News With Opinions2007/08/01 23:41
YouTube의 변호인 Philip Beck은 Google이 저작권 침해 컨텐트를 인식하는 video fingerprinting system의 개발을 거의 완료 하였으며 오는 9월까지 유튜브에 적용하고자 노력할 것이라고 밝혔다. 유튜브는 지난 2월 이후 Audible Magic의 오디오 핑거프린팅 기술을 라이선스[각주:1]하여 저작권이 유효한 뮤직 비디오를 구별하고 있으나 Google의 CEO인 Eric Schmidt는 라이선스 직후 오디오 핑거프린팅 기술은 거대 서비스에 어울리지 않는다[각주:2]고 인터뷰하였고, 유튜브의 창립자이자 CEO인 Chad Hurley는 독자적인 필터링 기술 개발 계획[각주:3]을 공개했었다. 변호인의 공식 발표로 미루어 마침내 Walt Disney, Time Warner 등의 파트너들과 함께 공동으로 진행한 테스트[각주:4]가 마무리 단계에 도달한 것으로 보인다.

구글의 대변인은 이번 비디오 핑거프린팅 시스템을 유튜브의 저작권 보호 프로그램인 claim your content에 통합하여 운영할 것이고, 도입하더라도 업로드 자체를 원천봉쇄하지는 않을 계획이라고 발표하였다. 대신 시스템은 핑거프린트 데이터베이스와 합치하는 비디오가 업로드되면 자동으로 해당 비디오를 제한된 업로드 리스트에 추가하며 이와 동시에 경고와 삭제 가운데 저작권자가 복수 설정한 행동을 취할 것이다. 다시 말해서 이번 시스템은 필터링이 아니라 저작권자가 보다 편리하게 DMCA; Digital Millennium Copyright Act에 명시된 권리를 행사하도록 돕는 역할을 수행한다.

Philip Beck, One of the Attorneys Representing Google and YouTube:

저작권이 유효한 비디오의 소유자가 우리에게 파일을 제공하면서 '이것이 유튜브에 올려지지 않길 원해.' 라고 말할 것이다. 우리는 해당 자료의 전자적 혹은 비디오 혹은 디지털 핑거프린트를 추출하여 누군가가 업로드를 시도하면 컴퓨터가 1분 이내에 저작권자가 유튜브에 올려지지 않길 원한다고 말했던 아이템 가운데 하나인지 알아내고 모든 이슈가 풀릴 때 까지 그 영상을 내려 놓는 방법을 개발하고 있다.

Somebody who has a copyrighted video will provide it to us and say 'We don't want this up on YouTube.' We're developing a way to take basically an electronic or video or digital fingerprint of this material so that if somebody does try to upload it, within a minute or so the computers will figure out that that's one of the items that the copyright owner said they don't want up on the system, and we would be able to pull that down until any issues are resolved.

필터링이 저작권 침해의 대안이 될 수 있을 것인가라는 본질적인 문제를 차치하고서라도 Viacom[각주:5]을 비롯한 다양한 저작권자들로부터의 소송[각주:6]에 직면한 유튜브가 책임을 면책하기 위해서는 DMCA 아래 OCILLA; Online Copyright Infringement Liability Limitation Act에 규정된 합리적인 컨텐트 보호 기술 도입 의무를 이행하여야 한다. Grouper, Soapbox, MySpace Video 등에서 사용[각주:7]되는 Audible Magic의 디지털 핑거프린트 기반 필터링은 현존하는 가장 훌륭한 필터링 툴로 알려졌으나 기술의 실효성에 의문이 제기[각주:8]되는 상황이다.

디지털 핑거프린트는 멀티미디어 오브젝트의 특징 있는 일정 부분들 또는 짧은 요약물들을 지칭하고, 컨텐트를 인식하는 빠르고 신뢰도 높은 방법들을 제공하는 것을 핑거프린팅의 목표로 한다. 다시 말해서 비디오 핑거프린팅 시스템은, 손실 코덱으로 재인코딩하거나 리사이즈하여 배포하는 것이 일반적이라 왜곡되기 쉬운 온라인 상의 비디오와 고화질의 원본 비디오가 같은 컨텐트를 담았는지 판단하는 목적으로 사용된다. 비디오 핑거프린팅 시스템의 성능을 판별하는 기준은 보통 쌍대 독립성, 강건성, 데이터베이스 검색 효율성 이 세 가지를 꼽는다.

- Pairwise independence: 서로 다른 컨텐트를 포함한 두 비디오는 반드시 다른 핑거프린트를 가져야 한다.
- Robustness: 열화된 비디오에서 추출된 핑거프린트와 원본 비디오의 핑거프린트는 거의 흡사해야 한다.
- Database search efficiency: 데이터베이스 검색에 용이해야 한다.

유튜브가 조만간 새로운 저작권 보호 시스템을 도입할 것이 확실해진 현재 상황에서 관건은 도입할 시스템의 확연한 기술적 우월성이다. 저작권자들의 소송에서 승리하기 위해서는 저작권 침해를 방지하는 합리적인 기술 채택에 대한 노력을 증명해야만 하고, 기존 기술의 라이선스를 유예하면서 독자 기술 개발을 고집한 이상 우월성까지 함께 입증할 필요가 있다. 필립 벡이 이번 인식 시스템을 공개하며 신규 비디오가 업로드되면 1분 이내에 저작권 침해 여부가 판별된다고 자신하였으므로 구글의 시스템 답게 데이터베이스 검색 효율성은 매우 높은 것으로 보인다. 테스트 데이터 분석 결과가 공개되지 않아 강건성과 쌍대 독립성의 신뢰도는 실제 시스템이 운영되어야 평가할 수 있겠으나 Neven Vision을 인수하며 동영상 인식 기술도 확보[각주:9]한 구글이라면 높은 수준의 정확성을 보일 것이 확실하다.

Louis Solomon, An Attorney of Proskauer Rose LLC[각주:10]:

만약 구글의 시스템 도입이 사실이라고 하더라도, 확실히 너무 늦었다. 그러나 우리는 구글이 앞으로 나와서 다른 기업들이 이미 해온 것들 그리고 유튜브와 광고 매출을 공유하기로 합의한 일부 선호 대상들 뿐만 아니라 모든 컨텐트 제공자들을 공정하게 처리하였던 것을 수행하도록 격려한다.

If in fact Google puts this system in place, it is obviously way too late. But we encourage Google to come forward and do what other companies have already done and treat all the content providers fairly. Not just the favorite few who have agreed to share advertising revenue with YouTube.

비록 소송 당사자들은 그리 탐탁치 않은 반응을 보였으나 유튜브에 저작권자의 권익을 보호하는 시스템이 갖추어진다면 열정적인 시청자 그룹으로 구성된 거대한 유튜브의 사용자 집단과 소통하려는 거대 미디어 그룹의 손길이 이어질 것이다. 지난 3월 News Corporation과 NBC는 Yahoo!, Soapbox, AOL과 컨텐트 공급 계약을 체결하며 비디오 공유 서비스들과의 협상에 열려 있음을 보였고, 심지어 바이어컴마저 Joost와 파트너쉽을 맺었으며, 디즈니와 타임 워너는 유튜브와 공동으로 테스트를 진행 중이다. 롱테일의 중요성을 재고하며 개인 그리고 중소 미디어들에게 손을 내밀었지만[각주:11] 유튜브에게도 거대 미디어 그룹은 함께 가야 할 동반자이지 경쟁 관계는 아니다.

Post Scriptum. 예전에 말하였듯이 저는 결국 유튜브와 거대 미디어 그룹이 타협하고 공존을 선택할 것이라고 생각합니다. 여러분의 견해는 어떨지 궁금합니다.

  1. Rationale, Google's Filtering Application Plan Is revealed, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  2. Kenneth Li, YouTube Clarifies Anti-Piracy Position, (Reuter Blog, February 2007). [본문으로]
  3. Rationale, Viacom Demands YouTube to Takedown Its Clips, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  4. Rationale, Youtube to Test Brand New Filtering Methodology, (Veracious Information, June 2007). [본문으로]
  5. Rationale, Google Sued by Viacom For Massive Copyright Infringement, (Veracious Information, March 2007). [본문으로]
  6. http://www.YouTubeClassAction.com/ [본문으로]
  7. Rationale, MySpace Video to Apply Filtering Technology, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  8. Liz Gannes, Does Digital Fingerprinting Work?: An Investigative Report, (NewTeeVee, May 2007). [본문으로]
  9. Rationale, Google Acquired Neven Vision, (August 2006). [본문으로]
  10. Which initiated class action law suits on behalf of the English Premier League and music publisher Bourne Co. with Bernstein Litowitz Berger & Grossmann LLP. [본문으로]
  11. Rationale, YouTube's Strategic Turning Point -Long Tail Once Again, (March 2007). [본문으로]
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News With Opinions2007/06/12 22:53
세계에서 가장 거대한 비디오 공유 사이트인 YouTube는 내달 중으로 Walt Disney, Time Warner와 손잡고 새로운 필터링 기술을 테스트할 계획이다. 유튜브는 지난 2월 이후 Audible Magic의 오디오 핑거프린팅 기술을 라이선스[각주:1]하여 저작권이 유효한 뮤직 비디오를 필터링하고 있으나 Google의 CEO인 Eric Schmidt는 오디오 핑거프린팅 기술은 거대한 서비스에 어울리지 않는다[각주:2]고 인터뷰하였고, 유튜브의 창립자이자 CEO인 Chad Hurley는 독자적인 필터링 기술 개발 계획[각주:3]을 공개했었다.

필터링 기술이 저작권 침해의 대안이 될 수 있을 것인가라는 본질적인 문제를 차치하고서라도 바이어컴[각주:4]을 비롯한 다양한 저작권자들로부터의 소송[각주:5]에 직면한 유튜브가 책임을 면책하기 위해서는 DMCA; Digital Millennium Copyright Act 아래 OCILLA; Online Copyright Infringement Liability Limitation Act에 규정된 합리적인 필터링 기술 도입 의무를 이행하여야 한다. Grouper, Soapbox, MySpace Video 등에서 사용[각주:6]되는 오디블 매직의 디지털 핑거프린트 기반 필터링은 현존하는 가장 훌륭한 필터링 툴로 알려졌으나 기술의 실효성에 의문이 제기[각주:7]되는 상황이다. 만약 새롭게 도입할 필터링 기술이 기존의 툴보다 우월하다는 사실이 기술적으로 입증된다면 구글은 바이어컴과의 소송을 승소로 인도할 귀중한 근거를 얻게 된다.

새로운 필터링 기술은 구글 내부에서 테스트를 거쳤으며 내달 중으로 디즈니, 타임 워너도 테스트에 참여할 예정이다. 물론 파트너들과의 테스트도 내부적으로만 진행될 것이므로 유튜브의 컨텐트에는 영향을 미치지 않을 것이다. 시스템이 도입되면 저작권자는 손쉽게 저작권 침해 컨텐트를 확인할 수 있으며 확인 후 유튜브와 체결한 매출 공여 계약에 의거 수익을 할양받을 것인지 또는 컨텐트를 삭제할 것인지를 선택할 결정권을 갖게 된다. 독자적인 필터링 기술의 작동 매커니즘에 대해서는 알려지지 않았으나 Veracious Information은 데이터가 정리되는대로 후속 포스트를 작성할 계획이다.

