News With Opinions2007/03/13 17:28
Google의 CEO인 Eric Schmidt는 Bloomberg TV와의 인터뷰에서 미디어 그룹들이 시청자들을 사로잡고 싶다면 그들의 TV 프로그램과 영화들을 유튜브와 같은 비디오 공유 사이트들에 올리는 것 이외에 다른 선택이 없다고 주장하였다.

Eric Schmidt, CEO of Google: "결국 저작권이 유효한 모든 컨텐트들은 실질적으로 모든 [비디오] 사이트 들에서 이용 가능할 것이다. 유튜브와 온라인의 성장은 매우 근본적인 변화이기 때문에 이러한 기업들은 인터넷과 함께 협력하도록 강요받게 될 것이 자명하다."

"Eventually all of the copyrighted content will be available on virtually all of the [video] sites. The growth of YouTube, the growth of online, is so fundamental that these companies are going to be forced to work with and in the Internet."

인터뷰는 구글의 본사인 마운틴 뷰에서 진행되었고 슈미트는 저작권과 관련된 소송에 대해서도 발언하였다. 개방은 트래픽의 증가를 가져오게 되므로 구글과 저작권자 모두에게 윈윈이라는 것이 그의 주장이다. 구글은 Book Search 프로그램의 데이터베이스를 확보하는 과정에서  저작권이 유효한 장서들도 가리지 않고 스캔하여 AAP; Association of American Publishers 및 작가들의 소송에 직면하였고, 벨기에 법정으로부터 구글 뉴스의 서비스를 중단하라는 명령을 받았다.

Eric Schmidt, CEO of Google: "구글은 벨기에 법정의 판결에 동의하지 않으며 항소하는 중이다. 구글의 목표는 회사의 색인 목록에 전 세계의 정보를 포함시키고 더 나은 검색 소프트웨어를 개발하는 것이다. 저작권자들은 더 커다란 시장을 확보하여 풍족해지기 위해서 궁극적으로 그들의 정보를 구글의 인덱스에 포함시킬 것이라고 생각한다. 그렇지 않으면 다른 저작권자들이 우리에게 정보를 제공할 것이고 사람들은 더 넓은 배급 전략을 채택한 컨텐트를 선호하게 될 것이다."

"Google disagrees with the Belgian court's ruling and is appealing. Google's goal is to put all the world's information in its index and add better software for searching the data. We ultimately believe that copyright holders will prefer to make the information available on Google because they are better off having a larger market. If they don't, then other copyright holders will choose to give us the information, and eventually people will prefer the people who have a broader distribution strategy."

구글은 다시 한 번 롱테일의 힘을 빌려서 거대 미디어 그룹을 압박할 계획이다. 하지만 구글과 유튜브를 통한 컨텐트 배급은 거대 미디어 그룹에게 어필하기 어렵다. 자칫 잘못하면 미래 컨텐트 유통 시장에서의 주도권을 빼앗길 수 있고 기존의 컨텐트 유통 인프라스트럭쳐만으로도 충분한 청중audience을 확보한 상태인 그들이 굳이 위험을 감소할 이유는 없다. 대다수의 멀티플렉스, 케이블, 위성 채널은 모두 그들의 소유이고, 웹은 새롭게 성장하는 매체에 불과하며, 유튜브는 그 가운데에서도 여러 선택 가능한 대안들 가운데 하나일 뿐이다. Viacom은 YouTube에 올려진 영상의 삭제 요구, 자체 배급망 확대, YouTube 대신 Joost와 컨텐트 사용 계약 체결 등 구글과의 협상에서 유리한 위치를 차지하기 위하여 다방면으로 압박하고 있으며 NBC 또한 회사가 저작권을 소유한 영상들의 삭제를 요구하였다. 계약에 호의적이던 CBS마저 구글과의 다년 계약을 거절하였다는 사실들은 거대 미디어 그룹이 구글보다 더 유리한 위치에서 협상을 진행 중임을 뒷받침한다.

차세대 웹의 분산화 경향이 현재의 웹보다 더 강하다는 전망은 지극히 타당하다. 웹의 사용량은 점점 늘어날 것이 확실하고 이는 웹 에코시스템에 소속된 사이트 전체의 발달을 촉진한다. 검색 엔진들이 소규모 웹 사이트들에게 트래픽을 분배하고, 거대 미디어 그룹이 송출하는 전파에 담긴 문화에 만족하였던 과거와 달리 자신의 취향에 적합한 니치 문화를 찾아 웹을 항해하는 사용자들이 증가한 덕분에 롱테일에 해당하는 사이트들도 서서히 규모를 키울 수 있었다. 꼬리의 앞 쪽에 소속된 웹 사이트들이 지속적으로 자생 가능한 구조를 갖출 규모에 이르러서 [포털과 미디어에] 비종속적 서비스로 자리잡기 시작하는 시점을 롱테일의 임계점이라고 지칭한다. 영어권 웹은 사용자가 많아서 이미 롱테일의 임계점을 통과한 상태이고, 한국어권 웹은 사용자 수 부족과 포털 종속적 구조 때문에 아직 임계점에 이르지 못하였으나 빠르면 올해 말에 롱테일의 임계점을 지날 수 있을 것으로 예상한다.

롱테일의 임계점을 지나면 롱테일의 세상이 도래하는가? 현실은 그렇지 않다. 거대 미디어 그룹은 여전히 오프라인의 컨텐트 유통 인프라스트럭쳐를 장악한 상태이고 시청자들의 대다수는 그들의 컨텐트에 열광한다. UGC; User-Generated-Content는 점점 더 많이 생산될 것이며 이와 비례하여 질이 떨어지는 컨텐트의 양도 증가한다. 컨텐트 과잉의 시대에서 거대 미디어 그룹의 브랜드 네임은 하나의 네비게이터이다. UGC가 발전하면 발전할수록 역설적으로 거대 미디어 그룹의 브랜드 네임도 빛이 난다.

컨텐트 개방을 유도하는 검색 엔진의 의도도 명확하게 판단할 필요가 있다. 탈집중화decentralization의 바람이 거세어질수록 재집중화recentralization의 필요성도 커진다. 컨텐트 유통 채널을 검색 엔진이 장악한다면 중소규모 컨텐트 생산자와 청중 입장에서는 거대 미디어 그룹이 지배하던 시대와 차이가 없다. 구글은 최근 중소규모의 생산자들과 공급 계약을 체결하고 개인 생산자에게도 보상을 약속하는 등 그 전과 다른 행보를 보이고 있긴 하다. 그러나 다시 생각하면 그 동안 거대 미디어 그룹에게는 당연하게 제시하였던 금전적 보상을 개인 생산자에게 돌려주지 않고 모두 구글이 차지하였으며 앞으로도 개인 사용자들에게는 거대 미디어 그룹들에 비하여 상대적으로 적은 비율의 분배가 이루어질 것이다. 또한 중소규모의 컨텐트 생산자들에게도 거대 미디어 그룹들에게 제시하였던 계약서와 동일한 조건을 제시하였는가. 거대 미디어 그룹을 비판하는 구글이지만 실상 그들과 마찬가지로 유리한 입장을 악용하여 중소규모 컨텐트 생산자와 개인을 압박하지 않았다고 확언할 수 있겠는가.

롱테일이 도래하여도 거대 미디어 그룹들과 포털의 힘은 막강하다. IT의 시대가 도래하였어도 공장에 기반한 기존 산업의 중요성을 간과해서는 성공하기 어려운 것과 마찬가지 원리이다. 사용자들은 중립적인 관점을 유지하고 냉정히 판단할 필요가 있다.


Post Scriptum. 같은 인터뷰 내용을 국내 언론에서 보도하면 이런 제목이 나온다.

구글 CEO "UCC 외엔 선택여지 없었다" -전자신문

블룸버그의 원문은 미래를 가정하고 서술한 내용이 대부분이고, UCC, UGC는 단 한 차례도 등장하지 않았다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/324 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

  1. 말씀하신 것처럼 컨텐트 과잉의 시대에 거대 미디어 그룹의 브랜드 네임은 네비게이터로 작용한다고 생각됩니다. 그런데 국내 상황에서는 과연 이걸 그대로 적용할 수 있을지 고민이 되더라구요.

    우리나라처럼 미디어가 단일 유통 채널에서만 활약하고 있는, 즉 조선일보는 신문, KBS는 방송, 온미디어는 케이블, 이런 식으로 브랜드 네임에 유통 채널의 이미지가 상당부분 투영된 상황에서는 그 브랜드의 위력이 다른 유통 채널에서는 상당부분 약화될 것으로 생각됩니다. 조선일보가 만드는 방송이라든지, 더 명확한 예로는 KBS가 만드는 신문 등을 들 수 있겠네요. 과연 여기에서 KBS의 브랜드 네임은 어느 정도의 영향력을 가질지 한번쯤 생각해볼 부분이 아닌가 합니다.

    그리고 이것이 다방면에 걸친 거대 미디어 그룹이 존재하는 해외 미디어 환경과 버티컬 플레이어들만이 존재하는 국내 미디어 환경과의 차이가 아닐까요.

    언제 한번 이 네비게이터로서 작용하는 미디어 그룹의 브랜드 가치에 대해 뜯어볼 생각입니다.

    좋은 글 잘봤습니다. 감사합니다. ^^

    2007/03/14 15:43 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 말씀대로 conglomerate 수준인 해외의 거대 미디어 그룹들과 우리나라의 미디어들과는 규모 면에서 차이가 크게 납니다. 그 차이를 명확하게 밝히고 우리 실정에 맞는 모델의 도입이 절실한 시점입니다.

      저는 해외의 사례를 중점적으로 다루고 있어서 국내 미디어 유통 구조에 대한 이해도는 상대적으로 미진하지만 당분간은 국내의 문제에 관하여 고민해야 할 지도 모르겠습니다 :)

      mistic님의 분석 글, 기대하겠습니다.

      2007/03/14 21:29 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

Strategy & Trends2007/03/04 23:17
YouTube가 합법적 컨텐트 확보에 박차를 가하고 있다. Viacom, NBC, CBS 등 거대 미디어 그룹들과 껄끄러운 관계를 맺어온 Google은 미국 내 거대 미디어 그룹들과의 협상을 중단하고 시선을 돌려 폭넓은 컨텐트 풀 확보에 주력할 것으로 보인다. 생산 주체가 거대 미디어 그룹이든 소규모 독립 스튜디오이든 개인 사용자이든, 동영상 공유 서비스에서 가장 중요한 것이 컨텐트라면 까다로운 거대 미디어 그룹들과의 협상은 잠시 미룬 채 다양한 컨텐트를 확보하고 이를 유튜브의 차세대 성장 동력으로 삼아 궁극적으로 거대 미디어 그룹들과의 협상에서 유리한 고지를 점하는 전략으로의 선회는 충분히 타당성 있는 시나리오이다.

미디어 생산 주체들은 유튜브에 컨텐트를 공급하고 유튜브는 그 대가로 광고 매출의 2/3, 컨텐트 유통 인프라스트럭쳐, 웹에서 가장 방대하고 활발하며 입소문 마케팅에 결정적인 영향력을 행사하는 사용자 커뮤니티를 제공한다. 유튜브가 새롭게 공략하는 미디어 생산 주체들은 유튜브가 제공하는 대가에 만족할 수 있는 대상들이다.

전략의 선회 가능성은 UGC; User-Generated-Content 생산 주체들과의 수익 공유 계획에서 처음 엿보였다. 유튜브가 개인들의 열광적인 지지를 받아온 이유는 컨텐트 유통 인프라스트럭쳐와 자신이 생산한 미디어를 소비하고 공감하는 커뮤니티의 존재였다. 유튜브는 그 동안 개인들에게 세 가지 대가 가운데 두 가지만 제공하였으나 개인 미디어 생산자들의 창조 의욕을 고취하고 다른 서비스로의 이탈을 방지하기 위하여 남은 한 가지 대가인 광고 수익의 일부 공유도 제공하기로 결정하였다.

