다. 해외에서 블랙베리가 성공할 수 있었던 이유는 e-mail의 위상이 우리나라와 현격한 차이를 보이기 때문으로 미국에서는 e-mail을 [거의] 공식문건으로 인정하는 추세입니다. 블랙베리를 사용하면 이러한 e-mail을 장소에 구애받지 않고 실시간으로 확인할 수 있다는 점이 열풍의 주요한 요인이었습니다.
온라인 협업은 그 효율성과 물리적 요인을 초월한 접촉이 가능하다는 장점들 덕택에 꾸준히 증가하고 있습니다. 저 역시 약 1주일 전부터 기획안을 구성하면서 -- 요즘에 블로그에 소홀한 이유이기도 합니다. -- 의견 교환을 대부분 writely, 37signals에 의존하고 있습니다. 당연히 협업의 증가와 보조를 맞추어 e-mail 등의 수단의 사용도 증가세에 있습니다. 문제는 현재까지의 기술로는 모든 정보를 디지털로 인코딩할 수 없다는 것에서 시작합니다. Egocentrism Over E-Mail: Can We Communicate As Well As We Think? (pdf) [Kruger, J., Epley, N., Parker, J., & Ng, Z. (2005). Egocentrism over email: Can we communicate as well as we think? Journal of Personality and Social Psychology, 89, 925-936] 라는 논문에 따르면 사람들은 보통 메일을 읽고 나서 열에 아홉번 정도는 상대방의 감정을 정확히 이해했다고 생각하는데 반해 사실 그 빈도는 절반 정도밖에 되지 않는다고 합니다.
만약 우리의 언어 생활이 머릿속 생각과 개념들을 단순히 문장에 덧입혀 번역하는 작업에 불과하다면 상대의 의중을 잘못 파악하는 일은 생기기 어렵습니다. 그러나 사람들은 문장과 더불어 제스쳐, 목소리, 표현, 높낮이, 문맥 등의 준언어적 표현들paralinguistics expressions을 통해 애매한 문장을 명쾌하게 만듭니다. 그리고 앞에서 말했다시피 아직까지는 이러한 표현들을 디지털로 인코딩 할 수가 없습니다.
이 문제는 e-mail에 국한되지 않습니다. 전통적인 글쓰기부터 메신저와 메일로 대표되는 최근의 여러 텍스트 기반 매체들에 이르기까지 모두 분유하는 문제입니다. 싸이월드의 방명록이나 게시판의 글로 인한 논쟁이 쉽게 벌어지는 이유도 여기에 있습니다. 그리고 이 문제들은 웹 2.0 시대에도 여전히 해결하기 어렵습니다. 텍스트가 글자와 단어의 조합에서 벗어나 새롭게 재정의 될 수 있다면 화자와 청자의 간극을 줄이는데 일조할 수 있고, 지금의 웹 2.0을 넘어선 Beyond 2.0 시대를 개척하는 선구자가 될 수 있을 것입니다.
다시 블랙베리로 돌아가서, 최근 국내 기업들에서도 e-mail을 사용하는 빈도가 늘어나고 있다고 하나 블랙베리가 단순히 텍스트 전송에 그칠 경우 HSPDA나 WiBro 등의 모바일 네트워크와 이를 활용한 서비스가 만연한 국내에서의 성공 가능성은 낮다고 생각합니다. 특히나 인간적 유대감과 친밀감이 강조되는 우리나라에서 기존 서비스들과 차별된 특성을 선보이지 못한다면 쉽게 잊혀질 가능성이 높습니다. 새롭게 선보이는 서비스라지만 역시나 블랙베리는 단순한 텍스트 기반이기 때문입니다.
미국은 사내 Instant Messnger를 통한 회의 결과마저도 공식 문건으로 인정하려는 움직임이 있는걸.
네가 있었던 삼일이나 다른 기업들, 특히나 컨설팅, IB 등 외국 기업들과 joint project가 많은 곳들은 당연히 메일 사용이 잦을 수 밖에 없지. 그리고 확실히 장점은 있으니까. 그 기업들을 대상으로 한 틈새 시장을 잡기 위해서라면 시장 규모가 좀 작지 않을가라는 생각. 그 정도 되는 기업들이라면 굳이 블랙베리 같은 전용기보다 UX나 p1510같은 소형 노트북에 cdma 모듈을 꼽아서 돌려도 될 정도의 재력도 있으니까.
국내 서비스 주체가 KT 파워텔이라는 점을 생각할 때 택배회사 직원들이 전부 블랙베리를 들고 다니는 모습을 보게될 수도 있겠다만.
인코딩 문제는 생각보다 심각해. 패리티 코드가 있을 수 있는 것도 아니고 말야. 해결책에 대해서 생각을 해야 할 듯 싶어. 외국에서는 심리학적 접근도 활발하고 실제 실험도 많이 이루어지고 있는데 우리나라는 아직 많이 부족해. 원래 인문사회과학적 기반이 약한 것도 이유가 되겠지만 글쎄.
하지만 국외로 나가면 모두들 블랙베리를 쓰는걸요.
미국뿐이 아니라 유럽까지 말이에요.
출장이잦은 저는 이제나 저제나 블랙베리가 한국에 "제대로" 보급되기만을 기다리고 있어요.
현재 KT에서 보급하는 종류는 미국과 싱가폴에서만 로밍되고 그나마 기기를 교환해서 나가야 한다고 해서 아직 구매안하고 있습니다.
출장을 유럽으로 가서 미국,싱기폴 로밍은 소용없으니까요.
듣기에는 SK 에서 좀더 쓸모있는 서비스를 제공하게 될것같다고 해서 기다리고 있어요.
강력한 이메일서비스를 제공하여 세계적으로 700만 가입자 이상이 사용하고있는 비즈니스 서비스입니다.
- 이메일 수신내용을 즉시 블랙베리폰으로 전송하여 언제, 어디서나 이메일을 송수신할 수 있습니다.
- PTT 서비스 : 블랙베리폰을 통하여 KT파워텔에서 구현하는 워키토키 기능을 사용할수 있습니다.
현재 북미 등 60여 국가에서 금융/제조/컨설팅/제약/유통/보안등의 분야에서 업무용으로 활발하게 사용되고 있습니다.
출처 : http://www.m0130.com/info/addtion/add14_1.jsp
기업의 주요 고객층은 '일반적인 지식과 교양을 갖춘 사람들'입니다. 소비자와 직접 대면하는 최종 산물인 '제품' 조작법을 보다 간단하게 만들기 위한 노력은 설계에서 디자인에 이르기까지 다양한 분야에 걸쳐있습니다. 최근의 추세는 빠르고 세심한 피드백을 위해 회사 웹사이트의 접근성을 개선한다거나 사용자 친화적 인터페이스 개발과 같은 세심한 부분까지 고려하는 기업의 자세를 요구하고 있습니다.