  1. Rationale, Google's Filtering Application Plan Is revealed, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  2. Kenneth Li, YouTube Clarifies Anti-Piracy Position, (Reuter Blog, February 2007). [본문으로]
  3. Rationale, Viacom Demands YouTube to Takedown Its Clips, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  4. Rationale, Google Sued by Viacom For Massive Copyright Infringement, (Veracious Information, March 2007). [본문으로]
  5. http://www.YouTubeClassAction.com/ [본문으로]
  6. Rationale, MySpace Video to Apply Filtering Technology, (Veracious Information, February 2007). [본문으로]
  7. Liz Gannes, Does Digital Fingerprinting Work?: An Investigative Report, (NewTeeVee, May 2007). [본문으로]
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  1. 새로운 필터링이라 기대 되는군요

    2007/06/12 23:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 소셜 필터링이 부분적으로 접목된듯 합니다. 어떨지는 나와보아야 알 것 같아요 :)

      2007/06/12 23:41 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 비밀댓글입니다

    2007/06/12 23:38 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 흔적 남겨주셔서 감사해요. 같은 홍시색이지만 당신이 쓰니 삼백만배는 예쁜걸 :)

      이제 일찍 주무시기 시작할 시기이기도 하지만 오늘 피곤하셨구나. 당신에 대한 믿음은 부족한 언어로 표현하기 어려울 지경이고 스스로 더 신경쓰실 거라는거 잘 알지만 항상 걱정이랍니다. 매양 드리는 기도로 조금이나마 피로가 덜어졌으면 좋겠어요.

      시간 맞추어서 연락 드릴게요, 좋아해요.

      2007/06/12 23:47 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

News With Opinions2007/04/13 17:25
MGM; Metro-Goldwyn-Mayer Studios은 Apple의 iTunes Store를 통하여 영화 다운로드 서비스를 제공할 계획이다. 애플은 작년 9월 Disney와 손잡고 아이튠스 스토어에서 영화 다운로드 서비스를 개시하였으며 이후 Paramount, Lionsgate 등과도 컨텐트 공급 계약을 체결하여 왔다. 아이튠스 스토어는 아직 Warner Bros., Sony Pictures, Universal 등 메이저 스튜디오들과 라이센스 계약을 체결하지 못하여 해당 스튜디오들의 컨텐트를 확보한 Amazon.com과 Wal-Mart Stores에서 제공하는 경쟁 서비스들보다 상대적으로 카탈로그가 빈약하다는 평가를 받았으나 이번 계약 성사로 비판의 일부를 잠재울 수 있게 되었다.

영화 다운로드 시장은 TiVo와 손잡은 아마존, 월마트 이외에도 Guba, CinemaNow, Movielink 등이 각자의 특성을 내세우며 경쟁하고 있는 상태로 부족한 영화 리스트에도 불구하고 애플은 200만 회를 상회하는 누적 다운로드 횟수를 기록, 시장의 선두 자리를 굳건히 유지하고 있다. 메이저 스튜디오들이 유독 애플에만 그들의 영화를 제공하지 않는 여러 가지가 있으나 거대 컨텐트 디스트리뷰터의 탄생을 막아 하나의 서비스가 독점적 영향력을 바탕으로 서비스들과의 협상에서 주도권을 행사하는 경우를 사전에 차단하려는 의도를 가장 큰 원인으로 꼽을 수 있다.

Eddie Cue, Vice President of Applications for iTunes: "200만 편 이상의 영화들이 아이튠스 스토어를 통하여 판매되었고 이것은 아이튠스 스토어를 세계에서 가장 유명한 온라인 무비 스토어로 만들고 있다. 우리는 모든 영화 스튜디오들과의 계약 체결을 희망하고, 그것은 명백히 우리의 목표이다. 어떤 기업들은 일단 시장이 어떻게 발전하는지 지켜보기만을 원한다. 나는 단지 시간 문제라고 생각한다. 단순한 과금 구조에 대한 애플의 고집과 같은 이슈들은 스튜디오들과의 협상 과정을 통하여 해결되어야 한다."

"More than two million movies have now been downloaded from the iTunes Store making it the world's most popular online movie store. We'd love to have all the movie studios, that's certainly our goal. Some just want to see how the marketplace develops first. I think it's just a matter of time. Issues, such as Apple's insistence for a simple pricing structure, must also be worked out during negotiations with the studios."

Michael Pachter, Analyst at Wedbush Morgan Securities: "스튜디오들은 아이튠스에 영화를 제공할 것인지 결정하기 위하여 시간을 소비하고 있다. 그들은 포터블 시장으로의 진출이 DVD, 극장용 영화, 페이 TV의 매출에 어떤 방식으로 영향을 미칠 것인지 이해하고 싶어 한다."

"The studios are taking their time deciding if they want to put movies on iTunes. They want to understand how a release into the portable market will impact DVD sales, theatrical and pay TV."

지난 2월에 개최된 2007 회계연도 1분기 실적 발표 컨퍼런스에서, 아이튠스 스토어를 통하여 영화를 판매한 최초의 스튜디오인 디즈니의 운영진들은 디지털 플랫폼들을 통한 배포가 전통적인 플랫폼들의 시장을 잠식하지 않는다고 발표했었다.

Tom Staggs, CFO and Senior Vice President of Walt Disney Company: "디지털 다운로드에 관해서라면, 우리는 현재 스튜디오와 아이튠스에서 진행되는 다운로드 추이를 지켜보고 있는 중이다. 디지털 다운로드의 페이스는 연간 2,500만 회를 약간 넘는 정도이다. 시청자의 순증가임이 명백하기 때문에 바람직한 현상으로 보인다. 우리가 1분기 동안 판매한 DVD 수는 최악의 경우라도 잠식성이 없다는 사실을 지적한다. 최상은 시청자의 확대이다. 아마도 후자가 진실이라고 생각한다."

"With regard to digital downloads, We're, right now, pacing that our downloads, for example, from the Studio and iTunes, it's at a pace to do a little better than about 25 millions of downloads for the year. It's nice because it looks like that's a purely incremental audience by all accounts. Certainly our DVD sales in the first quarter would point to that even if being worst-case it is not cannibalistic. Best case, audience expanding. And I think it's probably the latter that's true."

Bob Iger, CEO of Walt Disney Company: "디지털 배급은 더 많은 미디어의 소비를 촉진하고 있다. 우리는 전통적인 리테일 파트너들에게 시장 전체의 파이가 커지고 있다는 메시지를 전달한다."

"Digital distribution is creating more consumption of media. The message that we deliver to our traditional [retail] partners is that the pie is getting bigger."

Box Office Table

Box Office Table


Market Share Chart

Market Share Chart


테이블과 차트에서 볼 수 있듯이 MGM의 시장 점유율은 실상 그리 크지 않다. 그리고 MGM은 이미 아마존닷컴, 무비링크, 시네마나우에 그들의 영화를 제공하고 있어서 독점 계약으로도 볼 수 없다. 그러나 애플이 주도하는 멀티미디어 에코시스템에 참여하는 메이저 스튜디오들이 증가한다는 사실만으로도 의미를 부여하기에 충분하다.

Douglas A. Lee, Vice President of Worldwide Digital Media for MGM: "우리는 다양한 플랫폼들에 투자하고 있다. 어떤 서비스들이 성공할 것인지는 아직 알 수가 없어서 우리의 영화들을 가능한 많은 서비스들에 제공하고자 시도한다."

"We're placing our bets with a lot of platforms. We don't know which ones will succeed right now, so we're trying to put our product on as many venues as possible."
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  1. 다소 늦었지만 MS의 야후 인수시도를 계기로 인터넷 시장 전반에 대한 어설픈 정리를 해보고자 합니다. 여러 곳에서 읽은 내용을 종합적으로 정리해보고 중간중간에 간단하게 제 생각도 덧붙여봅니다. * 글이 매우매우 길다는 사실을 미리 말씀드립니다. ^^;; 지난 2월 1일 MS는 야후 이사회에 야후를 446억 달러, 약 42조원(주당 31달러)에 인수하고 싶다는 편지를 보냈다. 1월 31일 야후 주식의 종가(19.18달러)에 62%의 프리미엄을 얹은..

    2012/01/06 11:49 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Column2007/02/22 23:34
최근 e-sports 커뮤니티는 마재윤 선수의 별명과 연관된 논쟁으로 한층 달아오른 상태이다. 마재윤 선수는 국내에서 가장 인기 있는 e-sports 종목인 Starcraft의 양대리그, OSL과 MSL의 결승전에 동시 진출한 상태로 대다수의 전문가들은 그를 역대 최강의 프로게이머로 평가하는데 조금도 주저하지 않는다. 그는 MSL 3회 우승, 5회 연속 결승 진출이라는 전무후무한 기록을 세웠으며 상대 종족 전적 기반 계산에 따르면 그가 이번 MSL 결승에서 김택용 선수를 꺾고 4회 우승을 차지할 가능성은 약 97.31%에 이른다. 기다란 통계와 수식어를 더 이상 붙이지 않아도 그가 현재 스타크래프트 종목의 최정점에 서 있음은 너무나 당연한 사실이다.

필자는 마재윤 선수의 별명 논쟁에서 미디어의 미래를 보았다. 논란의 대상인 마재윤 선수의 별명에 대한 이야기를 진행하기에 앞서 간략하게 e-sports의 판세를 논하는 편이 현명하리라. 우리나라의 e-sports, 특히 스타크래프트 종목 연관 산업은 매우 특이한 형태의 구조를 갖추었다. 스타크래프트 프로팀은 타 종목의 상무 팀 격인 공군 팀을 포함하여 모두 12개이고 10개 프로팀이 기업 소유, 1개 프로팀이 기업을 메인 스폰서로 삼아 재무 구조에 큰 무리 없이 운영되고 있다. 기업의 면면도 화려하여 SKTelecom, KTF, CJ, 삼성전자, 르카프, 한빛소프트, 팬택, STX, MBC, OnMedia, WEG 등과 Adidas, K-Swiss, FILA, Head 등의 의류 업체들까지 거액의 광고 비용을 지출한다. 리그의 스폰서 비용 역시 기성 프로 스포츠 스폰서 비용보다 작지 않은 수준이며 스폰서 확보에 어려움을 겪는 다른 종목들과 달리 스폰서 희망 기업이 줄을 선다. 각 기업들은 주로 10대부터 20대 중반의 소비지향적 계층이고 인터넷과 새로운 흐름을 빠르게 받아들이는 웹 상의 여론선도층인 스타크래프트의 팬들을 믿고 투자를 아끼지 않는다.

여타 종목의 팬들과 확연히 구분되는 스타크래프트의 팬들은 두 개의 상반된 성격의 커뮤니티를 낳았다. 진지하고 깊이 있는 담론이 무한정 순환하는 PGR21과 잡담 그리고 자유분방의 결정체인 DCinside 스타크래프트 갤러리. 필자가 생각하기에 우리나라의 스타크래프트 선수들은 팬들의 관심만 놓고 평가하면 가장 행복한 프로선수들이다. 연구 논문 수준의 경기분석평이 쏟아지고 각양각색의 응원 도구와 수많은 매체로 전이되는 팬들의 작품들. 거기에 10대 소녀 팬들의 맹목적인 추종까지 복합된 팬덤은 다른 종목에서 찾아보기 어렵다.