사실 유튜브가 제공하는 대가는 거대 미디어 그룹들에게 계륵과 같은 존재이다. 다시 말해서 매력적이긴 하나 리스크를 감당할 만큼은 아니다. 수치로 계산하기 어려운 입소문 마케팅 효과와 겨우 연간 1억 달러로 미래 컨텐트 유통 시장에서의 주도권을 내어주기란 어렵다. 컨텐트 유통 인프라스트럭쳐 역시 충분하게 확보한 상태이다. 조금 더 솔직해지면 대다수의 멀티플렉스, 케이블, 위성 채널은 모두 그들의 손 안에 있다. 웹은 새롭게 성장하는 매체에 불과하고 유튜브는 여러 선택 가능한 대안들 가운데 하나일 뿐이다. 그들에게 유튜브와의 계약은 아직 절박하지 않다.

그러나 그보다 작은 규모의 미디어 생산 주체들이라면 이야기가 다르다. 그들은 독자적인 웹 서비스를 개설할 만큼의 여유도 없고, 충분한 오프라인 유통 인프라스트럭쳐도 갖추지 못하였으며, 결정적으로 눈 앞의 현금이 매우 중요하다. 미국 최대 규모의 독립 영화 스튜디오인 LionsGate와 체결한 컨텐트 공급 계약은 유튜브에게 매우 의미 있는 협상이었다. 라이언즈게이트는 2006년 미국 내 박스오피스 시장에서 약 3억 3140만 달러의 흥행 실적을 기록하여 3.6%의 점유율을 차지, 7위를 기록하며 거대 미디어 그룹 산하 Big 6인 Paramount Motion Pictures, Sony Pictures Entertainment, Time Warner, NBC Universal, Buena Vista Motion Pictures, Fox Entertainment를 제외하고 가장 높은 시장 점유율을 기록하였다. 구글은 이후 Sundance, Wind-up Record 등 비교적 마이너인 생산 주체들과의 협상을 체결하는데 성공하였다. 즉, 거대 미디어 그룹을 제외한다면 미디어 생산 주체들에게 유튜브는 충분히 매력적이다.

동영상 공유 서비스에서 가장 중요한 것이 컨텐트라면 미디어 컨텐트 가운데에서 가장 영향력 있는 컨텐트는 무엇일까. 스포츠라는 대답에 이견을 제시할 사람은 별로 없다. 거대 미디어 그룹들은 스포츠의 중계권을 확보하기 위하여 막대한 자금을 투자한다. 스포츠는 국경, 언어, 인종, 종교, 이념을 초월하여 전 지구적 공감대를 형성하는 얼마 안 되는 소재 가운데 하나이기 때문이다. 새로운 공룡인 유튜브도 스포츠 컨텐트를 확보하기 위하여 노력한다. 유튜브와의 계약은 스포츠 협회들에게도 이득이다. 매체의 증가로 추가 수입을 올리고 새로운 팬들에게 어필할 기회를 얻는다. 유튜브는 이미 NHL; National Hockey League과 컨텐트 공급 계약을 체결하였고, EPL; English Premiere League의 Chelsea F.C.와도 비슷한 계약을 체결하였다. 그리고 지난 주 마침내 미국 3대 프로 스포츠인 NBA; National Basketball Association과도 계약을 체결하는 성과를 거두었다. 또한 유튜브의 business development를 이끄는 Chris Maxcy 부사장은 NFL; National Football League, MLB; Major League Baseball과도 협상 중이라고 밝혔다.

NBA Channel

NBA Channel@YouTube


그러나 누구보다도 유튜브에게 힘을 실어준 미디어는 BBC이다. BBC는 거대 미디어 그룹으로서는 최초로 유튜브에 세 개의 채널을 개설하여 프로모션 비디오를 비롯한 다양한 컨텐트를 제공하기로 합의하였다. 광고 수익을 분배받고 프로모션 비디오에 에피소드 전체 감상을 위한 BBC로의 링크를 추가하여 BBC가 새롭게 선보일 iPlayer의 활성화를 유도할 계획이다. 한국어권 블로고스피어에서는 몽양부활님박창민님께서 관련 내용을 소개하여 주셨다.

국가의 지원을 받는 특수한 구조 덕에 웹에 매우 개방적인 정책을 잇달아 채택하였던 BBC의 이번 결정은 광고가 제거된 형태의 컨텐트를 공급받아온 영국의 시청자들에게까지 광고를 노출한다는 비판과 더불어 저작권을 침해하였던 기존 영상들에 대한 배상 책임을 묻지 않기로 합의하여 정당한 권리를 미리 포기하였다는 비판을 받고 있으나 이번 계약은 양 측 모두 만족하기에 충분하다고 평가한다. 유튜브는 BBC의 참여로 당위성과 양질의 컨텐트를 확보하였고 BBC는 영국 내부를 위한 웹 서비스와 달리 지속적인 수익 창출 압박에 시달려온 BBC Worldwide를 위한 최적의 파트너를 갖추게 되었다.

BBC Channel

BBC Channel@YouTube


거대 미디어 그룹보다는 개인과 비교적 소규모 미디어 생산 주체에 의존하는 유튜브의 새로운 전략은 엄청난 성공을 거두었던 AdWords, AdSense의 전략과 크게 다르지 않다. 과연 구글이 다시 한 번 롱테일의 힘을 빌려 시장을 장악할 수 있을 것인가.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/317 관련글 쓰기

  1. Google과의 Interview & SBSi의 미래  삭제

    2007/10/24 08:31TRACKBACK FROM digtal nomadism

    오늘 한국에 방문 중인 구글 본사의 고위급 인사와 인터뷰/discussion을 했다. 아래 내용은 이야기 내용을 정리한 것이다. 아래에서 video identification system은 SBSi에서 필드 테스트 중인 영상패턴 검색 정도가 되는 것 같다. 구글에 대한 생각을 기회가 있으면 한번 정리하겠다. 개인적으로는 구글이 "악해지고 있다"(또는 이미 "악해졌다")고 생각한다. 구글이 한국시장에 관심을 갖는 이유와 지속적 투자여부는? 초고속인터넷..

댓글을 달아 주세요

  1. 안녕하세요. 지난 1월 19일에 유투브 컨텐츠들의 수를 각 갈래마다 모아봤는데요. 아래와 같은 결과가 나왔습니다. 관심 있으실 것 같아 링크를 걸어드립니다. http://www.thisisgame.com/board/files/0/img/203-20070120050531_eabbd8e9.jpg

    2007/03/05 07:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • TIG에 올리시는 글들을 몰래 보고 지나갔었는데 여기에서 뵈니 더 반갑습니다. 자주 뵈었으면 좋겠습니다.

      차트도 차트지만 차세대 미디어에 대한 이해와 게임에 대한 애정이 돋보이는 글도 참 좋네요. 관심 있으신 분들은 글 전체를 읽어보심이 어떨까 싶습니다.

      http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=74567&category=203

      2007/03/05 09:22 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 솔직히 유튜브의 전략 선회에 대한 이해 없이 BBC와의 제휴 소식을 올려놨는데, 부끄럽네요. BBC와의 제휴를 어떤 맥락에서 이해해야할지 궁금했는데 도움이 많이 됐습니다. 고맙습니다.

    2007/03/05 13:32 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 지나친 겸손이십니다. 제가 가진 차세대 미디어 관련 지식의 상당 부분은 몽양부활님의 블로그에서 배웠다고 해도 과언이 아닙니다. 늘 많이 배우고 있습니다.

      2007/03/05 21:35 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. Rationale 회원님의 상기 포스트가 미디어몹에 링크가 되었습니다.

    2007/03/06 09:34 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 작성한지 상당시간이 흐른 글에도 찾아오시네요. :)

      2007/03/06 10:01 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

Column2007/02/22 23:34
최근 e-sports 커뮤니티는 마재윤 선수의 별명과 연관된 논쟁으로 한층 달아오른 상태이다. 마재윤 선수는 국내에서 가장 인기 있는 e-sports 종목인 Starcraft의 양대리그, OSL과 MSL의 결승전에 동시 진출한 상태로 대다수의 전문가들은 그를 역대 최강의 프로게이머로 평가하는데 조금도 주저하지 않는다. 그는 MSL 3회 우승, 5회 연속 결승 진출이라는 전무후무한 기록을 세웠으며 상대 종족 전적 기반 계산에 따르면 그가 이번 MSL 결승에서 김택용 선수를 꺾고 4회 우승을 차지할 가능성은 약 97.31%에 이른다. 기다란 통계와 수식어를 더 이상 붙이지 않아도 그가 현재 스타크래프트 종목의 최정점에 서 있음은 너무나 당연한 사실이다.

필자는 마재윤 선수의 별명 논쟁에서 미디어의 미래를 보았다. 논란의 대상인 마재윤 선수의 별명에 대한 이야기를 진행하기에 앞서 간략하게 e-sports의 판세를 논하는 편이 현명하리라. 우리나라의 e-sports, 특히 스타크래프트 종목 연관 산업은 매우 특이한 형태의 구조를 갖추었다. 스타크래프트 프로팀은 타 종목의 상무 팀 격인 공군 팀을 포함하여 모두 12개이고 10개 프로팀이 기업 소유, 1개 프로팀이 기업을 메인 스폰서로 삼아 재무 구조에 큰 무리 없이 운영되고 있다. 기업의 면면도 화려하여 SKTelecom, KTF, CJ, 삼성전자, 르카프, 한빛소프트, 팬택, STX, MBC, OnMedia, WEG 등과 Adidas, K-Swiss, FILA, Head 등의 의류 업체들까지 거액의 광고 비용을 지출한다. 리그의 스폰서 비용 역시 기성 프로 스포츠 스폰서 비용보다 작지 않은 수준이며 스폰서 확보에 어려움을 겪는 다른 종목들과 달리 스폰서 희망 기업이 줄을 선다. 각 기업들은 주로 10대부터 20대 중반의 소비지향적 계층이고 인터넷과 새로운 흐름을 빠르게 받아들이는 웹 상의 여론선도층인 스타크래프트의 팬들을 믿고 투자를 아끼지 않는다.

여타 종목의 팬들과 확연히 구분되는 스타크래프트의 팬들은 두 개의 상반된 성격의 커뮤니티를 낳았다. 진지하고 깊이 있는 담론이 무한정 순환하는 PGR21과 잡담 그리고 자유분방의 결정체인 DCinside 스타크래프트 갤러리. 필자가 생각하기에 우리나라의 스타크래프트 선수들은 팬들의 관심만 놓고 평가하면 가장 행복한 프로선수들이다. 연구 논문 수준의 경기분석평이 쏟아지고 각양각색의 응원 도구와 수많은 매체로 전이되는 팬들의 작품들. 거기에 10대 소녀 팬들의 맹목적인 추종까지 복합된 팬덤은 다른 종목에서 찾아보기 어렵다.

PGR21

진지하고 깊이 있는 PGR21


스갤

자유분방함의 결정체 스갤


온라인을 통한 활발한 팬들의 소통은 스타크래프트 경기를 주도하는 방송사들과의 끊임없는 피드백으로 돌아온다. 우리나라에서 게임 방송을 주관하는 온게임넷, MBC게임, CJ는 타 방송사들에 비하여 비교적 열린 마인드를 갖고 팬들의 의견을 수용하는 편이고 방송, 프로팀 관계자들도 온라인 커뮤니티와의 소통을 게을리 하지 않는다. 이에 비해 협회의 역할은 상대적으로 작다. 이는 태생에서 비롯된 것으로 스타크래프트는 온게임넷과 자발적인 팬들의 참여에 의하여 하나의 스포츠로 자리잡았다는 표현도 과하지 않다. 그만큼 타 종목보다 방송사와 팬들의 입김이 강하게 작용하는 스포츠이다. 특히 시장 주도 방송사인 온게임넷의 능력은 탁월하다. 그들은 WWE를 철저히 벤치마킹 하여 선수 개개인의 플레이스타일에 맞추어 별명을 선사하고 별명과 경기를 씨줄, 날줄 삼아 스토리를 자아낸다. entertainment-sports라는 비아냥에도 불구하고 개성이 뚜렷하게 포장된 선수들과 드라마틱한 스토리는 팬들의 몰입감을 최고조에 이르게 한다.