비지니스 월드는 새로운 기술과 아이디어가 난무하는 공간일 것이라는 통념과는 달리 사실 이 업계의 사람들은 엄청나게 창조적이거나 하지는 않습니다. 그래서 한 번 결정되면 다음 일도, 그 다음 일도, 계속해서 그와 같은 방향으로 진행됩니다. 새로운 기술이 등장하더라도 그 성능이 눈에 띄게 월등하지 않는 이상 기존의 방식을 고수하는 경우가 많습니다. 따라서 이와 같은 타성을 벗겨낼 수 있는 틈을 찾아 터트리는 기업가는 큰 성공을 거둘 수 있습니다. 물론 쉽지 않은 일 입니다.
타성과 틈이 존재한다는 것은 곧 그 산업이 이미 레드 오션 상태로 이윤을 발생시키는 방법이 고정되어 있고 산업에 대한 소비자의 이해가 높은 수준이라는 것을 의미합니다. 이것은 진입장벽으로 작용하지만 뒤집어 생각해보면 기회가 될 수 있습니다. 완성된 산업 분야에서는 다른 기업의 정보를 쉽게 얻을 수 있고 소비자들의 행동 양식 분석이 용이합니다. 그리고 사업에 대해 소비자들에게 복잡하게 설명할 필요도 없습니다. 또한 다른 기업들이 지니고 있는 타성은 그들이 새로운 방법을 빨리 따라올 수 없게 만듭니다.
가장 좋은 예로 Easy Group을 들 수 있습니다. Easy Group의 경영 전략은 아주 간단합니다.
기존 업체들과 약간 차별화 된 괜찮은 서비스를 쉽고 간단한 방법으로 대중들에게 제공한다.
Easy Group은 현재 비행기, 호텔, 크루즈부터 모바일, 음악, 심지어 피자 주문에까지 사업 영역을 확장하고 있습니다. Quickbooks 등과 같은 서비스도 프로세스를 최소화하려는 시도가 성공한 것으로 풀이할 수 있습니다.
우리가 기억해야 할 사실은 대부분의 사람들에게 '최신 기술'은 받아들이기 어려운 것이라는 점입니다. AJAX를 도입하여 사용자가 원하는대로 커스터마이징 할 수 있는 웹페이지는 익숙치 않은 사람들에게 불편함과 짜증을 유발할 수 있습니다. 시장의 흐름을 주도하는 소비자들의 취향이 일반 소비자들에게 영향을 미치기 위해서는 꽤나 많은 시간이 필요합니다. 물론 기술의 발달과 전체적인 교육 수준의 향상으로 그 간극이 점점 줄어들고 있는 것은 분명한 사실입니다. 그러나 아직까지 많은 사람들은 욕구를 완벽히 충족시키는 복잡한 프로세스보다 일정 수준 이상의 욕구를 만족시키는 간단한 프로세스를 더 좋아합니다.
관련업계에서 일을 하다보니 기업들이 생산라인의 개선이나 생산성 향상에는 많은 관심을 가지고 있지만 그외 다른 프로세스들은 바꾸지 않으려는 경향이 강한것 같습니다. 특히 큰 기업이 될 수록 변화가 없거나 위쪽의 결정대로 일방적으로 변화하지요. 사실 기업의 프로세스라는것은 유기적이고 그때 그때 환경에 따라 변화하고 진화해야만 생존할 수 있는 유전자 같은것인데요. 작은 기업은 그 자체가 아주 없거나 빈약하고 큰 기업들은 잘 변하죠. 기업문화라는 부분에서도 다른 나라들과 많은 차이가 있는것 같구요. 변화할 수 있는 프로세스를 가진 기업이 결국 경쟁력을 가진것...
Just님//
네. 기업들은 프로세스를 변화하는 사실 자체를 두려워합니다. 중간 관리자들에게 프로세스의 변동은 자신들의 밥그릇과 관련될 수 있으니까요. 그리고 위에 계신 분들은 구름이 자욱한 중간 단계는 그렇게 중요한 요소라고 생각하지 않는 경향이 강합니다. 아무도 신경을 쓰지 않으니 변화는 상상조차 하기 어려운 일이지요.
필요에 따라 자유자재로 프로세스를 변화시킬 수 있는 기업이 성공한다는 것은 지당하신 말씀입니다. 특히 우리나라 기업들이 받아들여야 할 부분이라고 생각합니다. 대기업의 경직성은 눈감고 지나가더라도 Small Business들 역시 비슷한 모습을 보인다면 전체적인 경제 체질에 악영향이 될 수 밖에 없습니다.
bisociation은 과학사학자 Author Koestler가 그의 책 'The Act of Creation'에서 정립한 개념으로 연관이라는 의미를 가진 association에 쌍, 복, 이중 등의 의미를 가진 접두사 bi-를 덧붙여 만든 단어입니다. 쾨슬러는 과학적 창조성의 배후에 기존의 연관과 조금 다른 독특한 개념이 존재한다고 주장하며 이를 bisociation이라고 상정하였습니다. association은 상호간 차이를 인식한 그룹들 사이의 자유롭고 친밀한 협력적 관계라는 뉘앙스가 강한 반면 bisociation은 일정 수준 이상의 대립적 상호 관계마저 포함시키는 팽팽한 관계를 지칭합니다.
Auther Koestler: The essence of creativity is to be found in the integration on a new plane of two previously unrelated structures of consciousness.
비슷한 성질의 공유를 전제 조건으로 삼는 association에 반하여 bisociation은 전혀 연관성이 없는 두 집단의 충돌입니다. 자연스럽게 엄청난 긴장, 반항, 자극적 결과가 도출될 수 밖에 없습니다. 그리고 쾨슬러는 이것이 바로 창조성의 핵심이라고 말합니다. 쾨슬러의 bisociation은 하이젠베르그Heisenberg의 불확정성의 원리Uncertainly Principle, 베르그송Bergson의 창조적 진화Creative Evolution와 맥락을 같이 합니다.
위대한 창조자들은 어떤 문제를 마주하였을 때 그 문제를 해결하기 위하여 전력을 다합니다. 그러나 세상 일이 언제나 그렇듯이 열정을 쏟아도 답이 나오지 않는 경우가 허다합니다. 문제해결이 여의치 않아 지적 좌절에 빠졌을 경우 그들은 고민을 하며 방황하다가 갑자기 관계 없는 지식과 목표의식이 결합하는 경험을 하게 되는데 이것이 바로 bisociation입니다. 포스트의 제목이 시작이 반인 이유, 죽어라 일만 해서는 안 되는 이유도 바로 여기에 있습니다.