PGR21

진지하고 깊이 있는 PGR21


스갤

자유분방함의 결정체 스갤


온라인을 통한 활발한 팬들의 소통은 스타크래프트 경기를 주도하는 방송사들과의 끊임없는 피드백으로 돌아온다. 우리나라에서 게임 방송을 주관하는 온게임넷, MBC게임, CJ는 타 방송사들에 비하여 비교적 열린 마인드를 갖고 팬들의 의견을 수용하는 편이고 방송, 프로팀 관계자들도 온라인 커뮤니티와의 소통을 게을리 하지 않는다. 이에 비해 협회의 역할은 상대적으로 작다. 이는 태생에서 비롯된 것으로 스타크래프트는 온게임넷과 자발적인 팬들의 참여에 의하여 하나의 스포츠로 자리잡았다는 표현도 과하지 않다. 그만큼 타 종목보다 방송사와 팬들의 입김이 강하게 작용하는 스포츠이다. 특히 시장 주도 방송사인 온게임넷의 능력은 탁월하다. 그들은 WWE를 철저히 벤치마킹 하여 선수 개개인의 플레이스타일에 맞추어 별명을 선사하고 별명과 경기를 씨줄, 날줄 삼아 스토리를 자아낸다. entertainment-sports라는 비아냥에도 불구하고 개성이 뚜렷하게 포장된 선수들과 드라마틱한 스토리는 팬들의 몰입감을 최고조에 이르게 한다.

여러분이 스타크래프트 산업을 애들 장난 정도로 치부하는 사람이라고 하더라도 '테란의 황제 임요환' 이란 문구는 알고 있을 것이라 확신한다. 포털 사이트의 뉴스란을 가끔이라도 클릭한다면 이윤열 선수나 최연성 선수의 이름 정도는 본 기억이 있을 것이다. 임요환 선수는 테란의 황제, 이윤열 선수는 천재테란, 최연성 선수는 괴물이라는 별명을 각각 가지고 있다. 이 별명들은 선수들의 플레이 스타일과 인터뷰에서 표출되는 기질을 잘 반영하여 팬들의 공감을 이끌어 내었다. 선수들에게 별명을 선사하는 사람은 바로 온게임넷의 인기 해설자인 엄재경 해설. e-sports에서 그의 영향력은 실로 막강하다.

엄재경 해설을 단순히 입담 좋은 해설자로 평가한다면 매우 곤란하다. 그는 스토리 작가 경력을 활용하여 바둑, 무협, 만화 등 다양한 통속 장르의 소스를 취합, 맛깔스러운 해설을 선사하는 넉살 좋은 동네 아저씨의 이미지를 지녔다. 하지만 그는 스타크래프트 방송 제작이 최초로 시도되었던 당시 기획에 직접 참여한 핵심 멤버이고 이 후 해설로 활동하며 e-sports의 스토리를 써 내려갔다. 우리나라에서 e-sports를 주도하는 기관은 온게임넷, 온게임넷의 주력 종목은 스타크래프트, 스타크래프트에서 가장 인지도 높은 리그는 OSL; Ongamenet StarLeague, 온게임넷 스타리그를 움직이는 근간은 스토리, 스토리를 써 내려가는 작가는 엄재경. 감투는 없으나 실권은 쥐었다.

역동적인 스토리의 감동을 강조하는 온게임넷과 달리 MBC게임은 최강자를 선발하는데 주력한다. 앞에서 언급한 임요환, 이윤열, 최연성은 모두 MBC게임이 배출한 스타 플레이어들이다. 그러나 팬들에게는 MBC게임에서의 모습보다 온게임넷에서의 모습이 더 깊게 각인되었다. 엄재경 해설은 타 방송사에서의 활동 모습을 지우고 선수에 온게임넷의 색채를 칠하여 그들을 온게임넷 중심의 스토리에 편입시켰다. 이 과정에서 결정적인 역할을 담당한 물감은 역시나 별명이었다. 사람들은 OSL 우승자인 테란의 황제 임요환, 천재테란 이윤열을 기억하지 MSL 우승자로서의 임요환, 이윤열을 기억하지 않는다. 온게임넷은 시대의 최강자들을 별명으로 포섭하여 선도 방송사의 위치를 유지하였다.

서두에 언급하였듯 마재윤 선수는 MSL에서 성장한 선수이다. 그리고 현 시대의 최강자. 거대한 오케스트라를 지휘하는 거장에게 바쳐지는 최고의 헌사인 마에스트로는 DCinside 스타크래프트 갤러리 – 이하 스갤 – 의 팬들이 마재윤 선수에게 붙여준 별명이다. 마재윤 선수는 방송사가 생산한 스토리의 피동적 수용이 아닌 시청자에 의한 자발적 스토리 창출의 최초 케이스로 팬들은 강민 선수와의 경기에 '광통령과 마틀러의 성전' 이라는 독자적 스토리 라인을 구성, 열광하였다. 성전 열풍은 침체기에 빠졌던 스타크래프트 시장을 뒤흔들었고 마침내 한 스갤인이 제의한 "이것은 성전이며 모든 신도들의 전쟁이다." 라는 테제가 방송사에 역으로 유입되는 초유의 상황까지 벌어지게 되었다.

엄재경 해설은 온게임넷에 등장한 마재윤 선수를 스토리 라인에 포함시키기 위하여 새로운 별명을 선사하였다. 그는 경기 도중 의도적으로 '마신' 을 반복 사용하고 온게임넷의 이슈 메이킹 프로그램인 '스타뒷담화' 를 통하여 자신을 정당화하였으며 텍스트 매체인 파이터포럼과의 친분을 활용, 기사에 '마신' 이라는 단어를 사용하게끔 하였다. 그러나 그에게는 이미 ‘마에스트로’ 라는 완성된 캐릭터가 있었고, 마에스트로라는 별명을 지우고 새롭게 마신이라는 캐릭터를 덮어 씌우려는 엄재경 해설의 시도는 자발적으로 스토리를 엮어온 팬들의 거센 반발에 부딪힌다. PGR에는 3일 사이에 책 몇 권은 족히 쓸 분량의 성토와 옹호가 뒤범벅되었고 스토리 라인을 생성한 당사자인 스갤의 반발은 더욱 심각하여 한동안 광클을 통하여 네이버 검색어 1위에 '마에스트로 마재윤' 을 올려두었다.

사용자 삽입 이미지

온게임넷의 행보는 전통 미디어들의 전례를 그대로 답습한다. 방송은 스타를 포장하고 새로운 신인들을 그들의 영향력 아래에 포섭하여 지배 구조의 영속성을 추구한다. 이슈 메이커인 언론의 협조가 뒷받침된 게이트키핑은 시청자들이 방송사에 이끌려 피동적인 태도를 유지하게 만든다. 마재윤 선수의 스타성은 기존 선수들의 스타성과 기반 자체가 다르다. 그는 시청자 네트워크에 기반한 스타이다. 그를 스타로 만든 사람들은 다름 아닌 시청자들이며 방송사의 독점적 권력에 대항하여 그의 정체성을 유지하려고 애쓰는 사람들도 시청자들이다. 방송사가 없어도 그는 이미 스타이다. 네트워크의 창발성이 그를 스타로 만들었다. 시청자들은 자발적으로 마재윤 선수의 스타성 재고를 위한 텍스트, 이미지, 비디오, 사운드를 생산하여 널리 유포한다.

YouTube는 지금까지 많은 UGC 생산자들을 스타덤에 올려 놓았다. 하지만 그들의 대다수는 반짝 스타에 지나지 않았다. 그들이 지속적으로 새로운 컨텐트를 생산한다면 사람들의 관심을 유지할 수 있겠지만 UGC 생산자들에게 수익을 분배하는 모델이 실효를 거두지 못하는 작금의 현실에서 본업과 다름없는 수준의 노력을 꾸준히 투입하길 기대하기란 어렵다. 동영상 공유 커뮤니티에는 언제나 재기 넘치는 동영상이 넘쳐난다. 그러나 그 주인공들은 항상 다르다. 컨텐트와 시청자만 풍부하다면 동영상 공유 커뮤니티는 앞으로도 번성한다? 천만의 말씀. UGC 생산자들이 메인스트림의 스타로 편입되지 못하는 이상 UGC는 현재의 포지션인 니치 마켓을 벗어나기 힘들다.

관건은 그들이 메인스트림에 편입되는 과정이다. 이미 연예계는 길거리 캐스팅보다 검증된 UGC 생산자들을 더 선호하고 있다. 다음의 TV 광고는 UGC 생산자들이 차지한 지 오래이고 KT의 광고도 UGC 생산자들로 채워졌다. 올 상반기에 앨범을 발매할 예정인 JYP Entertainment의 여성 5인조 그룹 원더걸스는 4명의 멤버만을 확정한 채 팀을 공개하였으며 나머지 1명은 다음TV팟과 손잡고 UGC 오디션을 통해 선발하였다. SM Entertainment 역시 최근에 인수한 mncast를 통하여 비슷한 형태의 캐스팅 프로모션을 기획 중이다.

JYP, SM에게 UGC는 디지털 길거리 캐스팅 그 이상도 그 이하도 아니다. 그들은 완결된 스타인 UGC 생산자를 자신들의 입맛에 맞추어 재교육하여 기존의 연예인들과 다를 바 없는 많고 많은 신인 가운데 한 명으로 바꾸는 수준에 그친다. 아프리카의 인기 BJ들은 기존 공중파 방송에 편입되면 마치 '마에스트로 마재윤' 이 온게임넷에서 '마신 마재윤' 으로 변하였듯 UGC 스타에서 재능 있는 신인 가운데 한 명으로 전락하고 만다. 결국 시청자들이 방송국에 휘둘리는 지금의 구조와 다른 점이 하나도 없다. 과거 American Idol의 수상자들이 큰 인기를 끌었던 원동력과 최근의 American Idol이 변질되었다는 비판을 받는 이유를 상기시켜보자.

디지털 미디어에 가장 잘 적응하는 미디어 그룹인 디즈니는 최근 디즈니닷컴의 대대적인 개편 작업을 통하여 디즈니닷컴에 시청자 커뮤니티를 포함시키려는 원대한 포부를 드러내었다. 그들은 시청자 커뮤니티의 중요성을 인지하고 있다. 구글과 마이크로소프트 역시 TV 시청자 커뮤니티를 잡기 위해 노력한다. 그들은 시청자 커뮤니티 운영과 이 과정에서 얻어지는 개인 정보를 바탕으로 맞춤 광고를 제공하는 기술 연구에 매진 중이다. 비록 구글의 연구는 AdSense for TV를 위한 기반 기술 획득 목적이 강하지만 이 과정에서 구글의 거대한 시청자 층과 YouTube가 유기적으로 결합하여 초대형 커뮤니티가 탄생할 가능성이 충분하다.