여러분이 스타크래프트 산업을 애들 장난 정도로 치부하는 사람이라고 하더라도 '테란의 황제 임요환' 이란 문구는 알고 있을 것이라 확신한다. 포털 사이트의 뉴스란을 가끔이라도 클릭한다면 이윤열 선수나 최연성 선수의 이름 정도는 본 기억이 있을 것이다. 임요환 선수는 테란의 황제, 이윤열 선수는 천재테란, 최연성 선수는 괴물이라는 별명을 각각 가지고 있다. 이 별명들은 선수들의 플레이 스타일과 인터뷰에서 표출되는 기질을 잘 반영하여 팬들의 공감을 이끌어 내었다. 선수들에게 별명을 선사하는 사람은 바로 온게임넷의 인기 해설자인 엄재경 해설. e-sports에서 그의 영향력은 실로 막강하다.

엄재경 해설을 단순히 입담 좋은 해설자로 평가한다면 매우 곤란하다. 그는 스토리 작가 경력을 활용하여 바둑, 무협, 만화 등 다양한 통속 장르의 소스를 취합, 맛깔스러운 해설을 선사하는 넉살 좋은 동네 아저씨의 이미지를 지녔다. 하지만 그는 스타크래프트 방송 제작이 최초로 시도되었던 당시 기획에 직접 참여한 핵심 멤버이고 이 후 해설로 활동하며 e-sports의 스토리를 써 내려갔다. 우리나라에서 e-sports를 주도하는 기관은 온게임넷, 온게임넷의 주력 종목은 스타크래프트, 스타크래프트에서 가장 인지도 높은 리그는 OSL; Ongamenet StarLeague, 온게임넷 스타리그를 움직이는 근간은 스토리, 스토리를 써 내려가는 작가는 엄재경. 감투는 없으나 실권은 쥐었다.

역동적인 스토리의 감동을 강조하는 온게임넷과 달리 MBC게임은 최강자를 선발하는데 주력한다. 앞에서 언급한 임요환, 이윤열, 최연성은 모두 MBC게임이 배출한 스타 플레이어들이다. 그러나 팬들에게는 MBC게임에서의 모습보다 온게임넷에서의 모습이 더 깊게 각인되었다. 엄재경 해설은 타 방송사에서의 활동 모습을 지우고 선수에 온게임넷의 색채를 칠하여 그들을 온게임넷 중심의 스토리에 편입시켰다. 이 과정에서 결정적인 역할을 담당한 물감은 역시나 별명이었다. 사람들은 OSL 우승자인 테란의 황제 임요환, 천재테란 이윤열을 기억하지 MSL 우승자로서의 임요환, 이윤열을 기억하지 않는다. 온게임넷은 시대의 최강자들을 별명으로 포섭하여 선도 방송사의 위치를 유지하였다.

서두에 언급하였듯 마재윤 선수는 MSL에서 성장한 선수이다. 그리고 현 시대의 최강자. 거대한 오케스트라를 지휘하는 거장에게 바쳐지는 최고의 헌사인 마에스트로는 DCinside 스타크래프트 갤러리 – 이하 스갤 – 의 팬들이 마재윤 선수에게 붙여준 별명이다. 마재윤 선수는 방송사가 생산한 스토리의 피동적 수용이 아닌 시청자에 의한 자발적 스토리 창출의 최초 케이스로 팬들은 강민 선수와의 경기에 '광통령과 마틀러의 성전' 이라는 독자적 스토리 라인을 구성, 열광하였다. 성전 열풍은 침체기에 빠졌던 스타크래프트 시장을 뒤흔들었고 마침내 한 스갤인이 제의한 "이것은 성전이며 모든 신도들의 전쟁이다." 라는 테제가 방송사에 역으로 유입되는 초유의 상황까지 벌어지게 되었다.

엄재경 해설은 온게임넷에 등장한 마재윤 선수를 스토리 라인에 포함시키기 위하여 새로운 별명을 선사하였다. 그는 경기 도중 의도적으로 '마신' 을 반복 사용하고 온게임넷의 이슈 메이킹 프로그램인 '스타뒷담화' 를 통하여 자신을 정당화하였으며 텍스트 매체인 파이터포럼과의 친분을 활용, 기사에 '마신' 이라는 단어를 사용하게끔 하였다. 그러나 그에게는 이미 ‘마에스트로’ 라는 완성된 캐릭터가 있었고, 마에스트로라는 별명을 지우고 새롭게 마신이라는 캐릭터를 덮어 씌우려는 엄재경 해설의 시도는 자발적으로 스토리를 엮어온 팬들의 거센 반발에 부딪힌다. PGR에는 3일 사이에 책 몇 권은 족히 쓸 분량의 성토와 옹호가 뒤범벅되었고 스토리 라인을 생성한 당사자인 스갤의 반발은 더욱 심각하여 한동안 광클을 통하여 네이버 검색어 1위에 '마에스트로 마재윤' 을 올려두었다.

사용자 삽입 이미지

온게임넷의 행보는 전통 미디어들의 전례를 그대로 답습한다. 방송은 스타를 포장하고 새로운 신인들을 그들의 영향력 아래에 포섭하여 지배 구조의 영속성을 추구한다. 이슈 메이커인 언론의 협조가 뒷받침된 게이트키핑은 시청자들이 방송사에 이끌려 피동적인 태도를 유지하게 만든다. 마재윤 선수의 스타성은 기존 선수들의 스타성과 기반 자체가 다르다. 그는 시청자 네트워크에 기반한 스타이다. 그를 스타로 만든 사람들은 다름 아닌 시청자들이며 방송사의 독점적 권력에 대항하여 그의 정체성을 유지하려고 애쓰는 사람들도 시청자들이다. 방송사가 없어도 그는 이미 스타이다. 네트워크의 창발성이 그를 스타로 만들었다. 시청자들은 자발적으로 마재윤 선수의 스타성 재고를 위한 텍스트, 이미지, 비디오, 사운드를 생산하여 널리 유포한다.

YouTube는 지금까지 많은 UGC 생산자들을 스타덤에 올려 놓았다. 하지만 그들의 대다수는 반짝 스타에 지나지 않았다. 그들이 지속적으로 새로운 컨텐트를 생산한다면 사람들의 관심을 유지할 수 있겠지만 UGC 생산자들에게 수익을 분배하는 모델이 실효를 거두지 못하는 작금의 현실에서 본업과 다름없는 수준의 노력을 꾸준히 투입하길 기대하기란 어렵다. 동영상 공유 커뮤니티에는 언제나 재기 넘치는 동영상이 넘쳐난다. 그러나 그 주인공들은 항상 다르다. 컨텐트와 시청자만 풍부하다면 동영상 공유 커뮤니티는 앞으로도 번성한다? 천만의 말씀. UGC 생산자들이 메인스트림의 스타로 편입되지 못하는 이상 UGC는 현재의 포지션인 니치 마켓을 벗어나기 힘들다.

관건은 그들이 메인스트림에 편입되는 과정이다. 이미 연예계는 길거리 캐스팅보다 검증된 UGC 생산자들을 더 선호하고 있다. 다음의 TV 광고는 UGC 생산자들이 차지한 지 오래이고 KT의 광고도 UGC 생산자들로 채워졌다. 올 상반기에 앨범을 발매할 예정인 JYP Entertainment의 여성 5인조 그룹 원더걸스는 4명의 멤버만을 확정한 채 팀을 공개하였으며 나머지 1명은 다음TV팟과 손잡고 UGC 오디션을 통해 선발하였다. SM Entertainment 역시 최근에 인수한 mncast를 통하여 비슷한 형태의 캐스팅 프로모션을 기획 중이다.

JYP, SM에게 UGC는 디지털 길거리 캐스팅 그 이상도 그 이하도 아니다. 그들은 완결된 스타인 UGC 생산자를 자신들의 입맛에 맞추어 재교육하여 기존의 연예인들과 다를 바 없는 많고 많은 신인 가운데 한 명으로 바꾸는 수준에 그친다. 아프리카의 인기 BJ들은 기존 공중파 방송에 편입되면 마치 '마에스트로 마재윤' 이 온게임넷에서 '마신 마재윤' 으로 변하였듯 UGC 스타에서 재능 있는 신인 가운데 한 명으로 전락하고 만다. 결국 시청자들이 방송국에 휘둘리는 지금의 구조와 다른 점이 하나도 없다. 과거 American Idol의 수상자들이 큰 인기를 끌었던 원동력과 최근의 American Idol이 변질되었다는 비판을 받는 이유를 상기시켜보자.

디지털 미디어에 가장 잘 적응하는 미디어 그룹인 디즈니는 최근 디즈니닷컴의 대대적인 개편 작업을 통하여 디즈니닷컴에 시청자 커뮤니티를 포함시키려는 원대한 포부를 드러내었다. 그들은 시청자 커뮤니티의 중요성을 인지하고 있다. 구글과 마이크로소프트 역시 TV 시청자 커뮤니티를 잡기 위해 노력한다. 그들은 시청자 커뮤니티 운영과 이 과정에서 얻어지는 개인 정보를 바탕으로 맞춤 광고를 제공하는 기술 연구에 매진 중이다. 비록 구글의 연구는 AdSense for TV를 위한 기반 기술 획득 목적이 강하지만 이 과정에서 구글의 거대한 시청자 층과 YouTube가 유기적으로 결합하여 초대형 커뮤니티가 탄생할 가능성이 충분하다.

시청자 커뮤니티의 힘이 방송사를 넘어 커뮤니티가 선택한 스타들이 자신들의 정체성을 유지한 채 메인스트림에 나아간다면 시청자들은 지금과 달리 그들 스스로 선택한 스타와 함께 호흡할 수 있다. 과거의 구조를 타파하고 시청자들의 의지가 미디어에 담기는 새로운 소통 구조는 진정한 의미의 시청자 중심 미디어를 가능케 한다고 확신한다.

스갤은 UGC 열풍에 앞서 독자적으로 스타 만들기에 성공하였다. 온게임넷은 기존 미디어의 전략을 압축적으로 보여주었고 세계에서 가장 뜨거운 시청자 커뮤니티들은 즉각적인 대처로 그들의 스타를 지키려 노력한다. 온게임넷과 시청자 커뮤니티의 줄다리기가 끝나면 미디어의 미래가 보인다. 차세대 미디어의 주도권은 방송사에 있을 것인가 아니면 여러분You의 손에 있을 것인가. 필자가 지속적으로 e-sports에 관심을 갖는 이유와 한국어권 웹이 세계 웹의 미래인 이유가 모두 여기에 있다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/308 관련글 쓰기

  1. 마재윤 논란  삭제

    2007/02/23 01:33TRACKBACK FROM Hwoarang In Khrux

    사진출처 : http://spl.fighterforum.com 최근 E스포츠 게시판을 들여다보면 시장통같다. 무엇보다도 마재윤의 별명문제때문에 그것이 붉어진 것같은데...대충 상황을 요약하면은 화요일 저녁에 방송되는 온게임넷의 스타뒷담화라는 프로그램에서 엄재경 해설과 김태형해설의 대화내용 중에 유독 마재윤의 별명을 걸고 넘어가는 것이 많다라고 마재윤의 팬들이 지적하기 시작하면서 촉발된 것같다.일단은...엄재경해설이 게시판을 보지 않는다고 아예 이야기..

  2. 이윤열 커맨드센터 먹은 마재윤 퀸  삭제

    2007/02/25 00:19TRACKBACK FROM 마음속을 달려

    스타리그 개인전 결승전이 2월 24일 6시 잠실 역도경기장에서 펼쳐졌다. 스타리그 3회 우승에 4회 도전하는 천재테란 이윤열과 MBC 게임 개인전 결승전 진출과 온게임넷 결승전 진출로 양대리그 결승에 오른 현존 최강 마에스트로 마재윤의 경기는 그야말로 용호상박이었다. 오늘 경기는 온게임넷 대표선수 이윤열과 MBC게임 대표선수 마재윤의 '온게임넷 vs MBC게임'의 대결로도 관심이 모아졌으며 여기서 이기면 그야말로 '본좌'란 호칭이 어울리는 자리였다...