쾨슬러는 이 개념을 설명하기 위하여 인간이 유머를 이해하는 방식을 예로 들어 설명하였습니다. 우리는 관습적으로 양립 불가능한 개념적 매트릭스가 한 접점에서 만날 때 웃음을 터트립니다. 창조를 할 때에도 비슷한 과정을 통해 모호했던 생각이 명료하고 잘 짜여진 개념의 형태로 발현된다는 것입니다.
유기화학의 아버지인 케쿨레Friedrich August Kekule가 뱀들이 꼬리를 물고 춤추며 하늘로 올라가는 꿈으로부터 고리 모양의 벤젠 구조를 발견한 것이나 뉴턴이 사고의 추락을 보고 만유인력의 법칙을 발견한 것, 아르키메데스가 욕조에서 유레카를 외친 것 역시 bisociation에 포함된다고 할 수 있습니다.
bisociation은 21세기를 살아가는 지적 유목민인 우리에게 여러 의미를 가집니다. 한 분야를 깊게 연구하기보다 다양한 분야의 지식을 폭넓게 습득하는 스펙트럼형 학습 성향을 보이는 네티즌들은 최근 대두되고 있는 매쉬업mash-up이나 하이브리드hybrid 코드에 적응하고, 이를 선도하기 위하여 bisociation을 깊게 생각해 볼 필요가 있습니다. 현재 인터넷 세상을 움직이는 창조적인 발상은 타인의 상상을 뛰어넘어 기존의 것들을 연관시키는 순간 탄생합니다. 따라서 우리에게 가장 중요한 것은 관계를 파악하는 날카로운 눈으로 세상의 매트릭스를 파악하는 것입니다. 양분법적 사고를 버리고 전체를 관조하는 스펙트럼으로 사색할 때 기존의 패러다임을 초월하는 사유가 잉태할 수 있습니다.
이미 소니는 PS3와 PSP의 다양한 연동 가능성을 제시하고 있는 중이며 NDS 역시 DS Lite 발표와 함께 웹 브라우징 패키지를 발매하였습니다. 역시, Revolution과의 연동도 가능할 전망입니다. 2006년 겨울경 새로 발표될 것으로 '막연히 개인적으로 짐작하고 있는' PSP의 신버전은 PSP2가 아니라 현재의 PSP의 빌드넘버가 올라간 개선 버전으로 추정됩니다. 강화된 웹 브라우징과 GPS, 상황에 따라서 DMB Kit도 함께 포함될 가능성이 높습니다.
다분히 실험적이고 논란의 여지가 넘치는 글입니다. 엘리트 이론을 응용하여 하나의 체계를 세울 수 있는 지적 능력도 없거니와 비전문가에 불과한 제 시각이 사실을 왜곡하거나 일각만을 조명할 수도 있습니다. 아닙니다. 일각만 조명하고 있습니다. 그리고 언제나처럼 지극히 비관적인 하나의 망상에 지나지 않을 수도 있습니다.
지난 이글루스 사태 -- 사태란 단어를 사용함이 적절한가에 대한 논의는 집어치우고 -- 를 통해 우리는 '이글루스'라는 공간이 갖는 의미를 곱씹어볼 수 있었습니다. 그리고 많은 사람들께서 컨텐츠 생산 능력을 가진 1%의 블로거가 갖는 중요성에 못지 않게 '읽고 피드백하는 나머지 99% 블로거'를 강조하셨습니다. 이번 포스트에서는 그 1%와 99%의 관계를 엘리트 이론과 연관시켜 바라봅니다. 블로고스피어에 대해 한 번쯤 논의를 전개하고 싶었습니다.
엘리트 이론은 제 1차 세계대전을 전후한 나치즘의 도래와 함께 주목받기 시작하였습니다. 국민들의 정치 참여를 보장하는 선진 자본주의 국가들의 정치체계가 현실적으로는 소수에 의한 지배에 불과하다는 주장이 제기되기 시작하면서 이 현상을 설명하기 위하여 다양한 이론적 접근이 시도되었습니다. 이 접근들이 고전적 엘리트 이론으로 자리잡았고 현재까지 영향을 미치고 있습니다.
여러 접근들 가운데 가장 단순하고 근본적인 접근은 파레토Vilfredo Pareto에 의해 시도되었는데 파레토가 제시한 엘리트 개념이 현대인들이 생각하는 일반적인 엘리트상과 가장 비슷하다고 생각합니다. 그는 윤리와 가치 판단을 배제하고 전적으로 심리적, 비합리적 변수로 엘리트, 비엘리트를 구분하여 다음과 같이 규정하였습니다.
사회의 각 영역에서 최상위를 차지하고 있는 인물들
파레토는 마키아밸리Machiavelli의 '소수자 지배'의 관념을 계승하여 모든 사회는 엘리트elite와 비엘리트nonelite로 구성되었다고 말합니다. 그리고 이 도식이 고착된 것이라면 모든 사회는 이미 경직된 특권적 계급제도가 확립되어 있을 것이기에 강등demotion과 승진promotion이 결합된 순환론circulation을 주장하였습니다. 우리가 파레토의 이론에서 짚고 넘어가야 할 부분은 '엘리트 순환론'입니다. 엘리트 순환은 구엘리트가 더 이상 엘리트 계층에 머무를 자격이 만료되었을 때 비엘리트로 강등당하고 그 자리를 비엘리트층의 우수 인재들이 승진하여 이루어집니다.
블로고스피어에서 말하는 '인기 블로거'의 생성 과정도 이와 비슷한 구조로 이루어집니다. 흔히 말하는 포스의 소유자들이 꾸준한 포스팅을 할 때 인지도가 쌓이게 되고 방문자가 늘어나면서 인기 블로거가 됩니다. [승진] 엘리트의 위치로 승진된 인기 블로거라도 일정 기간 이상 포스팅을 중단하게 되면 다시 사람들의 머릿속에서 서서히 잊혀가는 존재가 되고 허브로서의 자격을 상실합니다. [강등] 물론 순환론과는 달리 반드시 강등과 승진이 동시에 발생하지는 않습니다.