시청자 커뮤니티의 힘이 방송사를 넘어 커뮤니티가 선택한 스타들이 자신들의 정체성을 유지한 채 메인스트림에 나아간다면 시청자들은 지금과 달리 그들 스스로 선택한 스타와 함께 호흡할 수 있다. 과거의 구조를 타파하고 시청자들의 의지가 미디어에 담기는 새로운 소통 구조는 진정한 의미의 시청자 중심 미디어를 가능케 한다고 확신한다.

스갤은 UGC 열풍에 앞서 독자적으로 스타 만들기에 성공하였다. 온게임넷은 기존 미디어의 전략을 압축적으로 보여주었고 세계에서 가장 뜨거운 시청자 커뮤니티들은 즉각적인 대처로 그들의 스타를 지키려 노력한다. 온게임넷과 시청자 커뮤니티의 줄다리기가 끝나면 미디어의 미래가 보인다. 차세대 미디어의 주도권은 방송사에 있을 것인가 아니면 여러분You의 손에 있을 것인가. 필자가 지속적으로 e-sports에 관심을 갖는 이유와 한국어권 웹이 세계 웹의 미래인 이유가 모두 여기에 있다.
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  1. 마재윤 논란  삭제

    2007/02/23 01:33TRACKBACK FROM Hwoarang In Khrux

    사진출처 : http://spl.fighterforum.com 최근 E스포츠 게시판을 들여다보면 시장통같다. 무엇보다도 마재윤의 별명문제때문에 그것이 붉어진 것같은데...대충 상황을 요약하면은 화요일 저녁에 방송되는 온게임넷의 스타뒷담화라는 프로그램에서 엄재경 해설과 김태형해설의 대화내용 중에 유독 마재윤의 별명을 걸고 넘어가는 것이 많다라고 마재윤의 팬들이 지적하기 시작하면서 촉발된 것같다.일단은...엄재경해설이 게시판을 보지 않는다고 아예 이야기..

  2. 이윤열 커맨드센터 먹은 마재윤 퀸  삭제

    2007/02/25 00:19TRACKBACK FROM 마음속을 달려

    스타리그 개인전 결승전이 2월 24일 6시 잠실 역도경기장에서 펼쳐졌다. 스타리그 3회 우승에 4회 도전하는 천재테란 이윤열과 MBC 게임 개인전 결승전 진출과 온게임넷 결승전 진출로 양대리그 결승에 오른 현존 최강 마에스트로 마재윤의 경기는 그야말로 용호상박이었다. 오늘 경기는 온게임넷 대표선수 이윤열과 MBC게임 대표선수 마재윤의 '온게임넷 vs MBC게임'의 대결로도 관심이 모아졌으며 여기서 이기면 그야말로 '본좌'란 호칭이 어울리는 자리였다...

댓글을 달아 주세요

  1. 스타크래프트의 영웅 형성에 이런 권력구조가 있었군요.. 좋은글 감사합니다.. ^^

    2007/02/23 00:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 웹초보님의 글들은 저도 잘 읽고 있답니다.

      리니지2의 바츠해방전쟁도 그렇고 e-sports 역시 게임과 연관된 현상이라고 해서 폄하하기에는 무리가 많다고 생각합니다. 미디어의 주도권이 어디로 가는가의 갈림길에서 사용자 커뮤니티 기반 UGC와 전통 미디어 사이의 주도권 다툼을 굉장히 압축적으로 보여주는 실례라고 보거든요.

      2007/02/23 01:37 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 좋은 글 잘 읽었습니다. ^^
    올블로그에서 보고 왔는데, 추천하고 갑니다!

    2007/02/23 10:03 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 게임과 연관된 소재라 자칫 유치해보이지 않을까 걱정했는데 다들 잘 읽어주셔서 참 다행스럽게 생각하고 있답니다 :) 감사합니다.

      2007/02/23 11:07 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. 이올린 타고 넘어왔습니다. 캡처한 화면을 보니 낯익은 닉이 있네요..
    이번 마재윤의 별명 논란에 대한 명쾌한 분석 잘 보고 갑니다.

    2007/02/24 03:01 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 잭필드스포츠님의 노작들에 비하면 심히 부족한 졸필입니다. 반갑습니다.

      2007/02/26 09:14 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 좋은 글 잘 봤습니다~
    e-스포츠에 상당한 관심이 있으신가 봐요^^
    관련해 트랙백 하나 걸고 갑니당~

    2007/02/25 00:20 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 경기를 즐겨 시청하는 편은 아니지만 판세와 얽힌 상황에는 관심이 매우 많습니다.

      2007/02/26 09:16 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 우연히 들렀다 좋은 글 읽고 갑니다.
    저는 스타크래프트 중계를 매우 즐겨보고, 프로게이머들을 굉장히 좋아하는 사람 중 하나입니다.
    개인적인 소견이지만, 현재 대한민국의 20대 중에서 가장 치열하게 사는 사람들 중 하나가 프로게이머라고 생각합니다.
    청춘의 거의 모든 시간을 연습과 시합에 바치는 그들을 보고 있으면 뭔가 잊어버렸던 열정같은 게 다시 되새겨지곤 합니다.

    살짜기 리더에 추가하고는 사라집니다~

    2007/03/14 08:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 스타급 선수들을 제외하면 투자한 노력에 비하여 보상이 너무 보잘 것 없습니다.

      e-sports에 대한 글은 거의 올라오지 않을텐데 실망하지 않으셨으면 합니다 :)

      2007/03/14 09:27 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. 용호상박이었다. 오늘 경기는 온게임넷 대표선수 이윤열과 MBC게임 대표선수 마재윤의 '온게임넷 vs MBC게임'의 대결로도 관심이 모아졌으며 여기서 이기면 그야말로 '본좌'란 호칭이 어울리는 자리였다...

    2010/07/05 10:50 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

News With Opinions2007/02/13 22:12
Google과 Viacom의 대결이 2라운드에 접어들었다. 바이어컴은 작년 여름, 거대 미디어 그룹으로는 최초로 구글과 새로운 실험을 진행하였으며 컨텐트 사용 권한에 대한 협상을 시작했었다. 그러나 협상이 지지부진하고, 구글이 바이어컴의 기대를 채워주지 못하기 시작하면서 바이어컴은 본격적으로 구글과의 대결 구도를 조성하고 있다.

바이어컴은 더 이상 자사의 컨텐트가 유튜브의 유통망을 통하여 배포되길 원치 않는다. 그러나 바이어컴에게 젊은 층의 여론을 주도하는 MySpace와 Blogosphere의 사용자들은 반드시 필요한 존재들이다. 그렇다면 어떻게 해야 할 것 인가. 바이어컴은 새로운 유튜브를 만들기로 결심하였다. 이제 MTV Networks의 유명 프로그램들을 무료로 보고 싶은 사용자들은 유튜브가 아니라 바이어컴의 사이트를 방문해야 할 것이다. 최소한의 상식적인 지원이 수반된다면 바이어컴이 소유한 MTV Networks, Paramount, CBS의 컨텐트만으로도 충분히 스탠드 얼론 서비스의 개발이 가능하다고 평가한다.

하지만 바이어컴은 새롭게 구성될 사이트에 전폭적인 지원을 아끼지 않을 계획이다. 지난 주부터 해외 일부 언론을 중심으로 MTV Networks의 인원이 감축될 예정이라는 루머가 돌았었는데 오늘 CEO인 Judy McGrath의 내부 메모가 공개되면서 루머가 사실임이 확인되었다. 정리 예정 인원은 총 250명으로 이는 MTV Networks의 전체 직원 수인 4,500명의 6% 수준이다.

Judy McGrath, CEO of MTV Networks: "일련의 움직임은 우리의 미래를 견고하게 하기 위해서 반드시 필요한 일들이다. 부서 담당자들이 해고 될 직원들을 만날 것이며 대부분의 정리는 이번 주말까지 완료될 예정이다."

"These moves are necessary to best align us for the future. Department heads will meet with affected employees and most cuts will be finished by the end of the week."

MTV Networks은 정리 해고로 인해 얻어지는 여유 자원들을 새로운 웹 서비스 개발에 투자할 것으로 예상되며 바이어컴은 그들이 소유한 ComedyCentral.com의 재개편 작업이 완료되면 대대적인 프로모션에 돌입할 것으로 알려졌다.

Erik Flannigan, Senior Vice President of MTV Networks for Digital Media: "정확하게 표현하자면, 나는 comedycentral.com이 지금까지의 모습보다 더 비디오 중심 사이트가 될 것이라고 생각한다. 우리는 과거에 비디오들을 현재와 같이 전면과 중심에 배치하지는 않았었다. 유튜브는 모든 TV 네트워크와 컨텐트 프로듀서들에게 도전하였고 '사람들이 우리의 영상을 유튜브가 아니라 우리의 사이트에서 소비하게 하는 편이 더 낫지 않을까?' 하는 의문에 직면하게 만들었다. 나는 우리의 다른 프로그램들에까지 확대 적용될 것이라고 굳게 믿는다."

"I think it's fair to say Comedycentral.com is a more video-centric site than maybe it has appeared in the past. We haven't put videos quite so front and center as they are today. YouTube throws down the gauntlet for any television network or content producer to ask 'Why is it better for people to consume our video on YouTube rather than my site?'. I do think you'll see us go further with this with our other shows."

바이어컴은 유튜브의 성공 요인을 벤치마킹하여 작년 12월부터 코메디 센트럴에 올려진 영상들을 embed tag를 사용하여 해당 영상을 쉽게 자신의 마이스페이스와 블로그에 퍼갈 수 있는 기능을 제공하였다. 게다가 Adobe는 현재 스페인의 바르셀로나에서 열리는 The 3GSM World Congress에서 영상들을 모바일 기기로 전송하는 새로운 플랫폼인 FlashCast를 공개하였고, 바이어컴은 플랫폼 개발 단계에서부터 어도비와 긴밀히 협력하여왔다. 그 결과 바이어컴은 경쟁자들보다 한 발 앞서 코메디 센트럴의 컨텐트에 플래쉬캐스트를 적용, 적절한 파트너쉽이 수반된다면 모바일 분야에서 충분한 시장 선점 효과를 기대하게 되었다.

Mika Salmi, President of MTV Networks for Global Digital Media: "우리는 소비자들과 다른 회사들에게 우리의 웹 사이트와 컨텐트를 개방할 필요가 있다. 변화는 바이어컴의 웹 사이트들을 '웹 2.0' 기준에 도달하는 수준으로 끌어올리려는 전략의 일부이다. 가장 큰 문제는 우리의 컨텐트를 소비할 사용자들의 부재이다."

"We need to open up our Web sites and content both for consumers and for other companies. The move is part of a strategy to bring Viacom's Web sites up to 'Web 2.0' standards. Part of that is allowing people to take our content and embed it and make your own things out of it, whatever they want. The biggest concern is I want consumers to find our stuff."

그러나 Mika Salmi가 인정하였듯 바이어컴은 웹 사이트 방문자 수의 부재라는 현실적인 장벽을 넘어야 한다. Comedycentral.com과 YouTube.com의 페이지 뷰 비교 그래프를 보면 얼마나 처절한 간극이 존재하는지 한 눈에 보인다.