댓글을 달아 주세요

  1. 스타크래프트의 영웅 형성에 이런 권력구조가 있었군요.. 좋은글 감사합니다.. ^^

    2007/02/23 00:40 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 웹초보님의 글들은 저도 잘 읽고 있답니다.

      리니지2의 바츠해방전쟁도 그렇고 e-sports 역시 게임과 연관된 현상이라고 해서 폄하하기에는 무리가 많다고 생각합니다. 미디어의 주도권이 어디로 가는가의 갈림길에서 사용자 커뮤니티 기반 UGC와 전통 미디어 사이의 주도권 다툼을 굉장히 압축적으로 보여주는 실례라고 보거든요.

      2007/02/23 01:37 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 좋은 글 잘 읽었습니다. ^^
    올블로그에서 보고 왔는데, 추천하고 갑니다!

    2007/02/23 10:03 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 게임과 연관된 소재라 자칫 유치해보이지 않을까 걱정했는데 다들 잘 읽어주셔서 참 다행스럽게 생각하고 있답니다 :) 감사합니다.

      2007/02/23 11:07 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. 이올린 타고 넘어왔습니다. 캡처한 화면을 보니 낯익은 닉이 있네요..
    이번 마재윤의 별명 논란에 대한 명쾌한 분석 잘 보고 갑니다.

    2007/02/24 03:01 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 잭필드스포츠님의 노작들에 비하면 심히 부족한 졸필입니다. 반갑습니다.

      2007/02/26 09:14 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. 좋은 글 잘 봤습니다~
    e-스포츠에 상당한 관심이 있으신가 봐요^^
    관련해 트랙백 하나 걸고 갑니당~

    2007/02/25 00:20 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 경기를 즐겨 시청하는 편은 아니지만 판세와 얽힌 상황에는 관심이 매우 많습니다.

      2007/02/26 09:16 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  5. 우연히 들렀다 좋은 글 읽고 갑니다.
    저는 스타크래프트 중계를 매우 즐겨보고, 프로게이머들을 굉장히 좋아하는 사람 중 하나입니다.
    개인적인 소견이지만, 현재 대한민국의 20대 중에서 가장 치열하게 사는 사람들 중 하나가 프로게이머라고 생각합니다.
    청춘의 거의 모든 시간을 연습과 시합에 바치는 그들을 보고 있으면 뭔가 잊어버렸던 열정같은 게 다시 되새겨지곤 합니다.

    살짜기 리더에 추가하고는 사라집니다~

    2007/03/14 08:35 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 스타급 선수들을 제외하면 투자한 노력에 비하여 보상이 너무 보잘 것 없습니다.

      e-sports에 대한 글은 거의 올라오지 않을텐데 실망하지 않으셨으면 합니다 :)

      2007/03/14 09:27 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  6. 용호상박이었다. 오늘 경기는 온게임넷 대표선수 이윤열과 MBC게임 대표선수 마재윤의 '온게임넷 vs MBC게임'의 대결로도 관심이 모아졌으며 여기서 이기면 그야말로 '본좌'란 호칭이 어울리는 자리였다...

    2010/07/05 10:50 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Strategy & Trends2007/02/05 23:10
MTV Networks Korea는 Bugs, Empas, Joins.com, Pandora.tv와 공동으로 무료 동영상 배급 서비스를 런칭하였다. MTView로 명명된 이 서비스는 전통 미디어 그룹이 제공하는 프로그램, 음악, 뉴스와 사용자들이 직접 제작한 컨텐트를 하나의 플랫폼에서 제공한다는 것이 특징이다. MTV뷰는 별도의 어플리케이션을 제공하지 않고 ActiveX 기반의 웹 플레이어를 사용하여 어느 제휴사를 통해서 접속하더라도 동일한 내용을 제공한다는 계획이다.

남지희, MTV Digital Media 본부장: "동영상 콘텐츠에 대한 사용자의 수요는 커지고 있지만 동영상이 질적인 수준과 다양성에 대해서는 부족한 점이 많았다. MTV뷰는 세계적인 케이블 방송사인 MTV와 최고의 음악전문 사이트, 검색 포털 사이트, 뉴스포털 사이트, UCC 사이트와의 제휴 모델을 통해 동영상 서비스의 품질을 한 차원 올리는 계기가 될 것이다."

MTV Networks Korea는 향후 메신저를 통한 동영상 멀티플레이 기능, 동영상 스크랩 기능, 그리고 MTV의 컨텐트를 사용자 마음대로 편집할 수 있는 툴과 영상 소스 등을 추가적으로 제공하여 웹-블로그-메신저-UCC를 연결하는 소셜 네트워크 형태의 동영상 서비스를 제공할 방침임을 밝혔다.

한국어권 웹에서는 이미 독립 어플리케이션 기반의 곰TV와 포털 기반의 다음 TV팟이 성공적으로 서비스 되고 있어서 MTView의 플랫폼 자체는 그리 특별하지 않다. 소셜 네트워킹 형태의 동영상 서비스라는 설명도 웹, 블로그, UCC, 커뮤니티가 결합된 다음 TV팟 대비 특별한 경쟁 우위 요소로 보기 어렵다. 주목해야 할 기능은 MTV의 컨텐트를 사용자가 자유롭게 편집할 수 있는 툴과 영상 소스 등을 추가로 제공하겠다는 부분이다.

전통 미디어 그룹들과 UGC 배급 서비스들은 모두 사용자에게 컨텐트의 재편집 권한을 부여하려고 시도하였으나 가시적인 성과를 거두지 못하였다. 해외에서는 BBC가 전향적인 자세로 컨텐트 사용권을 개방하였고 국내에서는 SBSi가 NeTV라는 이름의 서비스를 제공하는 중이지만 미디어 그룹들의 서비스는 사용 가능한 소스가 해당 방송사 내부의 영상 및 이미지에 한정되고 배포가 자유롭지 않다는 단점을 극복하기 어렵다. UGC 배급 서비스들은 비교적 다양한 경로의 소스가 확보될 잠재력이 있지만 사용권을 확보한 소스가 불충분하다는 난관이 있다.

MTView는 전통 미디어 그룹이 제공하는 UGC 배급 서비스라는 점에서 서비스 내용에 따라 발전 가능성이 무한하다. MTV 네트웍스의 모회사인 Viacom은 YouTube에 동영상 삭제를 요구하였으나 MTV 네트웍스 코리아는 판도라TV와 손잡고 재편집 권한을 개방하였다는 사실은 MTView가 재편집 권한의 성공 가능성을 검증할 실험으로서 소스의 범위가 예상을 넘어 파격적으로 이루어질 수도 있다는 추론의 근거가 된다. MTV 네트웍스 코리아는 미국 본사보다 실험적인 정책을 채택하는 경향이 강하다. MTV Overdrive에 대응하여 공개된 MTV 붐박스 역시 본사의 서비스보다 포용 범위가 더 넓었다.

지속적으로 2차 저작물의 중요성을 강조하는 이유는 간단하다. 사용자 제작 컨텐트라는 UGC 가운데 사용자들이 직접 제작한 영상은 16.25%에 지나지 않기 때문이다. 소송이라는 잠재적 불안 요소를 제거하지 못한다면 UGC의 성장은 한계를 넘어서기 어렵다. 전통 미디어 그룹들은 UGC를 올바로 이해하고 재편집 권한의 공개가 매출 감소로 이어지지 않을 것이 자명하다는 사실을 직시하여야만 한다. UGC의 인기가 날로 더해가는 이유는 짧은 재생 시간에 다양한 아이디어를 압축적으로 담기 때문이다. 다만 몇 초라도 지루한 부분이 있다면 시청자들은 주저없이 백스페이스를 클릭한다. 따라서 재편집 권한의 공개는 전통 미디어 그룹의 일반적인 서비스 형태인 전체 스트리밍 방식의 매출을 침해하지 않는 범위 이내에서 개성 넘치는 아이디어와 결합되어 웹을 더욱 풍요롭게 만들 것이며 건강해진 에코시스템의 효용은 사용자, 전통 미디어 그룹, UGC 배급 서비스 기업 모두에게 보다 많은 편익을 제공할 것이 확실하다.

구글은 바이어컴에 컨텐트 사용 대가로 연간 1억 달러를 제시하였다. 세부 사항은 공개되지 않았으나 1억 달러에는 분명히 사용자들에게 컨텐트 재편집 권한을 허가하는 조건이 포함되었다고 생각한다. 구글과 바이어컴이 최초로 협상을 시작한 시기는 수 개월 전으로 MTView를 세계에서 가장 뜨거운 테스트 베드인 한국에서 재편집 권한의 효용을 시험해보려는 의도로 해석하는 것은 그리 지나친 추측이 아니다.

국내에서도 저작권 문제는 심각한 수준이다. 동영상 서비스를 제공하는 네이버, 다음 등의 포털과 판도라TV, mncast 등의 UGC 배급 서비스 전문 기업들은 이미 공중파 3사로부터 저작권 침해 컨텐트의 삭제 요구를 받은 상태이다. 업체들은 광고 수익의 일부를 나누겠다는 입장이지만 양 쪽 모두가 만족할만한 모델은 누구도 제시하지 못하는 실정이다. 판도라TV의 황승익 이사는 광고 수익의 절반을 저작권자에게 양보하겠다고 말하였으나 바이어컴은 광고 수익의 2/3을 넘겨받는 모델도 거부하였다는 사실을 상기하면 방송사들이 쉽게 만족하기 어려운 조건이다. 게다가 문제의 소지가 다분한 2차 저작물 제작자에 대한 보상은 누구도 거론하지 않아 추후 비슷한 논쟁이 재차 발생할 여지가 남아있다.

2006년 8월, 처음으로 실시된 컨텐트 생산자의 미디어 디스트리뷰터 장악 시도였던 Sony Pictures Entertainment의 Grouper 인수를 알리며 재편집 권한을 둘러싼 경쟁이 시작되면 미디어 기업들과의 고된 협상 과정을 거쳐야만 하는 인터넷 기업들의 서비스보다 미디어 기업들이 소유한 UGC 배급 서비스가 더 유리한 고지에서 경쟁을 시작할 것이라는 견해를 밝혔다. 저작권은 반드시 겪고 넘어야하는 성장통과 같다. 피할 수 없다면 빨리 매듭을 지어야 앞서 나갈 수 있다. MTView의 등장이 기존 UGC 배급 서비스들의 위기의식을 고양시켜 지지부진한 논의를 촉진하길 기대한다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/295 관련글 쓰기

  1. 신개념 동영상 플랫폼 MTV뷰 오픈 '곰TV 나와!'  삭제

    2007/02/06 01:07TRACKBACK FROM 링블로그-그만의 아이디어

    소위 잘나간다는 엔터테인먼트 기업들이 동영상 서비스 플랫폼을 하나로 만들었다. 사용자손수제작물(UCC)동영상과 각 분야 전문 동영상이 한 데로 묶인 서비스라는 점에서 '곰TV'나 다음이 서비스하는 'tv팟'과 비견된다. MTV네트워크 코리아는 벅스, 엠파스, 조인스닷컴과 판도라TV와 공동으로 제휴형 무료 동영상 서비스 MTView(MTV뷰)를 런칭한다고 밝혔다. 각 분야 전문 콘텐츠 서비스 '하나로' MTV에서 새로 런칭한 MTView(MTV뷰)는..

  2. 인터넷TV와 IPTV가 싸우면?  삭제

    2007/02/08 17:34TRACKBACK FROM 오픈미디어랩

    IPTV에 한 발 앞서 인터넷TV 시대가 활짝 열릴지도 모르겠습니다. TV나 케이블회선이 없어도 인터넷에 연결된 PC만으로 다양한 방송콘텐츠를 즐길 수 있게 된다는 개념입니다. IPTV는 인터넷망을 활용한 다채널 양방향 방송 서비스이고, 인터넷TV는 웹서비스에 기반한 인터넷 영상서비스로 구분할 수 있는데요. IPTV로는 KT와 다음이 준비중인 케이블TV와 유사한 차세대 방송서비스를 들 수 있겠고, 인터넷TV로는 곰TV나 UTV 같은 것들을 꼽을 수..