역시 같은 고전적 엘리트 이론가인 모스카Gaetano Mosca는 엘리트가 사회에 영향력을 미치는 방식을 정치공식으로 규정하고 통용되는 사회 집단의 독특한 신념이나 가장 강력한 감정 또는 정치적 탁월성이 지켜지는 집단의 특수부분에 대한 신념과 감정을 기초로 한 공식이 엘리트 집단을 유지시키는 사회적 기반으로 작용한다고 말합니다. 곧 새로운 경향, 기술 및 이데올로기에 의해 새로운 엘리트 집단이 탄생할 수 있습니다. 이 새로운 엘리트 집단의 기반은 소속 사회에 따라 달라서 원시 사회에서는 물리적 힘과 호전성, 중세 사회에서는 종교적 상징의 조작에 대한 능력이 귀중한 가치가 되며 현대 지식 사회에서는 전문화된 지식이야말로 엘리트가 지위를 유지하는 가장 두드러진 기반이라고 할 수 있습니다. 인기 블로거로 대변되는 블로고스피어의 엘리트 집단 -- 이하 엘리트 집단에 속하는 블로거는 엘리트 블로거로 부릅니다. -- 은 세분화, 전문화된 지식과 최신 정보를 바탕으로 영향력을 행사하고 있습니다.
많은 블로거들이 계속해서 포스트를 작성할 수 있게 해주는 동기는 타인의 존경과 인정입니다. 이 동기는 매우 중요합니다. 오래되고 진부한 5단계 욕구설이나 ERG 이론까지 들먹거리지 않아도 존경받고 싶어하고 인정받길 원하는 사람의 특성은 누구나 아는 사실입니다. 비록 그렇지 않더라도 최소한 그 시선을 즐깁니다. 실체로서 대면하지 않고 인터넷이라는 여과장치 혹은 매개체를 통할 수 있다면 조금 더 편안하고 안락한 마음으로 만족할 수도 있습니다.
엘리트 블로거들은 존경과 인정을 찾아 인터넷에 오지만 나머지 블로거들이 블로깅에 매진하는 이유는 무엇이라고 생각하십니까? 저는 이유를 지적 만족감intellectual satisfaction에서 찾습니다. 판단의 근거는 엘리트 블로거들이 지위를 유지하는 기반이 지식과 정보라는 사실입니다. 이 지적 만족감이라는 용어가 상당히 애매합니다. 지적 만족감을 느끼는 원인은 사람마다 다릅니다. 어떤 사람은 자신의 지적 능력을 사용하는 데에서 만족감을 느끼기도 하고 또 다른 사람은 자신이 생산한 지적 소산을 타인이 사용하는 데에서 만족감을 찾기도 합니다. (후자의 만족감은 엘리트 블로거들의 블로깅하는 이유로도 볼 수 있습니다.) 다른 이유는 아래에서 상술하겠습니다.
이제부터 서술할 내용은 하나의 가설입니다. 반론은 환영합니다. 설령 가설이 깨어지더라도 불완전한 가설이 담론을 통해 사고가 단단해지고 오류가 수정되는 과정은 바람직한 현상입니다.
엘리트 블로거는 존경과 인정을 받고 다른 블로거들은 존경과 인정을 표하는 대신 지적 소산을 얻어간다.
우리는 엘리트 블로거가 존경과 인정을 받기 위해 사용하는 도구가 지적 능력이라는 사실에 주목해야 합니다. '지식'을 바라보는 한국 지식사회 대중들의 시선은 지극히 이론 중심적이고 인문사회과학 지향적입니다. 이는 조선시대의 이론 중심적 세계관이 현재까지 영향을 미치고 있는 결과로 적어도 한국 사회에서는 소유한 지식의 양이 사람의 인격과 사회적 신분을 평가하는 중요한 요소로 자리매김 하였습니다. 곧 제재에 관련된 지식의 결여으로 인한 인문사회과학적 담론공간에서의 소외는 인격 혹은 신분을 격하시킬 가능성을 내재하고 있으며 사회적 무시 대상으로까지 전락할 수 있습니다.
현대이론은 과거에 비해 복잡하고 광범위합니다. 그만큼 담론공간에서 이루어지는 소재 범위가 넓어질 수 밖에 없습니다. 결국 담론공간에서 소외되지 않으려는 몸부림은 모든 현대이론들을 섭렵하려는 욕구로 이어지고, 현실적으로 불가능한 분량의 이론에 좌절한 개인은 한 주제에 대한 깊은 고찰대신 잘 정제된 요약의 추구로 이어집니다.
한국의 사회 구성원들 일부가 구성하고 있는 블로고스피어를 고찰함에 있어 구성원이 속해있다는 이유로 한국 지식 사회의 일반적 특성을 적용시키는 일은 오류가 발생할 수 있으나 작은 차이가 유의미한 중심 줄기를 훼손하지 않습니다. 곧 블로고스피어에서 지식을 갈구하는 대중들은 한국 지식사회 대중들과 여러 행동양식에 있어 큰 차이를 보이지 않는다고 봅니다.
통속적으로 "돈이 될 수 있는 컨텐츠"로 평가받는 포스트들은 잘 정제된 요약들과 지식담론들이 많습니다. 요약을 통해 부족한 지식을 섭렵하고 담론의 장에 적극적으로 뛰어드는 대신 살짝 발을 담그는 행위를 통해 남에게 뒤쳐지지는 않는다는 심리적 안정감을 얻을 수 있습니다. 전체주의 경향이 강한 한국 사회에서 남과 보조를 맞추는 행위는 매우 중요합니다. 그리고 엘리트 블로거들은 지속적인 존경과 지지를 유도하기 위해 이들의 소극적 참여를 인정합니다. 이러한 인정은 자신도 지적 공간의 구성원이라는 자기 만족의 바탕이 됩니다. 만족감은 다시 지적 허영으로 표출되어 엘리트 블로거들의 탁월성은 인정하되 자신은 엘리트 블로거들과 그렇지 못한 사람 사이에 존재하는 중간 계층이라는 착각에 빠질 수 있습니다.
블로고스피어의 모델은 피라밋 구조가 아닌 네트워크 구조를 취하며 신다원주의Neopluralism적 특성을 많이 띄는 것이 사실입니다. 그러나 엄연히 존재하는 엘리트 블로거들의 존재와 다른 블로거들의 미묘한 관계는 신다원주의만으로 설명하기 어려운 것도 사실입니다. 그래서 어찌보면 공생관계와 비슷한 이 현상을 설익은 지식으로나마 타협적 엘리트주의Understanding Elitism라고 명명해 보았습니다 (이러한 포스트를 작성하고 있는 저 역시 지적 허영에 빠져있을 수도 있습니다).