Comedycentral vs. YouTube

이건 아니잖아


유튜브를 카피한 사이트를 만들면 바이어컴이 성공할 수 있을 것인가? 물론 컨텐트가 있으니 일정 수준의 실적은 거둘 것이다. 하지만 가장 성공적인 디지털 미디어 적응 사례로 소개하였던 디즈니의 전략과 바이어컴의 전략을 비교해보자. 디즈니는 비디오 공유 커뮤니티에 영상 삭제를 요구하지 않아서 충분한 프로모션 효과를 거두고, 더 나은 수준의 무료 스트리밍 서비스를 자사 홈페이지에서 제공하며, 아이튠스를 통하여 고화질 영상의 다운로드 서비스를 유료로 판매한다. 한 발 더 나아가 새롭게 재개편 한 Disney.com은 이 모든 서비스의 중심에서 디즈니의 컨텐트를 하나로 묶어 one source multi use 전략의 극대화를 꾀하고, 소비자들을 위한 커뮤니티를 제공하여 시청자들의 몰입을 가속화한다.

바이어컴의 현재는 디즈니에 비교하기 어려운 수준이다. 유튜브에서 호기롭게 파일을 삭제한 것까지는 좋았으나 대안은 유튜브 따라하기 수준이고, 막대한 자금을 투자하여 인수한 웹 사이트들은 전혀 시너지 효과를 일으키지 못하였으며, 결국 바이어컴이 소유한 사이트들의 총 방문자 수는 News Corp., Time Warner, Disney의 그것에 미치지 못하는 실정이다. 유튜브의 성공에 embed tag가 많은 기여를 한 것이 사실이나 과연 그것이 유튜브 성공 신화의 전부인가. 바이어컴의 경영진들은 그들의 사이트를 '웹 2.0' 기준으로 끌어올리기 위해서 필요한 것이 무엇인지 다시 되새겨 보아야 할 것이다.

abc mediaplayer

적절한 광고 배치, 깔끔한 레이아웃과 최적화된 네비게이터가 돋보이는 abc mediaplayer


Comedycentral

안타까울 따름이다.

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  1. Google 동영상시장 점유율 상승 및 Viacom이 YouTube에 10만개 동영상 지울 것을 요구  삭제

    2007/02/13 23:02TRACKBACK FROM hoogle (호글) « Observe Google(구글) & World - Seungho Han ’s Log

    Google의 독주는 계속된다. Google이 미국검색시장의 절반이 넘는다는 것을 아마 많은 사람들이 알 것이다. 하지만 오늘 Compete 에서 제공한 최신 미국동영상시장 통계표에서 보여주다싶이 Google이 YouTube를 삼킨후 이미 미국동영상시장의 51%를 차지했다.아래의 결과를 보면 YouTube는 여전히 부동의 위치에 있고 전체 시장의 40%를 넘었다. 또한 Google Video의 점유율도 적지않은 상승을 가져와서 10%에 달했다. 유명..

댓글을 달아 주세요

  1. 바이어컴 그룹은 미디어그룹중 가장 저평가 되어 있는 곳이긴 하지만, 사실 그 역량도 그닥 발휘를 제대로 못하는 곳이긴 하죠.

    2007/02/13 22:51 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 짧은 문장에 날카로운 분석을 담아주셨습니다.

      바이어컴은 저평가라는 의견과 한심하다는 의견이 공존하는 특이한 기업입니다. 웹에서 유통되기에 최고의 컨텐트들인 MTV Networks의 프로그램들과 Paramount의 영화들을 소유하고도 딱부러진 결과물 하나 내어놓지 못하는 모습은 보기에 조금 그렇습니다. 다만 정신을 차린다면 탄탄한 컨텐트 풀을 바탕으로 급속히 발전할 가능성이 있어서 저평가라는 의견도 나오고 있습니다.

      2007/02/14 09:16 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 파라마운트가 바이어컴으로 인수된 후 섬너 레드스톤은 지나치게 안정적인 모습만 보여주더라고요. 그래서 어떻게든 대형작 프랜차이즈영화를 만들어보자는 소니는 고질라에서 망하다가 결국엔 스파이더맨을 만들어냈건만. 파라마운트는 블록버스터가 별로 없는 (고작해야 툼레이더?) 메이저라는 이상한 회사가 되어버렸고.
    MTV도 더이상 신선한 무언가를 내비치지 못하고 있고, 섬너 레드스톤의 극장체인도 잘 나가진 않는다고 들었고.

    전 파라마운트가 메이저 답게 대형작 영화 공습을 했으면 좋겠어요.
    오죽하면 예전 드림웍스에 수익이 밀릴뻔하거나 거의 차이가 안나던 년도가 있을정도니..

    하지만, 미디어그룹 상장된 것중에선 가장 저평가 되어있기도 하죠. 그렇게 훌륭한 회사들이 모여있음에도

    2007/02/14 12:27 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 그나마 호응을 얻었던 Mission Impossible 3도 탐 크루즈와의 결별로 시리즈 진행이 어려운 실정이구요. 브래드 피트가 거부하였으니 새 얼굴을 골라야 할텐데 쉽지 않은 일입니다. 4편의 흥행 여부에 따라 미션 임파서블 시리즈의 존속 여부가 결정될 듯 싶습니다. 제리 브룩하이머의 연출 능력이라면 미션 임파서블 시리즈의 생명을 충분히 연장해줄 수 있을텐데 아쉽네요.

      그래도 바탕이 탄탄한 기업들의 조합이니 경영진의 능력 여하에 따라 충분히 더 나아갈 수 있습니다. 섬너 레드스톤도 나이 드실만큼 드셨으니 뒷선으로 물러나면 좋을텐데요.

      2007/02/14 21:55 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. teleb

    좋은 내용입니다. MTV는 그래도 잘하는 편인듯... ㅠ.ㅠ

    파라마운트는 영화사업에서 메이져 5개만 뽑으면 못 들어가요.

    2007/02/14 20:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 스튜디오 기준 1위부터 꼽자면 20th Century Fox, Disney, Columbia, Lions Gate, New Line Cinema 다음에 Paramount이니 정말로 5위에는 못 드는군요. 티에프님 말씀대로 블록버스터의 부재가 부진의 원인일까요. 그래도 드림웍스까지 더하면 Big Six 안에는 드니까요 :)

      2007/02/14 22:02 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 그렇죠. 메이저 영화사가 너무 모험을 안해요.
    소니처럼 아무리 망하더라도 대폭 터뜨릴만한 모험을 해야 할텐데. 섬너 레드스톤이 너무 모험을 안해요.

    파라마운트는 규모상 5대인데. 매출상 5대에서 벗어난지가 꽤 되죠?
    하지만 아무리 그렇다 하더라도. 매출이 안나와도 20세기폭스,소니 콜롬비아,디즈니,유니버셜,워너브라더스.
    이렇게 5개의 영화사가 규모상 메이저 맞습니다.
    라이온게이츠나 뉴라인시네마는 위의 5개의 영화사에 비해 비교도 안될 정도로 작습니다.
    위 5개의 영화사중 소니가 부침이 심해서 벗어난적은 몇년 있었어도 메이저는 메이저입니다.

    뉴라인이 반지의제왕덕에 크게 성장하긴 했죠. 그 직전엔 반지의 제왕 없으면 쫄딱 망할 회사였을정도로 규모가 작습니다. 아직도 5대 메이저엔 못미치고요.
    라이온즈게이츠가 왜 나왔는지 모르겠네요. 거기 진짜 작은 영화사인데. 거긴 독립영화 주로 배급하는 영화사여서 블록버스터 제작할 능력이 아예 없는 회사예요. 최고 배급 수익이 화씨9/11 정도인걸요.

    2007/02/15 15:59 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 영화사 메이저는 Paramount Motion Pictures, Sony Pictures Entertainment, Time Warner, NBC Universal, Buena Vista Motion Pictures, Fox Entertainment 이 여섯 그룹을 꼽아서 Big Six라고 부릅니다. 파라마운트 모션 픽쳐스의 산하 스튜디오는 파라마운트 픽쳐스, 드림웍스, 엠티비 필름스 등이 있구요.

      위에서 꼽은건 하드에 저장된 개별 스튜디오 기준 순위인데 어디 통계를 참조했었는지 제가 보아도 많이 이상하네요. 뉴 라인 시네마가 5위를 차지한 건 2003년 통계인데 2003년의 라이언즈게이트는 탑 10 바깥이었구요. 죄송합니다.

      2006년 마켓 셰어 기준 스튜디오 별 순위는 Columbia, Buena Vista, 20th Century Fox, Warner Brothers, Paramount, Universal, Lionsgate, New Line Cinema, Weinstein Company, MGM 순입니다. 라이언즈게이트가 최근 급상승해서 순위가 많이 오르긴 올랐답니다.

      작년 박스오피스에서 파라마운트 픽쳐스의 영화 가운데 최고 순위는 14위인 Mission Impossible 3였고, 유니버셜의 영화 가운데 최고 순위는 The Break-up 이었네요. 2000년부터 2005년까지 파라마운트 픽쳐스의 마켓 셰어 순위를 보면 4위, 3위, 7위, 7위, 7위, 6위 었는데 그래도 작년에는 미션 임파서블 덕택에 다시 5위권으로 복귀하였습니다.

      2007/02/15 17:04 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 라이온즈게이츠는 순전히 쏘우 덕분이죠.

    2007/02/15 21:57 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 06년에는 쏘우 이펙트가 없었는걸요. Tyler Perry's Madea's Family Reunion이나 Hostel의 흥행성적이 괜찮았습니다. 전 라이언즈게이트의 영화를 좋아한답니다.

      새해 복 많이 받으세요 :)

      2007/02/16 16:49 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. teleb

    ^^* 메이져 영화사가 중요한 건 차세대 DVD 전쟁 덕입니다. 메이져 영화사 중에서 배타적으로 HD-DVD를 지원하는 녀석은 Universal Studio 뿐입니다.

    WB는 HD-DVD 쪽에 가까웠으나~~~ 소니의 PS3의 영향력 확대로 최근에는 BluRay 진영이 갑자기 크게 압도하면서...

    암튼 소니는 새로운 캠페인을 벌이고 있습니다. "War is Over" 라고 합니다. ^^*

    2007/02/17 00:47 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 메이저 영화사들이 블루레이 향으로 블록버스터를 많이 발매해서 블루레이가 앞서나간다는 말씀이 맞습니다. 실제 미디어 판매량을 비교하더라도 블루레이 쪽이 압도적으로 많습니다. 다만 PS3의 북미 내 예상 판매량에 대해서는 언급을 자제하겠습니다. PS3 덕택에 블루레이의 영향력이 확대된다는 말씀에는 아직 동의하기 어렵네요.

      2007/02/17 17:17 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  7. 소우3가 2006년 개봉작일텐데요?
    호스틸 같은 영화의 흥행이 선전했으나, 아직도 라이온즈게이츠의 최고 흥행작은 화씨9/11이죠. 그리고 소우가 그 다음일텐데.

    그래도 작년이나 올해엔 메이저에는 격차가 제법 나던걸요.