댓글을 달아 주세요

News With Opinions2007/01/29 11:42
세계 최대의 동영상 사이트이자 구글로부터 독립된 컨텐트 저장소로서의 역할을 수행하게 된 유튜브가 UGC; User Generated Content 제작자들과 수익을 공유할 계획임을 발표하였습니다.

Chad Hurley, Co-founder of YouTube: "We are getting an audience large enough where we have an opportunity to support creativity, to foster creativity through sharing revenue with our users. So in the coming months, we are going to be opening that up."

Hurley는 현지 시간으로 지난 토요일 World Economic Forum에서 위 사실을 발표하였고, 과거 Brand Channel과 PPP; Pay-Per-Placement 등 새로운 수익 모델 도입 발표 때와 마찬가지로 세부 내용 공개는 거부하였습니다. UGC 제작자들과 수익의 일정 부분을 공유하는 모델은 이미 다른 동영상 공유 사이트들에 의하여 시도되고 있습니다. Revver는 지난 2005년 10월부터 CPC; Cost-Per-Click 방식의 광고 수익 공유 모델을 운영하고 있으며 Metacafe는 2006년 10월부터 Producer Rewards이라는 CPM; Cost-Per-Million 방식의 독자적 수익 공유 모델을 실시하였습니다. 또한 Brightcove는 2006년 10월, 자신이 제작한 컨텐트를 에피소드 별로 판매할 수 있는 시스템을 구축하여 서비스하는 중입니다. 이는 iTunes, Google Video 등의 유료 판매 모델과 비슷한 형태로 Brightcove는 CP; Content Provider의 자격을 모든 생산자에게로 확대 적용하였다는 차이가 있습니다.

Veracious Information은 2006년 9월, 차세대 UGC Distributor의 조건을 설명하며 UGC 제작자들과의 수익 모델 공유가 반드시 필요함을 역설하였습니다.

사용자들의 대부분은 UGC 제작으로 수익을 얻고자 하지 않겠지만 인기를 얻고 자기의 노작을 소중히 여기는 사람들이 생길수록 수익의 재분배에 대한 요구도 커집니다. 그러나 재분배는 사이트 전체 수익의 일부 분배이든, 해당 컨텐트에 소속된 광고 수익의 일부 분배이든 2차 저작물 제작자가 금전적 보상을 받게 되면 저작권법에서 규정하는 공정 사용fair use 범위를 벗어나기 때문에 소송에 휘말릴 가능성을 항상 염두에 두어야 한다는 문제가 있습니다. UGC 디스트리뷰터들은 이 사이에서 현명한 선택을 내려야 합니다. Read Write Web이 활성화 되도록 생태계를 조성하고, 사용자와 디스트리뷰터, 디스트리뷰터와 1차 생산자들 사이에서 모두 윈-윈할 수 있는 모델을 먼저 구축하여 시장을 선점하는 것이 매우 중요합니다.

이외에도 저작권 문제에서 자유롭지 못한 동영상들과 단순히 사용자들이 촬영한 영상 자체를 그 상태 그대로 배급하는 현재의 모델은 한계가 있다고 설명하며 차세대 시장을 석권하기 위해서는 2차 저작물의 활성화가 필요하다는 견해를 밝혔습니다.

따라서 차세대 UGC 디스트리뷰터들은 단순히 텍스트 삽입, 이미지 삽입 수준을 넘어 전문 동영상 툴들이 제공하는 기능들을 클릭 한, 두 번으로 구연 가능한 편집 기능, 무료로 공개된 UGC들과 이미지 서치로 검색한 이미지를 결합하여 온, 오프라인 교차 편집 기능, 사용자가 동영상을 검색해서 편집하는 동안 사용된 동영상과 이미지의 원출처, 라이센스를 자동으로 표시하는 기능 등을 갖추어야만 합니다. (중략) 차세대 UGC 사이트의 수익 분배 모델은 구글을 디스트리뷰터로, 웹페이지 소유자를 2차 디스트리뷰터로 치환하고, 거기에 2차 저작권자가 포함된 5단계 구성을 취해야 합니다. 그리고 디스트리뷰터는 1차 저작권자, 2차 저작권자, 디스트리뷰터, 2차 디스트리뷰터 4자간 협상 테이블 중심에 앉아 현재의 1차 저작권자, 디스트리뷰터, 2차 디스트리뷰터의 수익 분배 비율인 4 : 1 : 1 을 수정하여 모두가 만족할 만한 황금비율을 이끌어 낼 필요가 있습니다.

결국 차세대 UGC 디스트리뷰터들은 광고 네트워크의 운영 주체가 수익을 내는 원리를 벤치마크하여 서비스 운영, 협상, 매개 서비스를 제공하고 그 대가를 받는 전략을 채택할 것입니다.

재편집 권한을 둘러싼 경쟁이 시작되면 미디어 기업들과의 고된 협상 과정을 거쳐야만 하는 인터넷 기업들의 서비스보다 미디어 기업들이 소유한 UGC 디스트리뷰터가 더 유리한 고지에서 경쟁을 시작할 것입니다. 2006년 8월, 처음으로 실시된 컨텐트 생산자의 미디어 디스트리뷰터 장악 시도였던 Sony Pictures Entertainment의 Grouper 인수를 알리며 이와 같은 예상을 밝혔습니다.

이번 거래는 헐리우드 자본의 첫 인수라는 것을 주목해야만 합니다. 기존의 1차 저작물 생산자가 2차 저작물 제작이 가장 활성화 된 커뮤니티를 인수하므로써 1차 저작물 생산자와 2차 저작물 생산자가 공존하는 모델이 개발 될 것으로 기대됩니다. (중략)

그루퍼의 회원은 소니 픽쳐스가 생산한 동영상을 재활용하여 새로운 저작물이나 패러디물을 자유롭게 만들 수 있게 될 것으로 예상됩니다. 그리고 이 경우에는 다른 UGC 사이트들과 달리 2차 저작물 제작자에게 운영 수익의 일부를 분배해도 문제가 되지 않는다는 장점이 있습니다. (중략)

현재로선 그리 중요하지 않은 부분처럼 보이지만 소니 픽쳐스의 그루퍼 인수는 처음으로 실시된 컨텐트 생산자의 미디어 디스트리뷰터 장악 시도라는 점에서 기억해 둘만한 가치가 있습니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/287 관련글 쓰기

  1. YouTube 동영상 제작자와 수익 나눔  삭제

    2007/01/29 12:11TRACKBACK FROM hoogle (호글) « Seungho Han ’s Log - Observe Google & World

    YouTube가 아직은 효과적인 이익방법은 없지만 YouTube는 줄곧 Google의 이념과 비슷했다. 모두 사용자의 체험을 우선시 했다. 이런 이념으로 인해서 YouTube가 신속히 제일 유행하는 동영상 사이트로 발전하게 되었다. YouTube는 또한 저작권문제에 계속 대면해야 할 것이지만 Google에게 성공적으로 인수된후 YouTube는 잠시나마 Google이라는 강력한 지원을 받게 되었다. 그리고 Google은 적지 않은 정력과 금전을 퍼부으..

  2. future camp : 미디어 산업 구도의 변화 Ver. 0.98  삭제

    2007/01/30 10:52TRACKBACK FROM mistic log

    1. 미디어의 vertical 구성 : 컨텐트 생성자, 컨텐트 공급자, 컨텐트 유통자, 컨텐트 소비자. 2. 미디어의 horizental 구성 : 신문, 방송, 라디오, 잡지, 그리고 인터넷 * check point - horizental 구성 단위별로 갖고 있던 feature들의 경계가 무너지고 있음. 여기에는 5대 매체인 인터넷의 등장이 큰 영향을 줌. - horizental 구성 단위별로 종속돼 있던 컨텐트 공...

댓글을 달아 주세요

  1. "재편집 권한을 둘러싼 경쟁이 시작되면 미디어 기업들과의 고된 협상 과정을 거쳐야만 하는 인터넷 기업들의 서비스보다 미디어 기업들이 소유한 UGC 디스트리뷰터가 더 유리한 고지에서 경쟁을 시작할 것입니다." 지극히 동의합니다. SM의 다모임 인수도 여기에 딱 들어맞는다고 생각됩니다.

    2차 저작물에 대해서는 참 아리까리한데요, 2차 저작물의 활성화에는 언급하신 재편집 권한 문제가 관건으로 작용하지 않나 합니다. 국내에서도 SBSi 등에서 이같은 시도를 하고 있는 것으로 알고 있습니다만, 2차 저작물을 완전하게 풀어놓지는 않는 것 같더라구요.

    트랙백 신고합니다.

    2007/01/30 10:52 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 재편집 권한을 무제한으로 풀기 어려운 건 VOD 수입과 직결되기 때문입니다. 당장 눈 앞에 보이는 실적과 직결되는 문제라서 VOD 수입보다 2차 저작물 관련 수수료가 더 높을만큼 파이가 커지지 않는다면 실제로 도입되기는 어렵습니다.

      블로고스피어 구성원들의 대다수가 간절히 바라는 웹 표준 준수, 크로스 브라우징 지원, ActiveX 제거, CC License 도입 등 개방과 공유를 위한 노력은 기업들에게 그다지 중요한 문제가 아닙니다. 그들에게는 실질적으로 수익이 발생할 가능성 여부가 큰 관건입니다. 기업은 개방과 공유를 위한 비용보다 이로 인한 편익이 크다는 사실이 증명되어야만 변화를 시작합니다. 그리고 기업이 변화하여야 대중mass이 변합니다. 안타까운 현실이지요.

      2007/01/31 16:45 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. 비밀댓글입니다

    2011/08/01 10:02 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

News With Opinions2006/12/13 16:52
Microsoft는 아마추어를 위한 Xbox 360용 개발 툴인 XNA Game Studio Express를 공개하였습니다. 아마추어 개발자들에게 익숙한 Visual C# 2005 Express Edition과 .NET Compact Framework에 기반한 XNA Game Studio Express는 공개 계획이 발표된 지난 8월 이후 4개월만에 이루어졌습니다. Windows XP에서 동작하는 개발 툴은 MSDN의 XNA Developer Center에서 무료로 제공됩니다. 다만 개발한 게임을 직접 플레이하고 세계 사용자들과 공유하기 위해서는 Xbox Marketplace에서 쿠폰을 구입하여 XNA Creators Club에 가입하여야 합니다.

$49/4 month, $99/1 year인 쿠폰의 대가는 상당합니다. XNA Creators Club 회원들은 마이크로소프트 및 마이크로소프트의 파트너들이 제공하는 수천 개의 코드들에 대한 접근 권한을 제공받습니다. 또한 백서, 스타터 킷, 테크니컬 데모 등을 다운로드 받아 게임 개발에 참고할 수 있습니다.

Chris Satchell, General Manager of Game Developer Group at Microsoft: "The XNA Creators Club is really the first of its kind — an opportunity to join a community of other developers who are empowered to bring their game ideas to life on a next-generation console system. When it comes to encouraging development on XNA Game Studio Express and through the XNA Creators Club, the limits are truly endless. What users will see today is just the beginning of the plans we have to revolutionize game development one creative game idea at a time."

Xbox 360의 게임들은 Wii의 게임들에 비하여 몰입도와 게임성이 떨어진다는 지적을 많이 받습니다. 이는 차세대 기종의 발매와 함께 그래픽과 역학 엔진에 대한 막대한 금액을 투자하는 블록버스터 게임들의 만연과 연관이 깊습니다. 마이크로소프트는 아마추어들이 블록버스터 게임들에서 발견하기 힘들어진 재치와 아이디어가 번뜩이는 소프트웨어를 제작해 줄 것으로 기대하고 있습니다.