타협적 엘리트주의가 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 어떠한 방식이라도 인문사회과학에 대한 관심 자체가 미비한 것이 현 실정이기 때문에 요약을 섭렵하는 수준이라도 다양한 분야를 살펴보는 일은 학문을 접하는 초년생들에게 반드시 필요한 작업입니다. 지적 허영으로 인해 요약만을 추구하던 중 학문에 대한 배고픔을 느껴 하나의 화두로 깊게 침잠할 수도 있습니다.
더하는 이야기.
제목을 블로고스피어를 통한 타협적 엘리트주의Understanding Elitism Over The Blogosphere로 해야 하는 것이 아닌가라는 고민을 해 보았습니다. 그러나 이와 같이 제목을 붙일 경우 담론의 범위가 한국 사회 전체로 확장될 수 있고 기존 지식사회와 인터넷의 결합이 어떤 양상을 보이는 가에 대한 고찰까지 함께 진행되어야하므로 블로고스피어의 타협적 엘리트주의Understanding Elitism On The Blogosphere로 붙입니다.
지금까지 Rationale for Issues 카테고리를 통하여 소니와 MS 모두, 그리고 애플까지 홈 네트워킹 시스템의 중심에 있고 싶어한다는 내용을 일관되게 주장해 왔습니다. PSP와 NDS는 그러한 전략의 연장선상에 있습니다. 위치에 관계 없이 사용자와 함께할 수 있는 디지털 기기는 휴대폰과 함께 홈 네트워킹 시스템에서 유비쿼터스로 확장시킬 수 있는 유용한 도구로 사용될 수 있습니다.
이미 소니는 PS3와 PSP의 다양한 연동 가능성을 제시하고 있는 중이며 NDS 역시 DS Lite 발표와 함께 웹 브라우징 패키지를 발매하였습니다. 역시, Revolution과의 연동도 가능할 전망입니다. 2006년 겨울경 새로 발표될 것으로 '막연히 개인적으로 짐작하고 있는' PSP의 신버전은 PSP2가 아니라 현재의 PSP의 빌드넘버가 올라간 개선 버전으로 추정됩니다. 강화된 웹 브라우징과 GPS, 상황에 따라서 DMB Kit도 함께 포함될 가능성이 높습니다.
3. G10은 누구랑?
G10은 넷마블, 한게임 등과의 캐쥬얼 온라인 게임 업체와 더불어 카트라이더의 넥슨과도 MOU를 체결하였습니다. 이것으로 보아 PSP, NDS가 접근할 수 없는 PC와의 연동을 추진하고 있는 것으로 짐작할 수 있습니다. 기본적으로 Wibro에 접속하여 데이터를 처리해야하는 구조인데다가 아직 개발툴의 최적화도 되지 않은 상태일 것이고, PSP나 NDS에 비해 개발 노하우가 있을리도 만무합니다. 이런 이유들과 컨트롤러의 구조적 한계까지 더하여 캐쥬얼 게임들과의 연동 이상을 기대하기 어렵습니다.
KT의 보조금이 없다면 50~60만원에 이를 것으로 추정되는 G10을 캐쥬얼 게임 머신의 용도로만 구입할 사람이 얼마나 될 지 잘 모르겠습니다. 스티커 가격으로 5만원을 받아먹는 대원이라고 할지라도 DS Lite는 G10과 비교할 수 없이 저렴한 가격으로 출시될 것입니다. PSP와의 가격 비교도 그렇습니다. SCEK는 기존의 보따리 장사라는 속칭이 어색할 정도로 훌륭한 마케팅 전략과 로컬라이징을 전개하고 있습니다. 게임의 퀄리티만 따진다면 비교는 애초에 하지 않는 편이 좋을지도 모릅니다. 대원이 조금만 더 공격적인 마케팅에 나선다면 G10의 미래는 더욱 더 불투명해집니다.
게임의 가격도 딱히 경쟁력 있어 보이지는 않습니다. 개당 4~5만원선인 PSP와 NDS의 타이틀 가격보다는 저렴하다고 하지만 Wibro의 한 달 사용료를 2만원 이하로 책정할 KT도 아니고, 카트라이더와 넷마블, 한게임을 이용하기 위해서는 마찬가지로 한 달 정액 요금을 지불해야 할 것입니다.
마지막으로 하나 물어보고 싶은 사항이 하나 있는데, 와이브로는 올 하반기에 수도권만이라도 서비스가 가능합니까?
4. PMP 기능의 완벽 지원으로 틈새 시장을 공략해야 합니다.
아이리버가 소니와 닌텐도보다 비교우위를 가지고 있는 점은 국내업체라는 이점을 살린 인지도와 컨텐츠 업계와의 커넥션, 그리고 세계적인 mp3 플레이어 개발 업체로서의 디지털 멀티미디어 기기 개발 경험입니다. 강점을 살릴 수 있는 방법은 당연하게도 PMP 기능입니다. 물론 넓은 디스플레이를 썩히기도 아깝고, 사용된 부품의 성능도 낮은 편이 아니며, 기존에 PMP를 개발해 본 경험이 있는 아이리버는 PMP로의 활용가능성도 고려하고 있을 것입니다. 그러나 메모리 스토리지의 용량이 4GB 또는 8GB 일 것이라는 기존의 발표에 변화가 없다면 PMP로의 활용도는 낮아질 수 밖에 없습니다.
게임기에 PMP 기능이 추가되는 개념으로 생각하고 있다면 곤란합니다. 기본적인 게임 기능이 빈약한 G10은 게임기에 PMP를 더한다는 생각이 아니라 게임기와 PMP 두 대를 모두 하나의 그릇에 담는다는 마음으로 개발해야 할 것입니다. 아이리버의 컨셉이 어떻든 소비자는 게임기를 산다는 마음으로 G10을 선택하기 보다는 게임기 기능이 있는 PMP를 산다는 마음으로 접근할 것입니다.
그리고 기존 PMP들에 비교우위를 갖고 있는 Wibro망을 활용하여 디지털 컨텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 하되, 현재 PSP의 그것보다 더 풍부하고 발전된 시스템을 구축하여야 합니다. 기존에 계약된 컨텐츠 업계들과의 연계는 이 과정에서 유용하게 활용될 수 있습니다. PMP에 Wibro와 게임기능이 더해진 기기라면 약간 높은 가격이라도 충분히 경쟁력을 갖출 수 있습니다.
5. 세계시장을 바라본다면 MS를 잡아야 합니다.