    2007/02/17 15:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 설 연휴때는 되도록 컴퓨터와 멀리 지내려고 했었는데 아무래도 댓글을 달지 않으면 오해의 소지가 있지 않을까 싶어서 달아둡니다. 쏘우 3가 06년 개봉작 맞습니다. 2006년 10월 27일에 개봉했지요. 이상하게 이번 글에서 착각을 많이하네요. 다시 한 번 사과 말씀 드립니다.

      메이저 스튜디오와 라이언즈게이트의 마켓 셰어가 큰 차이를 보이는 건 너무나 당연한 일입니다. 제작에 투자되는 총 비용 자체가 다른데 매출이 비슷하기를 기대한다면 이치에 어긋납니다. 배급망에서도 상대가 되질 않구요. 라이언즈게이트는 어디까지나 독립 영화 전문 제작 스튜디오입니다. Tyler Perry's Madea's Family Reunion의 프로덕션 예산은 600만 달러, Crash의 프로덕션 예산은 650만 달러입니다. 다른 영화들도 간신히 500만 달러를 넘거나 그보다 못한 수준인데요. 쏘우 2가 400만 달러, 큰 맘 먹고 엄청나게 투자한 쏘우 3가 1,000만 달러이니 어느 정도인지 짐작이 가지요. 미션 임파서블 3의 프로덕션 예산은 1억 5,000만 달러였는데 미국 내 흥행실적은 겨우 1억 3,403만 달러에 그쳤습니다.

      Big Six야 산하 스튜디오가 여러 개이니 다 더하면 덩치가 커지긴 합니다만 라이언즈게이트가 무시당할 수준의 스튜디오는 절대 아닙니다. 라이언즈게이트의 마켓 셰어는 04년 3.2%, 05년 3.2%, 06년 3.6%로 비교적 선전하는 편입니다. 파라마운트가 최악의 실적을 거두었던 2004년 당시의 마켓 셰어가 6.7%였던 사실을 상기하면 메이저와의 넘을 수 없는 간극은 부인할 수 없는 사실이나 파렌하잇 9.11과 쏘우 시리즈를 제외하더라도 04년 이후에는 다른 영화들의 흥행실적 역시 괜찮았습니다. 라이언즈게이트의 06년 총 흥행실적 3억 3,140만 달러 가운데 쏘우 3가 차지하는 비율은 24.21%로 쏘우 3를 제외하더라도 마켓 셰어는 2.7%. 유니버셜 스튜디오 바로 다음에 해당하는 순위입니다. 참고로 작년 마켓 셰어 2위를 차지한 부에나 비스타의 흥행실적 가운데 캐러비언의 해적: 망자의 함의 흥행실적이 차지하는 비중은 28.36%입니다. 게다가 2006년 박스오피스 2위를 차지한 Cars의 흥행까지 더하면 부에나 비스타의 선전은 캐러비언의 해적과 카 덕택이니 폄하해도 괜찮은가요? 스튜디오의 역량은 그러한 영화들을 꾸준하게 제작해 낼 수 있는가의 여부에 달려있습니다.

      흥행성적과 관련해서는 더 이상 언급하지 않고 라이언즈게이트의 역대 흥행작 순위를 올려놓는 걸로 대신하겠습니다. 모두 미국 내 흥행실적 기준입니다.

      Fahrenheit 9/11 $119,194,771 6/23/04
      Saw II $87,039,965 10/28/05
      Saw III $80,238,724 10/27/06
      Tyler Perry's Madea's Family Reunion $63,257,940 2/24/06
      Saw $55,185,045 10/29/04
      Crash $54,580,300 5/6/05
      Diary of a Mad Black Woman $50,633,099 2/25/05
      Hostel $47,326,473 1/6/06
      The Punisher $33,810,189 4/16/04
      Monster's Ball $31,273,922 12/26/01

      2007/02/17 17:21 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

Strategy & Trends2007/02/09 23:38
Conference Opening

Walt Disney Co.는 2006년 12월 30일에 종료된 2007 회계연도 1분기 실적 발표 컨퍼런스를 개최하였다. Wall Street의 전망을 훌쩍 뛰어넘은 디즈니가 애널리스트들의 코를 납작하게 만드는 데에는 단 두 가지, “캐러비언의 해적: 망자의 관”, “Cars”의 DVD 판매와 소유하였던 E! Entertainment의 주식 매도면 충분하였다. Diluted EPS에 23 센트를 더한 E! Entertainment의 주식 매도와 기타 비영업이익을 제외하더라도 디즈니의 Diluted EPS는 50 센트로 월 스트릿의 전망치인 39 센트를 무려 28.21%나 상회하였다.

비록 2007년에는 이번과 같은 드라마틱한 성장이 이루어지지 않을 것이라는 애널리스트들의 예상이 잇따르고 있으나 훌륭한 실적을 기록한 디즈니의 CEO인 Bob Iger와 CFO인 Tom Staggs의 기분은 컨퍼런스 내내 들떠 있었다. 그리고 우리는 DVD 판매량과 케이블 네트워크의 수입 증가에는 별로 흥미가 없다. News Corp., Viacom과 함께 새로운 매체인 웹에 가장 적극적으로 대응하는 미디어 그룹인 디즈니가 디지털 미디어를 바라보는 시선만이 관심사일 뿐이다. iTunes, DRM, Online Streaming, Mobile.

iTunes를 통한 영화 다운로드 서비스는 느리지만 꾸준히 성장세이다. Tom Staggs는 컨퍼런스 직전까지 아이튠스 스토어에서 150만 회 이상의 다운로드를 기록하였다고 밝혔다. 다운로드가 증가세인지 확인하기 위하여 과거의 자료를 불러오자. Bob Iger는 지난 2월 1일 Financial Times와의 인터뷰에서 서비스 개시 이후 3개월 동안 약 130만 회의 다운로드를 기록하였다고 말한 적이 있다. 단순 계산으로도 1,300,000 / 12 = 약 108,333회, 2월 1일부터 2월 8일까지의 다운로드는 200,000만 회 이상이다.

Tom Staggs, CFO and Senior Vice President of Walt Disney Company: "디지털 다운로드에 관해서라면, 우리는 현재 스튜디오와 아이튠스에서 진행되는 다운로드 추이를 지켜보고 있는 중이다. 디지털 다운로드의 페이스는 연간 2,500만 회를 약간 넘는 정도이다. 시청자의 순증가임이 명백하기 때문에 바람직한 현상으로 보인다. 우리가 1분기 동안 판매한 DVD 수는 최악의 경우라도 잠식성이 없다는 사실을 지적한다. 최상은 시청자의 확대이다. 아마도 후자가 진실이라고 생각한다.

여러분의 상상대로 우리는 아이튠스에서 이루어 온 사실들에 대단히 만족한다. 우리는 ABC television show들을 iTunes를 통하여 배포하는 문제를 상의하는 중이다.

그래서 나는 계속 성장을 이어갈 것이라고 생각한다. 우리는 시장이 얼마나 빠르게 성장할 지에 관한 어떠한 예상도 하고 싶지 않다. 그러나 디지털 다운로드의 시청자 수는 증가세이며 우리의 스튜디오 비지니스 전반에서 더 중요한 위치를 차지하게 될 것이다."

"With regard to digital downloads, We're, right now, pacing that our downloads, for example, from the Studio and iTunes, it's at a pace to do a little better than about 25 millions of downloads for the year. It's nice because it looks like that's a purely incremental audience by all accounts. Certainly our DVD sales in the first quarter would point to that even if being worst-case it is not cannibalistic. Best case, audience expanding. And I think it's probably the latter that's true.

We've been very satisfied as you can imagine with what we've seen there. we've talked about the ABC television shows.

So I think it's going to continue to grow. We don't want to make any projections about just how fast it will grow. But it looks like the digital download audience is going to continue to expand and become a more important part of our overall Studio business."

Tom Staggs는 DVD 판매가 증가하였음을 근거로 제시하며 디지털 플랫폼들을 통한 배포가 전통적인 플랫폼들의 시장을 잠식하지 않는다고 지적하였다. Bob Iger의 Finantial Times와의 인터뷰에서도 비슷한 내용이 발견된다.

Bob Iger, CEO of Walt Disney Company: "디지털 배급은 더 많은 미디어의 소비를 촉진하고 있다. 우리는 전통적인 리테일 파트너들에게 시장 전체의 파이가 커지고 있다는 메시지를 전달한다."

"Digital distribution is creating more consumption of media. The message that we deliver to our traditional [retail] partners is that the pie is getting bigger."

Iger의 견해에 깊이 공감한다. 미디어가 다양한 경로로 공급되어 노출 빈도가 늘어나면 자연스럽게 미디어 소비가 늘어난다. 늘어나는 소비는 대중들의 미디어 종속을 가속화시켜 현재의 기세가 유지된다면 바야흐로 개인이 향유하는 미디어로 사람이 정의되는 시대가 도래할 것이다. 우리는 이미 싸이월드와 블로그의 배경음악으로 자신을 표현하는 실제 현상을 경험하였다. 싸이월드와 블로그의 배경음악이 다른 플랫폼의 시장을 잠식하였는가? 그렇지 않다. 플랫폼이 늘어나면 미디어의 수요도 따라서 증가한다. 신문도 마찬가지이다. 포털이 뉴스 페이지를 제공하여서 구독자 수가 심각하게 감소하였다는 주장을 믿는가? 국내 신문의 구독률이 떨어지는 원인은 우리나라 신문 자체의 경쟁력 하락에 기인한다. 세계신문협회의 보고에 따르면 전 세계 신문 발행 부수는 뉴미디어의 등장 이후 매년 1%, 광고 수익은 매년 5% 수준의 성장을 기록하고 있다. 세계신문협회는 신문이 종이와 인터넷을 통하여 동시에 성장하고 있다는 공식 견해를 밝힌 바 있다. 기존 미디어들은 과감하게 새로운 플랫폼에 뛰어들어야 한다. 월트 디즈니 컴퍼니가 전통 미디어 그룹들 가운데 가장 웹에 빠르게 적응하고 있는 원동력은 Iger, Staggs, Sweeney와 같은 열린 마인드의 경영진 덕택이다.

YouTube와 관련된 질문에 Tom Staggs는 다음과 같이 답변하였다.

Tom Staggs, CFO and Senior Vice President of Walt Disney Company: "우리는 시장에 기반한 해법을 지지한다. 시간이 흐르면 진보할 문제이다. 그러나 현 시점에서는 어떠한 대답도 확정되지 않았다."

"We continue to favor a market-based solution. So it's an issue that's going to evolve overtime. But there's no set answer to it at this point."

미디어 산업을 휩쓸고 있는 Thoughts on Music에 대한 의견도 이채로웠다.

Bob Iger, CEO of Walt Disney Company: "그의 의견은 타당한 부분들이 많다. 스티브 잡스는 디즈니의 주주이자 경영진이다. 그럼에도 불구하고 나는 그가 DRM의 종말을 선언할 것이라는 사실을 듣지 못했었다."

"I think he made a lot of valid points. Steve Jobs is Disney shareholder and board member. I didn’t hear him proclaim an end to DRM, though."