Scott Henson, Director of Game Developer Group at Microsoft: "We thought a lot about 'The Blair Witch Project'. On the Internet, we're going from a monologue world to a dialogue world. It's amazing how much participation there is."

마이크로소프트는 초기 붐업을 위하여 "Dream-Build-Play"라는 촌스러운 이름의 컨테스트를 개최할 계획입니다. 컨테스트 우승자가 제작한 게임은 Xbox Live Arcade를 통하여 전 세계 사용자들에게 공개될 것입니다.

Greg Canessa, Group Manager of Xbox Live Arcade at Microsoft: "Xbox Live Arcade has opened up a wealth of new publishing opportunities for established and independent developers alike, so it made perfect sense to also extend this privilege to hobbyists and amateur programmers. We have a tremendous opportunity to shine the spotlight on up-and-coming talent through the "Dream-Build-Play" contest, and we can't wait to share their creativity with our gaming community around the world."

Xbox 360 또는 Windows가 설치된 컴퓨터에서 동작하는 개발 툴의 공개는 YouTube를 비롯한 UGC 사이트들의 성공에 큰 영감을 받았습니다. 해외 언론들로부터 YouTube for Games라는 찬사를 받았던 이번 프로젝트가 어느 정도의 성과를 거둘지 미래가 기대됩니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/248 관련글 쓰기

  1. Buy tadalafil.  삭제

    2010/02/26 06:19TRACKBACK FROM Buy tadalafil prescription drug store online.

    Buy tadalafil. Buy tadalafil prescription drug store online.

  2. Tadalafil.  삭제

    2010/02/26 09:13TRACKBACK FROM Tadalafil.

    Tadalafil. Sanafi tadalafil.

  3. Best price for generic viagra.  삭제

    2010/02/26 21:22TRACKBACK FROM Viagra.

    Viagra. Generic viagra. Viagra side effects.

댓글을 달아 주세요

  1. s라는 찬사를 받았던 이번 프로젝트가 어느 정도의 성과를 거둘지 미래

    2010/07/02 16:36 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 귀하의 사이트에, 그냥 좋은 직장을 방문 반가워요. 멋진 경험을 공유 주셔서 감사합니다.

    2011/11/10 03:08 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

News With Opinions2006/10/10 14:06
구글은 세계 최대의 동영상 공유 사이트인 유튜브를 $1.65B에 인수하였습니다. 20억에서 30억 달러로 추산되었던 유튜브의 예상 가격에 조금 못 미치는 수준이지만, 이번 인수는 Skype 인수와 더불어 닷컴 버블 이후에 이루어진 최대 규모의 거래들 가운데 하나입니다. 대금 지불은 주식 교환 방식으로 이루어지므로 다음 분기 실적에는 큰 영향을 미치지 않을 것으로 전망됩니다. 1,320억 달러라는 어마어마한 시장 가치를 지닌 구글에게 16억 5천만달러는 충분히 지출 가능한 규모의 투자입니다.

Steven A. Ballmer, CEO of Microsoft: "If you believe it's the future of television, it's clearly worth $1.6 billion. If you believe something else, you could write down maybe it's not worth much at all."

Benjamin Schachter, Analyst at UBS: "The price tag of about $1.6 billion is difficult to justify on a spreadsheet and may be somewhat of a throwback to the days of paying for eyeballs and page views, but this is a strategic bet that Google would be placing for a long-term objective: to be the technology and distribution partner for content owners and publishers."

구글은 인수 이후에도 유튜브 서비스를 그대로 유지하며, 직원들의 고용 승계도 보장하였습니다. 이는 Yahoo!의 Jumpcut 인수 계약과 같은 조건입니다. 이번 거래는 지난 8월 17일 작성한 유튜브의 매각 가능성을 지적한 포스트의 예상을 크게 벗어나지 않았습니다. 다만 해당 포스트에서 언급한 Sony는 Grouper를 인수하였고, 소니의 그룹퍼 인수 포스트에서 언급한 점프컷은 야후가 인수하였습니다.

그러나 과거 웹을 휩쓸었던 Napster의 몰락을 초래하였던 것과 마찬가지로, 유튜브 역시 저작권자들의 소송이라는 잠재적 불안 요소로부터 자유로울 수 없습니다. 충분한 자금력을 소유한 구글의 인수는 저작권자들이 소송을 제기하는 촉매제로 작용할 확률이 높습니다.

Sumner M. Redstone, Chairman of Viacom: "There are some issues with YouTube. They use other people's products. The only way they avoid litigation now is they stop doing it if you call them."

Mark Cuban, Founder of Broadcast.com: "I still think Google lawyers will be a busy, busy bunch. I don't think you can sue Google into oblivion, but as others have mentioned, if Google gets nailed one single time for copyright violation, there are going to be more shareholder lawsuits than Doan's has pills to go with the pile-on copyright suits that follow."

유튜브는 업로드가 허가되지 않은 저작권 위반 동영상들을 자동적으로 인식하는 기술을 개발하여 저작권 침해를 사전에 방지할 계획입니다. 미디어 저작권 소유자들과의 계약도 게을리하지 않고 있습니다. 구글의 인수가 공식 발표되기 몇 시간 이전, 유튜브는 광고 수익 분배를 골자로 하는 Universal Music Group, Sony BMG Music Entertainment, CBS와의 컨텐트 공급 계약이 체결되었음을 발표하였습니다. 유튜브는 지난 6월에 NBC, 9월에 Warner Music Group과 비슷한 계약을 체결한 적이 있습니다.

Thomas Hesse, President of Sony BMG's Global Digital Business: "I think what this deal does for us is it allows us to actively embrace this phenomenon of viral video communities. It helps us use that medium to connect our artists with their fans, and it also helps us do this in a way that respects our copyright and develops added revenue for the company overall."

그러나 많은 전문가들은 저작권 문제가 해결되기 위해서 무엇보다도 시간이 필요하다고 지적합니다. 구글은 웹에서의 막강한 영향력과 컨텐트 파트너쉽 체결을 책임지고 있는 Time Warner 출신의 David Eun의 인맥, 교섭력을 십분 활용하여 거대 미디어 그룹들과의 계약을 순조롭게 이끌어 낼 능력이 있습니다. 그러나 '수많은 중소 규모의 미디어 생산자들과도 빠짐없이 계약을 체결할 수 있을 것인가?'라는 의문에는 그 누구도 쉽사리 답하기 어렵습니다.

Rationale에서는 이번 인수의 파급 효과를 예상하는 후속 포스트를 계획하고 있습니다. 이와 더불어 블로그 이원화, 카테고리 재배열을 조속히 마무리 지은 후 차세대 미디어 시장에 대한 전망을 담은 포스트를 연재할 예정입니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/229 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

Strategy & Trends2006/09/29 11:38
Jason Zajac, Vice President of Social Media at Yahoo!: "Ever since Yahoo! Research Berkeley launched the International Remixer, our interest in this space has been pretty clear - we couldn't stop talking about how cool it is to mashup multimedia of all kinds.

So needless to say, we are very happy to have Jumpcut join the Social Media group here. They'll be bunk-mates with Flickr, and just around the virtual corner from del.icio.us, and Upcoming." - Source: Jumpcut Joins the Yahoo! Video Family, Yahoo! Search Blog

야후는 Jumpcut, flickr, del.icio.us, Upcoming을 하나로 더한 시스템을 구상하고 있습니다. 9월 28일에 작성한 Jumpcut을 인수한 Yahoo!에서 말하였듯 현재의 모델만으로는 차세대 UGC 시장 주도권 경쟁에서 한계에 부딪힐 수 밖에 없습니다.

YouTube를 위시한 다른 UGC 사이트들을 뛰어 넘기 위한 필수 전제 조건은 바로 피카사의 동영상 편집 기능 강화입니다. 저작권 문제에서 자유롭지 못한 동영상들과 단순히 사용자들이 촬영한 영상 자체를 그 상태 그대로 배급하는 현재의 모델은 한계가 있고, 차세대 시장을 석권하기 위해서는 2차 저작물의 활성화를 유도할 필요가 있습니다.

사용자들의 대부분은 UGC 제작으로 수익을 얻고자 하지 않겠지만 인기를 얻고 자기의 노작을 소중히 여기는 사람들이 생길수록 수익의 재분배에 대한 요구도 커집니다. 그러나 재분배는 사이트 전체 수익의 일부 분배이든, 해당 컨텐트에 소속된 광고 수익의 일부 분배이든 2차 저작물 제작자가 금전적 보상을 받게 되면 저작권법에서 규정하는 공정 사용fair use 범위를 벗어나기 때문에 소송에 휘말릴 가능성을 항상 염두에 두어야 한다는 문제가 있습니다. UGC 디스트리뷰터들은 이 사이에서 현명한 선택을 내려야 합니다. Read Write Web이 활성화 되도록 생태계를 조성하고, 사용자와 디스트리뷰터, 디스트리뷰터와 1차 생산자들 사이에서 모두 윈-윈할 수 있는 모델을 먼저 구축하여 시장을 선점하는 것이 매우 중요합니다.

따라서 차세대 UGC 디스트리뷰터들은 단순히 텍스트 삽입, 이미지 삽입 수준을 넘어 전문 동영상 툴들이 제공하는 기능들을 클릭 한, 두 번으로 구연 가능한 편집 기능, 무료로 공개된 UGC들과 이미지 서치로 검색한 이미지를 결합하여 온, 오프라인 교차 편집 기능, 사용자가 동영상을 검색해서 편집하는 동안 사용된 동영상과 이미지의 원출처, 라이센스를 자동으로 표시하는 기능 등을 갖추어야만 합니다.

편집 기능의 강화와 온, 오프라인 교차 편집 기능은 Read Write Web의 활성화를, 원출처, 라이센스를 자동으로 표시하는 기능은 사용자와 디스트리뷰터, 1차 생산자 모두가 만족하는 수익 분배 비율 설정을 위한 목적으로 구상되었습니다.

8월 7일에 작성한 MTV 컨텐트의 새로운 배급 채널: 구글 비디오에서 살펴본 구글 비디오의 새로운 수익 모델을 살펴봅시다.

MTV를 소유하고 있는 Viacom은 구글과 MTV의 컨텐트를 구글 비디오를 통해 배급하기로 합의하였습니다. 구글과 MTV는 컨텐트 동영상 옆에 표시될 광고 프로그램의 매출을 통하여 수익을 창출할 계획입니다. 이번 계약에는 Laguna Beach와 같은 리얼리티 프로그램과, MTV Music Award, SpongeBob SquarePants와 같은 인기 프로그램들이 포함되어 있습니다. 이번에도 자세한 비율은 밝혀지지 않았으나, 비공식적 채널에 따르면 AdSense 수익의 2/3를 Viacom이, 그리고 나머지 1/3을 해당 컨텐트가 게시된 웹페이지 소유자와 구글이 나눠 갖는 계약으로 알려졌습니다.

인용된 부분은 아직 서비스되지 않는 형태인 광고주, 1차 저작권자, 구글, 웹페이지 소유자가 결합된 4단계 애드센스 모델을 설명하고 있습니다. 차세대 UGC 사이트의 수익 분배 모델은 구글을 디스트리뷰터로, 웹페이지 소유자를 2차 디스트리뷰터로 치환하고, 거기에 2차 저작권자가 포함된 5단계 구성을 취해야 합니다. 그리고 디스트리뷰터는 1차 저작권자, 2차 저작권자, 디스트리뷰터, 2차 디스트리뷰터 4자간 협상 테이블 중심에 앉아 현재의 1차 저작권자, 디스트리뷰터, 2차 디스트리뷰터의 수익 분배 비율인 4 : 1 : 1 을 수정하여 모두가 만족할 만한 황금비율을 이끌어 낼 필요가 있습니다.