아이리버는 MS의 정책에 부합하는 PMP, mp3 플레이어의 개발과 더불어 G10의 운영체제로 WinCE 5.0을 선택하므로써 MS와의 제휴 가능성을 높이는데 성공하였습니다. 국내 시장 그 이상을 생각한다면 캐쥬얼 게임 머신 컨셉만으로 '즐기는 게임'의 최강자인 NDS를 넘어설 수는 없습니다. 크고 넓게 본다면 xbox360과의 연계가 반드시 추진되어야 합니다. 단순하게 OTG 형식의 연결을 넘어서 게임 내부에 G10이 녹아들 수 있는 방향으로 나아가야 합니다. xbox360의 게임을 그대로 돌릴 필요는 없습니다. 게임의 캐릭터를 활용한 미니 게임을 다운로드하여 특전을 얻을 수 있다거나, 외전격 스토리를 캐쥬얼 게임 형태로 진행할 수 있는 등의 활용은 얼마든지 가능할 수 있을 것입니다. 이 과정에서 xbox360 플랫폼의 게임을 개발하고 있는 국내 업체와, MS의 퍼스트 파티 게임들과의 연계를 추진해야 합니다.
물론 어려운 일이지만 장기적인 관점에서 고려해야 할 부분이라고 봅니다.
6. 카트라이더 전용 머신이 되지 않았으면 좋겠습니다.
예전에 포스팅한 글에서도 카트라이더 전용 머신으로 전락할 가능성에 대한 우려를 표명했었습니다. 좁은 시장만을 바라보기에는 레인콤의 상황이 썩 좋지 못합니다. 그리고 카트라이더 전용 머신이 되기에는 방향키도 왼쪽에 있고 컨트롤러도 그다지 편해 보이지는 않습니다.
(몇달전에 레인콤 전략기획팀 면접을 떨어졌는데도 불구하고) 저는 G10의 미래를 낙관하는 편입니다. 레인콤 게임단말 제작진들의 마인드가 실패를 교훈삼아 깨쳐있다는 점이 믿음을 주는 요인인듯 합니다. (GP32 제작진들도 많이 모였으니, GP32의 전철을 밟지 말라는 충고는 더이상 무의미하죠 ^^ 그리고 오픈소스(?)수준인지는 모르겠지만 플랫폼을 개방하여 홈브류의 중요성을 인식하고 있다는 점만 봐도 큰 기대가 갑니다.)
세세한 부분에 대한 해석차이가 있는데요. 가령 캐주얼게임들의 요금체계는 월정액이 되진 않을것이라 봅니다. 그리고 KT의 와이브로 요금제 역시 종량제를 반드시 포함하게 될거구요. 아무튼 관건은 KT의 와이브로 정책이며, 서비스플랫폼을 SK의 Nate처럼 쥐고 있으려 할지, 아니면 단말기제조사들에게 열어줄지의 문제입니다. 물론 표면적으로는 아이리버가 게임단말을 위한 와이브로 포탈을 준비하고 있는것으로 보아, KT가 양보한 것으로 보이지만 실질적인 소유권은 KT가 쥐고 있으리라 생각합니다. 나중에 얼마든지 뒤집을 수 있다는 생각도 드네요..
그리고 또 하나의 관권은 라이프 스타일이라고 생각해요. 콘솔에서, PC에서 또는 휴대용 단말로, 또는 휴대폰으로 게임을 즐기는 것은 게임 자체보다도 게임기에 대한 취향도 큽니다. 휴대단말(휴대콘솔)을 좋아하는 유저층들이 G10을 할리는 만무하고, PC에서 캐주얼 게임 하던 사람들이 G10이라는 휴대단말에서 게임을 즐기는 식으로 라이프 스타일의 전이를 아이리버에서는 바라고 있는 것이겠지요.. 그게 쉽게 될까 싶지만, 의외로 쉬울지도 모르겠단 생각입니다. 불편한 콘트롤러지만, 모바일게임은 더 불편한걸요.. ^^
아무튼 한번 면접보고는 뽑을지 고민이 된다며, PT 자료까지 요구했서 며칠동안 막 써가지구 보내줬더니 가타부타 연락도 안주고.. 물론 제가 부족했겠지만 레인콤이 밉습니다. 그레도 옛말에 회사는 미워해도 제품은 미워하지 말랬다고.. ㅎㅎㅎ G10이 잘 되었으면 좋겠습니다.
Rationale
포스팅에 앞서 고려한 부분들은 플랫폼 별로 구분될 타깃 사용자들과 그 사용자들의 이용 양상이었습니다. 대부분의 제작사들은 멀티플랫폼 전략을 도입해 나가고 있지만 일반 사용자들은 높은 게임기 가격과 확연한 특징을 가지고 구분되어가는 플랫폼 중 하나만 선택하려는 경향이 높아지는 지금. 앞으로는 Sony, MS, Nintendo의 게임기를 집 안에 들여놓는 순간 비단 게임뿐만이 아니라 문화생활 전체가 그 회사에서 제시하는 라인을 따라가게 될 것입니다.
예전 아이팟 나노 관련 포스트에서도 말한 내용이지만 IT제품의 선택에 있어서 가장 중요한 요소들로 작용할 요소들은, 이미 그래왔던 것과 크게 다름없이, 디자인, 제시하는 라이프 스타일, 그리고 컨텐츠입니다.
G10의 미래를 밝게만 보고있지 않은 이유가 라이프 스타일과 컨텐츠라는 부분을 새로 구축해야 한다는 점입니다. 말씀하신대로 라이프 스타일의 전이를 바라고 있겠지만 그것은 완벽한 컨텐츠 제공이 이루어 질 때에만 가능합니다. 컨텐츠를 보아도 PSP와 NDS는 PS와 GBA라는 든든한 후원자가 있지만 G10은 이제 새로 만들어가는 길이니까요.
홈브루의 지원도 좋지만 회사의 기본 방향은 모든 솔루션을 회사에서 제공한다는 마인드이어야한다고 생각합니다. 에뮬레이터같이 민감한 부분이 아니라면 회사에서 최대한 소프트웨어를 지원해야지요.
위와 같은 이유로 G10와 다른 콘솔들간의 차이점, 비교우위를 최대화 할 수 있는 방향을 모색해 보았습니다. [모색이라고 해봐야 찰나의 망상이지요.] 그래서 일반적인 멀티미디어 기기 사용자들에게 게임 기능을 부가적으로 제공하는 방향으로 나가야 한다고 서술하였습니다. PSP와 NDS의 사용자들을 가져오기에는 두 경쟁자들이 너무 막강합니다.