디즈니가 잡스의 DRM-free를 지지한다면 DRM-free 진영은 매우 큰 조력자를 얻게 된다. 잡스가 이 사실을 모를 리가 없다. 하지만 그는 디즈니와 어떠한 합의도 이끌어내지 않은 상태에서 서한을 공개하였다. 그는 애플의 신제품 발표와 같이 완벽하게 보안을 유지하고 싶었을 것이다. 그러나 보안 유지보다 더 중요한 것은 실질적인 소득이다. 잡스는 이미 디즈니가 DRM-free를 지지할 것이라고 확신했었다. 아이튠스에서 유통되는 비디오 컨텐트의 1/3 이상을 공급하는 디즈니와 세계 4대 레이블 가운데 하나인 EMI가 DRM-free를 지지한다면 잡스에게도 승산은 충분하다.

Anne Sweeney는 ABC.com의 강화 대책을 발표하였다. Disney Media Networks의 공동 회장이자 Disney-ABC Television Group의 사장인 그녀는 광고 기반 무료 스트리밍 서비스가 성공적으로 안착하였다고 자평하였다. 프라임 타임에 방영되는 프로그램들의 광고는 광고주들의 호응이 좋아서 이미 올 2분기까지의 수주가 마감된 상태이다. 그리고 비디오 플레이어에 지금보다 다양한 옵션을 추가하고, 'Pause Ad'라는 새로운 형태의 광고 모델 도입할 계획이다. 사용자가 비디오 시청 중간에 pause 버튼을 클릭하면 스폰서의 팝업 광고가 표시된다. 뉴스와 사용자의 지역 정보에 기반한 로컬 컨텐트 등도 추가하여 웹 사이트에서 제공하는 컨텐트의 양과 질도 대폭 확대된다. ABC.com은 작년 9월 이후 지금까지 약 5,000만 회의 스트리밍 리퀘스트를 기록하였다고 밝혔다.

디즈니는 또한 Mobile ESPN의 서비스 재개를 확정 지었다. 이번 계약은 MVNO 사업을 포기한 이후 체결한 첫 컨텐트 공급 계약이다. 경기 스코어, 뉴스 속보, 비디오 하이라이트 등 최신 정보를 제공할 Mobile ESPN은 Verizon Wireless와 다년 계약에 합의하였고, 버라이즌의 V Cast를 사용 가능한 휴대폰들을 대상으로 서비스 된다. 유명한 가상 매니지먼트 서비스인 Fantasy와의 연동도 제공하여 10대, 20대 남성 고객들에게 충분히 어필할 요소를 두루 갖춘 것으로 평가한다. 현재 5,900만 명의 버라이즌 가입자들 가운데 약 1/3 정도가 V Cast와 호환되는 휴대폰을 사용하고 있다. 이외에도 버라이즌의 휴대폰 방송에도 ESPN 채널을 개설하여 케이블의 인기 프로그램들을 방영하기로 합의하였다. 버라이즌의 휴대폰 방송은 Qualcomm의 MediaFLO 기반으로 서비스 될 계획이다.

디즈니는 2006년 2월, 1억 5,000만 달러를 투입하여 Mobile ESPN과 Disney Mobile을 런칭, MVNO 시장에 진출하였다. Disney Mobile은 아직까지도 서비스 되고 있으나 Mobile ESPN은 서비스 시작 7개월 만에 사업을 포기하고 작년 12월 31일에 서비스를 완전히 종료하였다. 하지만 ESPN은 MVNO 대신 기존 이동통신 사업자들을 대상으로 컨텐트 공급 사업을 지속할 것이라고 밝힌 바 있다.

디즈니의 전략은 전통 미디어 그룹이 디지털 미디어 시장에서 갖추어야 할 바람직한 마인드가 무엇인지, 나아가야 할 방향은 어디인지 제시하는 모범 답안이다. 새로운 플랫폼에 유연하게 대응하고, 웹에서는 더 이상 선발 주자가 아님을 인정하여 웹 기업과의 파트너쉽을 공고히 하며, 시청자와 함께 상생하는 다양한 수익 모델 개발에 주력한다. 1970년대, 웹이 우리의 생활을 지배할 것이라 예측한 사람은 아무도 없었다. 당연히 현재에도, 미모스피어Memosphere에서는 어떠한 형태의 매체가 우리를 지배할 것인지 단언할 수 있는 사람은 아무도 없다. 그러나 디즈니가 지금의 유연한 마인드를 잊지 않는다면 어느 매체가 세상을 지배하더라도 미디어 그룹으로서 영속하리라 확신한다.

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  1. 디즈니 엄청 악덕한 회사라는 소문이;

    2007/02/10 00:56 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 월트 디즈니가 악덕 고용주에 괴팍한 가장이었고, 아이즈너가 간섭 대마왕이었다는 사실은 맞습니다. 하지만 월트 디즈니의 만화는 당시 아이들에게 희망을 주었고, 아이즈너는 디즈니를 살렸습니다. 말년엔 조금 꼬였지만요. 세상 일에는 전부 명암이 있는 것 같습니다.

      2007/02/11 09:13 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. Rationale 회원님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.

    2007/02/10 11:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 아이즈너의 독재가 끝나고
    디즈니가 조금씩 정신을 차리는걸가요
    암튼 전통미디어 기업중엔 제일 잘 적응해나가는듯 싶어요
    TW 와 참 비교되는-_-

    2007/02/10 23:39 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 아이즈너가 말년운이 참 없었지요.

      아이즈너가 더 비판을 받는 건 상대적으로 Iger가 너무 잘 하기 때문입니다. 마켓워치가 선정한 2006년 올해의 CEO 상을 수상했었던 걸로 기억하는데요, 전략기획팀도 과감하게 해체해버렸고 픽사를 인수한 것도 대단히 현명한 선택이었습니다. Sweeney와 Staggs와의 호흡도 좋구요.

      2007/02/11 09:13 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. teleb

    잘 읽었습니다.

    디즈니는 미디어 업계에서 TW, NewsCorp, Viacom 과 더불어 막대한 영향력을 끼칠 수 있는 기업입니다. 뉴미디어 영역에서 디즈니가 선택하는 길은 전세계 미디어 기업들이 가는 길을 보여준다고 생각하고 있습니다.

    V-Cast 에 대해서는
    http://www.dslreports.com/shownews/81571

    위의 내용이 최근에 실렸군요.


    감사합니다.

    2007/02/11 13:57 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 잘 읽으셨다니 기분이 정말 좋네요. 말씀대로 뉴미디어환경에서는 디즈니가 업계의 최전선을 달리고 있습니다. 여러 방면에서 다른 미디어 그룹보다 6개월 이상의 격차가 있다고 봅니다.

      링크하신 내용과 제가 쓴 본문의 출처는 아마도 같을 겁니다. earnings conference에서 발표한 내용이거든요.

      2007/02/12 09:54 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 좋은 글 정말 잘 읽었습니다. 디즈니는 미 온건보수의 표상같은 존재로만 알고 있었는데, 이렇게 새로운 면모를 보게 되네요. 저, 그리고 부탁을 좀 드려도 될까요. 본문에 언급하신 세계 신문협회의 "신문이 종이와 인터넷을 통하여 동시에 성장하고 있다"라는 공식 견해의 출처를 좀 알수 있을까요. 말씀해주시면 큰 참고가 될 듯 합니다. ^^

    2007/02/12 10:44 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 과찬에 몸둘 바를 모르겠습니다.

      세계신문협회는 '세계 신문업계 동향' 이라는 보고서를 매년 발표합니다. 2001년 이후 "신문이 종이와 인터넷을 통하여 동시에 성장하고 있다" 라는 견해를 지속적으로 밝혀왔구요. 중간에 발표하는 통계들도 모두 WAN의 의견을 뒷받침하고 있습니다. 작년 8월에 모스크바에서 개최되었던 세계신문협회 총회 관련 자료를 검색하시면 최신 데이터와 더 많은 내용을 확인하실 수 있으실겁니다. 올해 초에도 새로 통계가 나왔구요.

      2007/02/12 11:04 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 넵. 친절한 댓글 감사합니다. 블로그 열심히 애독하고 있습니다. 앞으로도 좋은 글 많이 올려주시면 정말 감사하겠습니다. ^^ 좋은 하루 되시구요. ^^

      2007/02/12 12:45 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. 말씀하신 대로 글 잘 읽어 봤습니다. 주장하고자 하시는 논지는 미디어는 DRM-Free가 되어야 시장이 커질 것이다. 지금 같이 DRM을 걸어 놓아서는 안된다. 이런 건가요 ? 그나저나 국내 벅스 뮤직이 어떻게 DRM-Free를 이끌어 냈나 모르겠네요. 국내 음반사들이 힘이 없어서 그랬을까요 ?

    2007/02/12 23:52 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 궁극적으로 시장 전체의 파이 확대를 위해서는 DRM이 해제되어야 옳습니다. 국내 음반사들이 어떻게 대응하는지는 벅스가 DRM 전체 해제를 선언한 이후부터 지금까지 벅스로 검색을 해보시면 쉽게 아실 듯 합니다. 이끌어낸게 아니라 일방적인 통보였지요.

      2007/02/13 00:49 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

News With Opinions2006/04/11 10:35

월트 디즈니Walt Disney Co.는 Lost, Desperate Housewives, Command in Chief, Alias를 포함한 ABC Television의 플래그쉽 프로그램들을 인터넷을 통해 무료로 공개하기로 결정하였습니다. 위의 프로그램들 이외에도 다음주 월요일을 전후하여 멜로드라마 팬들을 겨냥한 서비스인 SOAPNETIC을 공개할 예정입니다. 이는 광고 매출을 증대시키기 위한 조치로 미국을 포함하여 브로드밴드 라인이 잘 설치된 한국 등의 국가에까지 큰 파장을 미칠 것으로 예상됩니다.

이 프로그램은 ABC의 매출과 시청자를 늘리기 위한 계획의 일환으로 메이저 방송사에 의해 실시된 최초의 실험으로 기록될 예정입니다. 이 서비스는 시청자가 임의로 광고를 제거할 수 없는 강력한 DRM을 동반하여 오는 5월과 6월, 두 달에 걸쳐 실시됩니다.

디즈니는 이미 AT&T, Ford Motor Corp., Cingular Wireless LLC, Procter & Gamble Co., Toyota Motor Corp., Unilever NV, Universal Pictures, Walt Disney Pictures를 포함한 10개의 회사와 광고 계약을 한 상태로 이 회사들은 온라인 배급에 최적화 될 새로운 광고를 제작중입니다.