결국 차세대 UGC 디스트리뷰터들은 광고 네트워크의 운영 주체가 수익을 내는 원리를 벤치마크하여 서비스 운영, 협상, 매개 서비스를 제공하고 그 대가를 받는 전략을 채택할 것입니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/224 관련글 쓰기

  1. 다음, 동영상 서비스 ‘tv팟’ 하나로  삭제

    2007/01/23 15:11TRACKBACK FROM 링블로그-그만의 아이디어

    다음커뮤니케이션(www.daum.net)은 기존 다음 내에서 이원화 돼 운영되던 동영상 전문 서비스들을 ‘tv팟’ 브랜드(tvpot.daum.net) 하나의 플랫폼에서 통합해 운영키로 했다고 23일 밝혔다. 다음은 포털 동영상 서비스 1위인 ‘TV팟’과 카페, 블로그 등 커뮤니티 기반의 동영상 UCC통합 섹션인 ‘동영상 베타’를 하나로 묶어 ‘tv팟’이란 브랜드로 통합한다. 이번에 통합된 ‘tv팟’을 통해 사용자는 250만개에 이르는 방대한 동영상..

댓글을 달아 주세요

News With Opinions2006/09/28 20:55
야후는 동영상 공유 사이트인 점프컷을 인수하였습니다. 점프컷은 공유 기능과 업로드한 파일을 온라인에서 직접 편집할 수 있는 뛰어난 편집 기능 제공으로 사용자들의 호응을 얻고 있습니다. 점프컷 사용자들은 편집 기능을 활용하여, 점프컷과 프로모션 계약이 체결된 Warner Bros., Starz Entertainment, Fox Atomic, New Line Cinema의 프로모션 비디오들을 자유롭게 재편집하여 2차 저작물을 생산하고 있습니다. 올 여름 초, 사용자들에게 워너 브라더스가 배급한 "A Scanner Darkly"의 프로모션 비디오 재편집 권한을 부여하고, 공모전을 열기도 하였던 점프컷의 다양한 활용성은 다른 UGC 사이트들에서 찾아보기 힘든 특성으로, 온라인 편집 기능과 함께 야후의 구미를 당긴 부분이라고 생각합니다.

점프컷은 현재의 도메인인 jumpcut.com을 유지하고 설립자인 Mike Folgner를 비롯한 직원들의 존속을 보장받아 야후와 통합되지 않은 상태에서 독립된 회사로 남게될 것이지만 점프컷의 기술은 Yahoo! Video에 통합되어 야후 비디오 사용자들에게 기능 편의성을 제공하게 됩니다.

저는 지난 8월 23일 6,500만 달러에 Grouper를 인수한 소니에서 Jumpcut의 인수 가능성을 제시하였습니다.

다소 과감하게 Jumpcut의 인수 가능성을 제시합니다. 사용성, 유연성, 배급 편의성, 편집 옵션 등에서 최고의 평가를 받아 부족하지 않으나 자본의 부족으로 업로드 가능 용량을 크게 제한하고 있는 Jumpcut이 이미 UGC 사이트를 소유한 구글과 같은 거대 자본에 인수된다면 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 예상합니다.

Read Write 문화의 실험장인 웹 세상에서 UGC를 주 배급 대상으로 삼고 있는 디스트리뷰터, 예를 들어 YouTube와 같은 기업들은 문화가 단지 수동적인 소비 측면에서만 작용하지는 않는다는 사실을 증명하고 있습니다. 따라서 이런 회사들은 소비적인 문화와 더불어 사람들로 하여금 자신의 창조성을 소비하고, 생산하고, 또 공유하도록 권장하여야만 합니다.

컴퓨터와 인터넷의 보급이 유의미한 것은 창조의 도구들을 미디어들의 손에서 일반 사용자들에게로 옮겨 왔기 때문입니다. 단지 아주 작은 비용만으로 큰 차이가 없는 결과물을 생산할 수 있는 이러한 창조적 도구들은 기술을 대중화시켜 Read Write 인터넷을 통해 더 많은 사람들이 창조와 재창조의 과정에 동참할 수 있도록 하고 있습니다. 구글, 야후를 비롯한 거대 인터넷 기업들이 Read Write 문화를 선도하는 이유는 사회 선도적 기업으로서의 책무와 웹 세상을 리딩하는 존재로서 책임을 다하는 효과 이외에 그 자체가 기업들의 이익에 부합하기 때문입니다. Read Write 인터넷은 Read Only 인터넷에 비하여 전체적인 크기가 엄청나게 거대하고, 더 많은 가치를 창출할 것이며, 더 많은 부를 축적할 것입니다. 이는 인터넷 기업들의 매출 증가와 직결됩니다.

따라서 구글 비디오가 YouTube를 위시한 다른 UGC 사이트들을 뛰어 넘기 위한 필수 전제 조건은 바로 피카사의 동영상 편집 기능 강화입니다. 저작권 문제에서 자유롭지 못한 동영상들과 단순히 사용자들이 촬영한 영상 자체를 그 상태 그대로 배급하는 현재의 모델은 한계가 있고, 차세대 시장을 석권하기 위해서는 2차 저작물의 활성화를 유도할 필요가 있습니다. 이러한 사고 과정의 결과로 구글이 점프컷을 인수하여 피카사와 구글 비디오에 통합할 가능성을 제시하였지만 결국 점프컷은 구글 대신 야후를 선택하였습니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/223 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

News With Opinions2006/08/23 23:48
Sony Pictures Entertainment는 동영상 공유 커뮤니티인 Grouper를 6,500만 달러에 인수하였습니다. 인수 이후에도 그루퍼의 경영진들은 경영권을 승계하고 소니 픽쳐스는 큰 그림에 대한 조언과 그루퍼를 활용한 마케팅 모델 개발에 치중할 것으로 알려졌습니다. 그루퍼의 회원들은 PSP와 iPod 등의 핸드헬드 디바이스에 그루퍼의 동영상을 다운로드 할 수 있어서 PSP, Vaio와 연계된 마케팅 솔루션의 개발도 가능할 것으로 예상됩니다. 이로써 YouTube를 구입할 것이라는 루머는 어느 정도 사실로 밝혀졌습니다.

그루퍼는 수동적인 시청자들 중심인 다른 동영상 공유 서비스들과 달리 UGC의 생산자이자 능동적인 사용자들을 다수 확보한 사이트입니다. 초기 진입장벽은 높지만 전용 소프트웨어를 제공하므로써 다른 동영상 공유 서비스들에 비해 다양한 옵션을 제공하고 있으며 다른 서비스들에 비하여 사용자들의 충성도가 높은 그루퍼는 소니의 경영 전략과 흡사한 점이 많습니다. 지나치게 높은 YouTube의 가격도 가격이거니와 어떻게 보면 소니에게 가장 잘 어울리는 서비스라고 할 수 있습니다. 안타깝게도 현재까지 해외 언론들은 그루퍼의 언론 보도 사항 이상을 전달하지 못하고 있습니다. 자세한 사항은 그루퍼의 Press Release를 참조하시는 편이 가장 낫습니다.

사실 거래 관계 부분은 그다지 눈길을 끌만한 부분이 없습니다. 회계 관계도 완전히 공개되었고, 경영진 승계 문제와 차기 운영 전략까지 전부 발표되었습니다. 이번 거래는 헐리우드 자본의 첫 인수라는 것을 주목해야만 합니다. 기존의 1차 저작물 생산자가 2차 저작물 제작이 가장 활성화 된 커뮤니티를 인수하므로써 1차 저작물 생산자와 2차 저작물 생산자가 공존하는 모델이 개발 될 것으로 기대됩니다.

그루퍼의 회원은 소니 픽쳐스가 생산한 동영상을 재활용하여 새로운 저작물이나 패러디물을 자유롭게 만들 수 있게 될 것으로 예상됩니다. 그리고 이 경우에는 다른 UGC 사이트들과 달리 2차 저작물 제작자에게 운영 수익의 일부를 분배해도 문제가 되지 않는다는 장점이 있습니다. 다른 UGC 사이트들은 사이트 전체 수익의 일부 분배이든, 해당 컨텐트에 소속된 광고 수익의 일부 분배이든 2차 저작물 제작자가 금전적 보상을 받게 되면 저작권법에서 규정하는 공정 사용fair use 범위를 벗어나기 때문에 소송에 휘말릴 가능성을 항상 염두에 두어야 합니다.

Next Generation Media에 대한 전체적인 흐름 정리는 9월 이후로 계획하고 있습니다만 일단 Next Generation Media 혹은 Media 2.0은 컨텐트 생산자인 미디어와 배급 채널을 손에 쥔 미디어 디스트리뷰터 간의 주도권 다툼으로 정의하고 있습니다. 한 쪽 힘이 세어지면 다른 한 쪽이 지배당할 수 밖에 없고, 한 쪽 산업 전체가 완전히 종속된 다음에는 새로운 그림을 그려야 할 것으로 생각합니다. 현재로선 그리 중요하지 않은 부분처럼 보이지만 소니 픽쳐스의 그루퍼 인수는 처음으로 실시된 컨텐트 생산자의 미디어 디스트리뷰터 장악 시도라는 점에서 기억해 둘만한 가치가 있습니다.


더하는 이야기 1.

별 관계 없는 이야기지만 그루퍼를 소니에 판매한 Josh Felser와 David Samuel는 Spinner.com을 3억 2천만 달러에 판매한 전력이 있습니다. 큰 성공을 거둔 entrepreneur은 다시 성공을 거두기 어렵다는 실리콘 밸리의 속설을 멋지게 뒤집은 두 사람에게 박수를 보내고 싶습니다.

더하는 이야기 2.

다소 과감하게 Jumpcut의 인수 가능성을 제시합니다. 사용성, 유연성, 배급 편의성, 편집 옵션 등에서 최고의 평가를 받아 부족하지 않으나 자본의 부족으로 업로드 가능 용량을 크게 제한하고 있는 Jumpcut이 이미 UGC 사이트를 소유한 구글과 같은 거대 자본에 인수된다면 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 예상합니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/200 관련글 쓰기

  1. Sony buys Web video site Grouper  삭제

    2006/08/24 00:01TRACKBACK FROM Astraea's Say about,,,

    Sony buys Web video site Grouper from. Reuters sony 가 UCC 사이트를 하나 잡았다 grouper,, 란 youtube 비슷한 곳 같다 sony pictures 가 잡았다는게,,^^ 확실히 미국에서 ucc video 는 의외로 주류 편입?이 빠르게 되...

댓글을 달아 주세요

News With Opinions2006/08/14 19:47
마이크로소프트는 게이머들이 직접 게임을 제작할 수 있도록 전문가용 툴의 사용자 버전을 제공할 계획입니다. XNA Game Studio Express라고 명명된 이 제작 툴은 아마추어 제작자들의 게임 제작과 Xbox Live를 통한 공유 서비스가 지원됩니다. Xbox 360 또는 Windows가 설치된 컴퓨터에서 동작하는 제작 툴의 공개는 YouTube를 비롯한 UGC 사이트들의 성공에 큰 영감을 받았습니다.

Peter Moore, Corporate Vice President of Interactive Entertainment Business, Entertainment and Devices Division: "It's our first step of creating a YouTube for videogames. The program is basic compared to the pro tools, which cost tens of thousands of dollars. Future plans may include additional software packs that consumers could buy to tweak their games." - Source: Xbox outlines 'YouTube for games', BBC

차세대 기종의 발매와 함께 그래픽과 역학 엔진에 대한 투자가 증가하면서, EA를 비롯한 거대 개발사들은 하나의 타이틀에 3천만 달러에 이르는 금액을 투자하는 블록버스터 게임을 발매하기 시작하였습니다. 많은 금액의 투자는 반드시 일정 수준의 성공을 거두어야 한다는 압박으로 작용하고 곧 새로운 시도보다는 화려한 그래픽과 안정적인 게임성을 지닌 타이틀들의 만연으로 이어지고 있습니다. 마이크로소프트는 아마추어들이 블록버스터 게임들에서 발견하기 힘들어진 재치와 아이디어가 번뜩이는 소프트웨어를 제작해 줄 것으로 기대하고 있습니다.