잘 되어야지요. 말씀하신대로 Wibro나 HSPDA등의 차세대 무선 인터넷 요금제는 종량제를 기본으로 설계될 것입니다. 그렇다고 하더라도 KT의 보조금 지급을 기대하기 위해서는 특정 요금제 사용을 통해 '지급받은 보증금 + 이익금'까지 돌려주어야 할 겁니다. 그래서 어찌되었든 비용은 상당히 들어갈 것이라고 생각을 해서 저렇게 작성하였습니다.
말은 이렇게 했지만 출시되면 하나 사야겠습니다.
무릉동원
제가 미쳐 생각하지 못했던 면들에 대해 좋은 말씀해주셔서 감사합니다. 역시 어려운 문제라는 생각이 들어요. (저 뿐만 아니라 레인콤의 입장에서도요 ^^) 특히 모든 솔루션을 회사에서 제공한다는 마인드가 가장 어려운 부분인것 같습니다. 말씀대로 강력한 경쟁자들을 뚫고 서비스 플랫폼에 강력한 헤게모니를 쥘수 있다고 레인콤이 스스로 생각하진 않을것 같습니다. 얼마전에 PS3에 대한 컬럼을 하나 읽어보니 게임시장보다는 블루레이 시장을 더 크게 본다는 말을 하더군요. (하드웨어는 물론) 콘텐츠와 미디어 기술까지 가진 소니에 비하면 레인콤의 게임단말에 너무 큰 의미를 부여하는 것은 과도한 짐(기대)이 아닐까 하는 생각도 합니다.
정보단말을 이용하는 라이프 스타일이라는건 어떤 "영역"이라기보다는 "끈"같은 형태가 아닌가 생각을 해봅니다. 사람이 여러 조직에 중복되어 속하기도 하고, 인맥이라는 것도 이리저리 복잡하게 연결되어 있는 것처럼, 라이프 스타일이라는게 어떤 배타적인 영역의 개념이 아니라 중복되어 속해 공유되기도 하는 복잡하게 얽힌 형태가 아닐까 싶거든요. 즉, 모든 것을 컨버전스하는 것은 물리적으로 유저빌리티 측면에서도 의미가 없고, 미쳐 다 생각하기 힘든 다양한 조합이 가능하다는 생각입니다. (단지 기기의 컨버전스만이 아닌 다양한 서비스들이 하나로 연결되는 솔루션 측면의 컨버전스 레벨에서도 마찬가지겠지요..) 여기서 피라미드같은 형태의 권력구조가 생성될지 또는 물고물리는 복잡계가 형성될지는 저도 잘 모르겠습니다만, 후자이기를 바랄뿐입니다.
캐주얼 게임을 즐기는 유저들이 새로운 단말을 하나 산다는건 분명 쉬운 일은 아닙니다. 말씀대로 MP3P를 대체하는 기계라고 쳐도 4기가 남짓의 용량은 참 애매한거 같습니다. 하지만 라이트유저들은 아직도 512메가의 MP3P를 선택하는걸 본다면, 4기가의 조합은 적어도 MP3P 유저를 공략하는데는 큰 문제가 없어보입니다. 반면 PMP는 라이트유저용이라고 보기는 아직은 좀 힘든것 같습니다. 이런 유저라면 따로 (전문 휴대용콘솔)게임기를 가지고 있을 가능성이 높으며, 좀더 자세히 들여다보면 AV 매니아와 게임 매니아는 살짝 양분된 느낌도 들어서 그다지 PMP와의 컨버전스는 의미가 없을지도 모른다는 생각입니다. (하지만 앞으로 어떻게 시장이 변할지는 모르는 일이죠.. ^^ )
G10이 추구하는 목적이나 유저에게 바라는 사용행태가 적어도 넘기힘든 큰 벽이 있는 것은 아니라고 생각이 들기에, 기존 단말(PSP/NDS등) 사이에서 자연스럽게 자리를 비집고 기회를 잡지 않을까 하는 생각입니다.
문득 젬블로(라는 보드게임)이 생각나는군요. 상대방의 블록들이 이미 다 자리를 차지하여 이젠 내 블록을 내려놓을 자리가 없다고 생각되어도, 곰곰히 잘 살펴보면 자리가 있더군요. 그게 이 게임의 묘미인거 같아요.. ^^ 레인콤의 게임단말 G10이 그런 자리를 잘 찾아내길 바랍니다.
(댓글 제한이 있어서 여러번 나눠 댓글을 달게 되었습니다. 죄송해요 ^^)
Rationale
비관적인 시선일 수도 있지만 예전 포스트에서 피력한 것처럼 레인콤의 미래를 희망적으로 보고 있지는 않습니다. 곧 2005년도 재무보고서가 발표되겠지만 2004년 성적에 비해 순이익의 낙폭이 클 것으로 예상됩니다. 지난 전반기, 3/4분기 실적이 좋지 못했기 때문입니다. [이 견해에 대해서는 추후 시간과 자료가 허락하는 범위 내에서 Analytic Research를 해 볼 생각입니다.] 내수 시장에 국한되어, 그것도 NDS와 PSP의 기존 헤게모니를 뒤흔들 정도가 아닌 틈새시장을 공략하려고 하는 자세라면 과연 G10이 레인콤을 기사회생시킬 수 있을까요.
꾸준히 발전하는 PMP 관련 기술과 월드컵 관련 특수 그리고 수능 강의 특수 등이 복합적으로 작용할 올 연말쯤이면 라이트 유저들의 PMP 시장 유입이 가속화되어 오는 2007년부터는 PMP가 포터블 멀티미디어 관련 기기 시장의 메인 스트림에 올라갈 수 있을 것이라고 예상합니다. 굳이 국내에 한정짓지 않아도 빠르면 2월 28일, 늦어도 올해 안에 2세대 비디오 아이팟이 발매될 북미 시장에서는 크게 활성화 될 수 있습니다. AV 매니아와 게임 매니아는 분리되어 있지만 유럽 시장에서 PS2가 저변을 확대할 수 있었던 원인을 상기시켜본다면 PMP 기능도 함께 지원하는 것이 레인콤에게 부적절한 선택이 되지는 않을 것 같습니다. 어차피 6개월 안에 기기 발매는 어려운 상태일테니까요.