ABC Television Group의 회장인 Anne Sweeney는 "소비자들은 디지털 월드를 다루기 위해 궁극적으로 '강력한 브랜드들'에 의지할 것입니다. 우리의 디지털 미디어 노작(勞作)들은 소비자들과의 연계를 두텁게 할 수 있습니다." - source: Forbes

"하나의 비지니스 모델만으로는 누구도 살아남지 못한다는 사실을 인식할 수 있는 학습 기회입니다. 이것은 우리에게 흥미로운 테스트입니다." 라고 말하였습니다. - source: Bloomberg

ABC Television Group의 executive vice president for digital media인 Albert Cheng은 "소비자의 지갑에는 pay-per-program에 사용할 수 있는 셰어가 한정되어 있습니다. 사람들은 VOD로 시청하길 원하는 모든 프로그램을 구입할 여유가 없을 것이므로 잠재적으로는 다른 프로그램의 시청도 광고의 지원으로 가능할 것입니다." 라고 하였으며 - source: New York Times

Palisades Media Group의 Geoffrey Robison은 "ABC는 아이팟, 휴대폰과 같은 작은 화면용 미디어에서 선두를 차지하기 위하여 노력하는 중입니다. 최전선에 있을 수 있는 유일한 방법은 새로운 시도들을 하는 것입니다." 라고 하였습니다. - source: Bloomberg

원문보기


이번 실험이 성공적으로 마무리되어 새로운 비지니스 모델로 자리잡게 된다면, ABC Television의 프로그램들을 인터넷을 통해 시청하길 원하는 소비자들은 셋탑 박스의 설치를 꺼리게 되고, 곧 케이블과 위성 사업자들에게 악영향을 미칠 수 있습니다. 이와는 대조적으로 애플의 매출과는 큰 관계가 없을 것으로 -- 당연히 '대주주'인 잡스가 하도록 내버려두지 않았을 일입니다. -- 예상됩니다. 무료로 제공되는 프로그램들은 아이팟으로 다운로드 받을 수 없습니다.

온라인 배급에 최적화 될 새로운 광고가 어느 형태로 제작될 지는 미지수이나 효과가 기존 오프라인 광고를 넘어서는 것으로 판명될 때 컨텐츠 제공 사업의 패러다임이 변화할 수도 있습니다. 이미 지난 2월 15일, SM Entertainment의 회장인 이수만이 중앙일보와의 인터뷰에서 밝혔듯이 음반 업계도 mp3 파일에 광고를 더하여 무료로 배급하는 형태를 구상하고 있습니다.

사용자 친화적 환경으로 컨텐츠 유료화에 성공한 iTunes와 디즈니의 광고를 기반으로 한 컨텐츠 무료 제공 시도는 향후 컨텐츠 제공 모델의 거대한 두 축을 보여주는 예시입니다. 대다수의 네티즌들은 이미 미디어 컨텐츠를 무료로 이용하는 일에 익숙해진 상태지만 기술의 발달은 어떤 방식으로든 사용자가 정보와 컨텐츠 이용 대가를 지불하도록 만들 것입니다. 올바른 유료화는 바람직한 일입니다. 여러 비즈니스 모델들을 통해 제공자와 사용자 모두 만족할 수 있는 구조가 형성되길 기대합니다.
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  1. Just

    저도 로스트를 공짜로 볼 수 있다길래 관심을 쪼매 가져봤었는데 그런 숨겨진 스토리가 있었군요. 온라인 배급에 유료 광고를 싣는다는것은 참 바람직한 방법인것 같습니다. 윈-윈 전략에 기초한 아주 좋은 모델 같네요. 소비자는 원하는 컨텐츠를 무료로 보아서 좋고 광고주는 티비보다 더 강제적으로 광고를 보여줄수 있으니 좋고 제공자는 그 둘사이에서 수익을 얻으니 다 좋은거겠죠. 우리나라에서는 곰플이 그런식으로 하고 있지 않나요? 저도 광고 보면서 공짜 영화도 몇편 봤는데 ^^
    하지만 엠피3에 광고는 좀 황당하네요. 일반 드라마나 영화는 한번 보고나면 그 광고를 더 볼일이 없지만 노래를 들을때 마다 광고를 들어야 한다면 악몽이겠는데요. 광고를 한번 보면 다운 받을 수 있는 권한을 주는건가? 그 정도라면 납득이 가네요.
    암튼 rationale님 댁에 오면 재밌는 생각할 거리가 많아서 좋아요. ^^

    2006/04/12 01:54 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 네. 곰TV가 그런 의도를 가지고 운영중인 것으로 알고 있습니다. 올바른 저작권 문화 형성을 위해 UCC도 배제하고 있구요.

      mp3에 광고는 시작 부분에 짧은 PR 삽입 정도가 될 것으로 예상하고 있습니다. 물론 DRM 탑재로 삭제할 수 없는 형태이겠지요. 엘리트 학생복 모델인 SS501 노래 앞에 "SS501은 엘리트 학생복만 입어요~" 라는 식의 SS501의 육성이 담긴 짤막한 광고 멘트라면 팬들에게는 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각합니다.

      그리고 자주 찾아주셔서 늘 감사할 따름입니다. 보잘것 없는 공간이라 부끄럽기만 합니다.

      2006/04/13 17:47 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

News With Opinions2006/01/27 00:00
1. 간단하게 상황 정리

긴밀한 파트너쉽을 형성해 온 픽사Pixar를 인수할 계획인 디즈니Disney는 픽사 인수 대금 70억 달러를 전부 주식으로 지불할 예정이며, 픽사 지분의 50.5%를 소유한 스티브 잡스는 35억 3천만 달러 상당의 주식을 소유하게 되어 디즈니의 최대 주주로 등극할 전망입니다.

간단합니다.


2. 인수인가 합병인가?

겉으로 보기에는 인수처럼 보이지만 픽사의 CEO인 잡스가 디즈니의 최대 주주가 된다면 인수라는 단어가 썩 적합한 표현처럼 보이지는 않습니다. 외국 언론들도 하나의 기사 안에 합병Merger과 인수Acquisition라는 단어를 동시에 사용할 정도로 아직 명확한 입장을 표명하지 않고 있습니다. 픽사를 그대로 흡수할 것이라는 말도 있고 별개의 독립된 스튜디오로 유지될 수도 있다는 추측도 있어서 어느 쪽이 맞다라고 확언할 수는 없습니다. 그러나 중요한 것은 이제 픽사가 사실상 디즈니의 애니메이션 유닛de facto animation unit이라는 사실입니다.


3. 일단은 디즈니에게 이익입니다.

작년 10월 1일자로 Michael Eisner로 부터 디즈니의 CEO 자리를 넘겨받은 Robert Iger는 4개월도 안 되어 커다란 인수 건을 성공시켰습니다. 픽사에게도 그리 나쁘지 않은 소식으로 두 기업 모두 지난 20일의 리포트 이후 기록을 경신해가며 상한을 치고 있습니다. 비록 예전 AOL과 Time Warner사의 합병 때와 동일한 반응이긴 하지만 아직까지는 시장도 이번 인수를 즐겁게 바라보고 있습니다. 사실 이번 인수는 갑작스러운 일이 아닙니다. 10월 1일자로 취임한 Iger의 책상 위로 픽사 인수를 옹호하는 애널리스트의 리포트가 도착한 것이 10월 6일 이었습니다.

최대 주주인 잡스가 경영 일선에 뛰어들 것 같지는 않지만 디즈니가 소유하고 있는 수많은 컨텐츠들의 컨버전스와 기술적 발전에는 잡스의 조언이 결정적으로 작용할 수 있습니다. -- 자의든 타의든 -- 인터넷이라는 미지의 판로에 발을 디뎌야 하는 디즈니 입장에서는 무엇과도 바꿀 수 없는 든든한 기둥입니다. 10월 12일에 산 호세에서 있었던 두 CEO간의 미팅에서 나온 Iger의 다음 언급은 이번 인수가 가져올 효과에 대한 디즈니의 기대를 대변하고 있다고 해도 과언이 아닙니다.

"We've actually enjoyed a great relationship with Steve through Pixar. And it's great to be able to announce an extension of the relationship with Apple. Not with Pixar, but with Apple."


4. 잡스가 가져가는 것은?

이 거래 -- 인수나 합병보다는 더 정확한 단어 선택이라고 생각합니다. -- 가 성공적으로 마무리 된다면 잡스는 온라인 컨텐츠와 디지털 배급 사이에 놓인 거대한 장막을 부숴버릴 수 있는 힘을 가질 수 있게 됩니다. ESPN, ABC-TV, 디즈니 스튜디오의 모든 컨텐츠를 아이튠스를 활용하여 전 세계에 배급할 수 있게 되었습니다.

이것이 어느 정도의 힘인가? 라는 질문에 대한 답은 굳이 설명할 필요가 없습니다. 그 동안 컨텐츠 업계와 하드웨어 업체들 사이에는 눈에 빤히 보이는 신경전이 대단했습니다. 컨텐츠 업계는 크래킹을 막을 수 있는 완벽한 DRM이 제공되기 전까지는 손에 꽉 쥐고 있는 컨텐츠들을 풀지 않고 있었고, 하드웨어 업체들은 손아귀를 풀기 위해 안간힘을 쓰고 있었습니다. 게다가 컨텐츠 업계는 하나의 하드웨어에 의한 독점을 경계하여 non-exclusive 계약만을 맺어 왔습니다.

허나 이제는 다릅니다. 아이튠스를 통해 무제한적인 컨텐츠가 세계인들의 손 안으로 바로 전송될 수 있습니다. 여태까지와 마찬가지로 비디오 컨텐츠의 체계적 유통은 잡스가 처음입니다. 약간 다른 점이라고 해 봐야 이번에는 그의 번득이는 아이디어대신 그것보다 더 강력한 돈의 힘을 빌렸다는 거지만 말입니다. 쓰고 나니 큰 차이점입니다. 12월에 NBC Universal과 체결했던 계약은 독점 계약이 아니었지만 디즈니와는 독점으로 계약할 수 있을 것입니다. 참, 35억 달러에 이르는 디즈니 주식도 있습니다.


5. 잡스의 이상에 다가가는 둘째 발자국으로 평가하고 싶습니다.

잡스는 언제나 이익보다 자신의 이상 추구를 더 우선시 합니다. 디즈니에게 잡스라는 최대 주주는 엄청난 힘이 될 수 있지만 잡스에게 가장 중요한 것은 언제나 애플입니다. 개인용 컴퓨터를 디지털 미디어 머신으로 탈바꿈 시키려는 잡스의 의도는 맥미니에서 충분히 엿볼 수 있었습니다. 이야기는 다시 지난 인텔 관련 포스트와 연결됩니다. 잡스 역시 홈 네트워킹 시스템의 정중앙에 위치하고 싶어합니다. 가족 구성원이 가진 힘을 측정할 수 있는 요긴한 척도가 TV 채널 선택권인 것과 마찬가지로, 지금까지의 일반적인 홈 네트워킹 시스템 시장의 주도권 개념은 디스플레이 장치 및 셋탑 박스set-top box 점유율에 위치해 있었습니다. 어쩌면 컨텐츠 공급선을 쥐고 흔들 수 있는 권력이 하드웨어로 장악하는 쪽보다 더 깔끔하고 편리할지도 모릅니다. 맥이 인텔 칩을 받아들인 것도 하드웨어보다 소프트웨어, 컨텐츠에 더 주력하겠다는 의미로 해석될 수 있습니다.

물론 첫 발자국은, 다들 짐작하시는 대로, 아이튠스와 아이팟입니다.


더하는 이야기.

약간의 비약을 더한다면 애플이 블루레이를 채택할 수 있다는 추정을 해 봄직 합니다.

2006년 1월 27일
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  1. 12월에 NBC Universal과 체결했던 계약은 독점 계약이 아니었지만 디즈니와는 독점으로 계약할 수 있을 것입니다.

    2010/07/07 11:17 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]