라이프 스타일에 대해서는 저와 다른 시각을 갖고 계신 듯 합니다. 담론의 범위를 소비자의 대다수인 라이트 유저들과 하드웨어의 관계로 한정한다면, 개인 사용자가 사용할 시스템은 Hub & Spoke와 비슷한 구조가 될 것으로 생각합니다. 슬링박스Slingbox나 소니의 LocationFree 등은 이러한 추정을 뒷받침 합니다. 물론 사용자의 필요에 따라 뉴런과 같이 스포크와 스포크 사이의 말단에서 일부 기능을 보완하는 컨버전스는 가능할지 모르나 허브와 허브가 융합될 정도의 호환성은 기대하기 어렵습니다. 말씀하신대로 하나의 하드웨어에 모든 것을 집어넣는 것은 비상식적인 일입니다. 그러나 두 개 이상의 기기를 사용할 때 다른 허브의 기기를 빌려오기보다는 같은 허브의 다른 스포크를 가져오는 편이 더 편리합니다.
무릉동원님과 저의 의견이 차이가 나는 근본적인 원인은 G10에 바라는 기대값이 다름에 연유한다고 생각합니다. 제가 너무 많은 것을 바라고 있습니다. 라이프 스타일에 대한 견해가 다른 부분은 평상시 회사 입장에서 추정과 방향 제시를 하는데 익숙해 진 탓으로 봅니다. 섣부른 단정은 큰 실례가 됩니다만 무릉동원님은 사용자 중심으로 -- 사용자에게 이득이 되는 방향으로 -- 전망하신다고 생각합니다.
무릉동원
좋은 말씀 감사드립니다. Rationale님의 정확한 분석을 보니 보는 시각이 더 넓어지는 것 같습니다. 마지막의 말씀이 정확한거 같아요. 전혀 실례 아닙니다 ^^ 저 역시 그렇게 생각하는 걸요.
사실 저는 G10이나 아이리버에 대해서 그다지 큰 애정은 없어요. 단지 국산 게임기가 또 만들어진다니 이왕이면 잘 만들어져서 잘 되었으면 좋겠다라는 바람이었을 뿐입니다. 여기서 "잘 되었으면 좋겠다"라는게 그 회사가 잘 되었으면 작은 의미가 아니라 (레인콤 주식도 이제 다 팔아서 없거든요. ^^), 말씀대로 소비자의 입장에서, 그리고 게임 기획자의 입장에서가 더 큰 의미입니다.
사랑에는 국경이 없겠지만, 게임을 만들다보니 자연스레 국경이 생기더군요. 더 좋은 게임기가 우리나라 기업에 의해 만들어져서 성공하면 (뿌듯하거나 쪽팔린건 둘째치고) 여러모로 좀더 "편리"할거 같다는 생각입니다. ^^ 그게 가장 큰 이유예요. 그리고 저는 그냥 휴대단말이 좋아요. (이런 엉뚱한 이유가;;;) 그래서 쓸모있는 물건이 나왔으면 좋겠다 싶은 마음이 어쩌면 가장 마음 깊숙한 곳의 이유였는지도 모르겠네요.
그런 바램일 뿐이지, 만약 G10이 실패하고 결국 아이리버가 큰 타격이 입더라도 그건 어쩔 수 없는 일이지요. 저랑 상관이 있나요 뭐.. ^^ 자기들이 잘못 판단해서 일을 그르친 것이겠죠..? 다만 한두단계 거쳐가는 제품으로나마 의미를 가지고 좋은 역할을 했으면 좋겠다라고 바래봅니다.
어차피 쉬운 시장도 아니고 하니 그냥 관심을 두고 지켜보며, 여러가지 생각을 해 보고 있었는데요. 그런 와중에 드는 단상들을 두서없이나마 적고 보니, Rationale 님과 같은분들의 더 깊고 통찰력 있는 시각도 배우고 해서 좋네요.. ^^ 댓글 감사드립니다. ^^
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제가 보기엔 블로거들이 지나치게 구글에 관대한 것이 아닌가 하는 생각을 가끔합니다. 이 상태로 계속 간다면, 일단 Evil Being은 되지 않을지 몰라도 Big Brother가 될 가능성은 농후하다고 생각하는데...Big Brother가 되고 나면 Evil해질 수도 있을 것 같다는 생각을 해봅니다^^;
2009/03/20 01:17 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]당신과 함께 동의합니다!
2011/09/06 08:31 [ ADDR : EDIT/ DEL ]항상 좋은 정보 감사드립니다.
2009/03/21 00:14 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]그런데 제가 아직 구글에 대한 선행지식이 — 그리고 스스로 찾아볼 부지런함도 — 많이 부족해서 그럽니다만,
'Don't be evil'이라는 슬로건에서 'evil'스러움이 정확하게 어떤 의미죠?
투입된다는 측면에 기인합니다. 이 경우 편익보다 비용이 더 크기 때문에 대규모로 수행하기 어렵습니다. 하지만 구글은 이미 시스템을 구축한 상태이므로 한계 비용이 낮아서 얼마든지 미디어를 추가할 수 있을 것입니다. 인터넷 광고 시장의 성장 속도는 분명히 둔화될 수 밖에 없습니다. 구글이 계속해서 성장을 이어가려면, 그리고 영향력을 더욱 확대하려면 광고 플랫폼에 다른 미디어를 추가하는 일은 필수요소입니다.
2010/07/05 10:46 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]하드려요~!! 난 언제 30원에서 벗어나지..;ㅋㅋ
2010/09/09 15:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]아예 순수하게 할 수는 없어도, 그나마 다른.. 보다는 훨씬 덜 하겠죠, 앞으로도요
2010/11/04 04:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]항상 좋은 정보 감사드립니다.
2011/08/16 19:12 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]비과세 항목 중 보육수당의 6세이하 적용시점은 2010년도 부터 변경되어 과세대상기간 시작일 즉, 1월1일 이후 출생자면 년간적용 가능합니다.
2011/10/28 15:56 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]미래가 좋은 주말 좋은 것입니다, 허, 허
2011/11/04 11:56 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]재차 고백하건대, 저는 당신만큼 용기가 있지 못한 사람입니다.
2011/11/09 12:08 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]저는 남보다 저와 제 가족을 먼저 생각하는 평범한 소시민일 뿐입니다.
그래서 당신을 더 존경하였는지도 모릅니다.
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2011/12/08 20:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]you have shared a lot more cool information, keep posting !하!
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2011/12/19 19:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]<a href="http://www.PomonaFlooring.net">Pomona Flooring</a> 신문들은
세계에서 가장 중요한 것들의 대부분은 전혀 희망이 없어보 였거든 때 시도에 보관 사람에 의해 성취되었습니다.
2011/12/24 23:17 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]나는 당신이 매우 간단하게 당신이 말을 이해할 수 있도록,이 게시물에서 귀하의 작문 수준도 우리에게 우수를 위해 정의한, 정말이 게시물 좋아요. 이것은 정말 잘이 주제에했을 큰 문제입니다.
2011/12/31 15:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]