Scott Henson, Director for Microsoft's Game Developer Group: "We thought a lot about 'The Blair Witch Project'. On the Internet, we’re going from a monologue world to a dialogue world. It's amazing how much participation there is." - Source: Microsoft Has a Starter Kit for Aspiring Game Designers, The New York Times

복잡한 시스템 덕택에 개발자들도 두통에 시달리는 Playstation 3는 UCG는 시도조차 하기 어렵습니다. UCG를 위한 인프라는 차세대 콘솔 전쟁에서 xbox 360의 승리에 큰 일조를 할 수도 있습니다. 차세대 콘솔 전쟁이 예기치 못한 부분에서 승패가 결정될 지도 모른다는 성급한 예상을 해 봅니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/176 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

  1. 예~전에 RPG Maker라는 것에 미쳐본 적이 있습니다. 이건 RPG maker보다는 어렵겠죠?.ㅠㅠ

    2006/08/14 19:52 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • University of Southern California와 Southern Methodist University를 비롯한 10개 대학에서 "XNA Game Studio Express와 Xbox 360 개발" 커리큘럼을 신설한다는 소식이 있습니다. 마이크로소프트의 관계자도 게임을 제작하기 위해서는 기초적인 지식을 습득해야 할 것이라고 말하였구요.

      인터뷰 내용이 정확히 기억이 나질 않아서 확답을 드리긴 어렵습니다만 코딩이나 프로그래밍과 같은 부분도 알아야 한다는 언급이 있었던 것 같습니다. 그리 쉽지만은 않을 듯 합니다.

      2006/08/14 21:00 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 추억의 명작 RPG Maker
      이름을 들으니 밤새서 스토리 만들던 기억이 나네요. 정말 대단했었는데말이조... ㅎㅎ

      2006/08/14 21:33 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
    • 기억을 더듬어보니 RPG Dice라는 국산 프로그램도 있었습니다. 저는 RPG 메이커보다는 RPG 쯔구르라는 일본식 명칭이 더 귀에 익숙하네요.

      2006/08/15 09:09 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  2. RPG메이커.. 추억의 명작 ㄱ- 그러고보니 그걸로 몇 개 만들어놓고 혼자서 흐뭇해하던 시절이 몇 년 전인지 헤아릴 수 조차 없는데, 어쨌거나 저게 나온다면 한 Visual Basic 정도 수준의 프로그래밍이라면 충분히 초보자들도 어렵지 않게 만들 수 있을텐데..

    2006/08/14 23:15 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • RPG 쯔구르 95가 혁명적인 시스템이었으니 정말 손으로 헤아리기 어려운 시절이네. 많이 어려울 것 같진 않아. 익숙해지는 것이 문제지. Xbox 360의 개발 시스템 자체가 크게 동떨어진게 아니니깐.

      2006/08/15 09:11 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  3. RPG메이커... 잊어버렸었는데 오랫만에 들으니.. 참 신선하네요...
    게임말고 XBOX360용으로 다양한 프로그램 개발을 할 수 있겠다는데 더 큰 기대감이 생깁니다.

    2006/08/15 11:20 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 게다가 무료이고, Xbox Live를 통해 전세계 사람들을 대상으로 배포할 수 있다는 장점도 있습니다. 당장 보안 문제나 예상되는 여러 단점들에도 불구하고 마이크로소프트가 굉장히 멋지고 세련된 결정을 내렸습니다.

      2006/08/15 17:08 [ ADDR : EDIT/ DEL ]
  4. aa

    RPG 쯔구르......!!! ㅠ.ㅠ
    얼마만에 들어봤는지...당시 쯔꾸르 씨리즈가 있지 않았나요? 슈팅 쯔꾸르도 있었던거 같은데...

    2006/08/15 15:58 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 네. 슈팅 쯔구르, RPG 쯔구르, 비주얼 노벨 쯔구르 등 쯔구르 시리즈가 있었습니다. 아마 국내 유통사도 있었을테구요. 나중에는 비슷한 컨셉의 소프트웨어들이 여러 회사에서 나왔습니다.

      2006/08/15 17:10 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

News With Opinions2006/08/07 14:47
MTV를 소유하고 있는 Viacom은 구글과 MTV의 컨텐트를 구글 비디오를 통해 배급하기로 합의하였습니다. 구글과 MTV는 컨텐트 동영상 옆에 표시될 광고 프로그램의 매출을 통하여 수익을 창출할 계획입니다. 이번 계약에는 Laguna Beach와 같은 리얼리티 프로그램과, MTV Music Award, SpongeBob SquarePants와 같은 인기 프로그램들이 포함되어 있습니다. 이번에도 자세한 비율은 밝혀지지 않았으나, 비공식적 채널에 따르면 AdSense 수익의 2/3를 Viacom이, 그리고 나머지 1/3을 해당 컨텐트가 게시된 웹페이지 소유자와 구글이 나눠 갖는 계약으로 알려졌습니다.

또한 Jackass와 Beavis & Butthead와 같은 일부 컨텐트들은 Google Video Store[각주:1]를 통해 유료로 판매될 예정입니다. 컨텐트 유료 판매 계약은 MTV와 AOL, Apple의 계약과 흡사합니다.

10대들의 인터넷 사용 시간 증가가 야기한 MTV의 매출 성장 둔화는 MTV가 그들의 컨텐트를 배급할 새로운 채널로 인터넷을 선택하게 만들었습니다. MTV는 지난 7월 런칭한 MTV Overdrive를 통하여 그들의 컨텐트를 케이블 방송이 아닌 다른 채널을 통해 배급하려고 시도한 전례가 있습니다. 구글과의 계약은 MTV Overdrive를 중심으로 한 MTV의 인터넷 전략이 전적으로 수정되었다는 사실을 의미합니다.

Judy McGrath, CEO of MTV Networks: "우리의 브랜드들은 시청자들을 위한 멋진 네비게이션 툴입니다. 구글과의 이번 거래는 신천지로의 인도를 가능케 할 것입니다."

"Our brands are great navigation tools for our audiences, and this deal with Google will enable us to follow and lead them to new places." - Source: Google, MTV in video content deal, Financial Times

Eric Schmidt, CEO of Google: "우리의 기술은 MTV의 동영상을 광고와 결합하여 제 3의 사이트에서 보여줄 수 있습니다. 우리 이전에는 누구도 하지 못한 일입니다.[각주:2] 만약 효과가 있다면, 이번 계약은 모두에게 매우 커다란 비지니스가 될 수 있습니다."

"Our technology takes MTV's video, marries it to an ad, and shows it on a third site. No one's ever done this before. If this works, it would be a very large business for all players." - Source: Google Strikes Deal With MTV To Distribute Video on the Web (subcription required), Wall Street Journal

주디 맥그래스의 인터뷰에 포함된 '브랜드, 네비게이션 툴'이라는 단어들에 주목합시다. '브랜드'는 지난 디즈니의 컨텐트를 아이튠스를 통해 배급하기로 한 ABC와 애플의 계약에서도 ABC Television Group의 CEO인 Anne Sweeney가 사용한 적이 있습니다.

비슷한 단어의 반복 사용은 사용자들이 인터넷에 범람하는 수많은 멀티미디어 컨텐트들의 퀄리티를 전부 확인할 수 없으므로 컨텐트들을 걸러내는 도구로 ABC, Disney, MTV와 같은 브랜드들을 활용할 것으로 전망하는 기존 언론 매체들의 미래 전략을 반영합니다. UGC를 활용하려는 뉴스 매체들과 iTunes로 컨텐트 공급선을 휘어잡으려는 애플도 마찬가지입니다.
  1. 구글은 현지 시각으로 8월 6일 부터 Google Video의 Free Today 섹션의 프로모션 행사를 중단하고 유료로 전환하였습니다. 이는 유료 판매 테스트의 완료를 의미하고, Google Video Store의 개장이 임박했음을 알리는 신호입니다. [본문으로]
  2. 동영상과 외부의 광고를 결합하는 모델로서는 최초입니다. 컨텐츠 무료 제공의 대가로 광고를 강제하는 모델은 한국 포털들의 동영상 컨텐츠와 한국의 UGC 사이트들, 영어권 웹에서는 디즈니의 Soapnetic이 있습니다. [본문으로]
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/154 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

News With Opinions2006/08/04 18:34
구글은 새로운 서비스를 위해 Associated Press의 컨텐츠를 사용하기로 결정하였습니다. 구글과 AP는 수 개월 전에 계약을 체결하였으나, 공식 발표는 오늘 이루어졌습니다. 라이센스 비용 등의 재무 관련 사항은 공개되지 않습니다. 관건은 구글이 라이센스를 지급하는 방식입니다. 트래픽에 따라 사용료를 지불하는 방식이 유력하지만, 컨텐츠 사용료를 기간 별, 건수 별로 지불할 수도 있습니다.

구글의 새로운 서비스는 구글 뉴스를 보충하기 위해 기획되고 있으며, 구글 측은 기존 구글 뉴스와 다른 방식으로 컨텐츠를 활용하기 위하여 이와 같은 라이센스를 체결하였다고 밝히고 있습니다. 기존 구글 뉴스는 제목과 기사의 일부만을 표시하고, 전문은 해당 사이트로의 딥링크를 통하는 방식을 사용하고 있습니다.

the Associated Press and Google have reached an agreement in which Google will pay the AP for stories and images aggregated on its news website

우리는 re-use가 아니라 aggregate라는 사실에 주목해야 합니다. 현재 공개된 정보만을 가지고 추정하면 GPS 기반의 맞춤형 광고를 준비하고 있는 구글이 AP의 컨텐츠를 구글 어스, 구글 맵스와 연동하여 로컬라이징에 특화시킬 가능성, 구글 비디오 등의 UGC와 결합한 새로운 형태의 미디어 서비스 등을 예상할 수 있습니다. 확실한 사실은 이번 계약이 온라인 뉴스 시장의 1위 자리를 수성하고 있는 야후 뉴스에 비해 경쟁력이 떨어진다는 평가를 받는 구글 뉴스의 점유율을 확충하고자 하는 시도의 일환이고, 이는 검색 서비스와 AdWords, AdSense를 강화시키기 위한 큰 그림의 일부라는 것입니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/149 관련글 쓰기

  1. Buy zolpidem.  삭제

    2010/02/26 23:50TRACKBACK FROM Zolpidem.

    Zolpidem overnight. Zolpidem fedex.

  2. Zolpidem tartrate.  삭제

    2010/02/27 08:12TRACKBACK FROM Zolpidem and sleepwalking.

    Cheap zolpidem. Zolpidem abuse. Zolpidem.

  3. Serious reaction to zithromax.  삭제

    2010/02/27 18:35TRACKBACK FROM Zithromax dosage.

    Zithromax augmentin. Zithromax z-pak.

  4. Zithromax.  삭제

    2010/02/28 10:18TRACKBACK FROM Zithromax and eye infections.

    Zithromax. Developing a resistance to zithromax. Zithromax discoloration. Zithromax dosage.

댓글을 달아 주세요

  1. AP가 구글에 제기했던 소송과 관련이 있을지 어떨지 모르겠습니다.

    2006/08/04 19:11 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 소송은 AFP가 제기하였습니다. Fair Use에 대한 해석의 차이를 두고 공방이 진행중입니다.

      AP를 비롯한 다른 통신사들 역시 구글에 비슷한 불만을 가지고 있었으나 이번 결정을 통해 AP의 불만은 일정 수준 해결된 것으로 보입니다. 물론 AP는 이번 라이센스 체결이 구글이 주장하는 Fair Use의 범위를 인정한다는 의미를 지니지 않는다고 발표하였습니다.

      2006/08/04 19:20 [ ADDR : EDIT/ DEL ]

News With Opinions2006/08/02 22:48
CNN은 사용자들이 직접 제작한 디지털 오디오나 비디오를 CNN 홈페이지에 반영할 계획입니다. 사용자들은 이메일 전송 또는 직접 업로드를 통하여 CNN 홈페이지에 참여할 수 있습니다. CNN은 이미 사용자들이 제공한 오디오와 비디오를 보관하기 위한 CNN Exchange를 개설하였습니다.

사용자들이 올린 자료들은 다른 뉴스들과 동등한 수준의 심사를 통과해야하며, 사용자가 제공하였다는 사실을 알리기 위하여 제목 앞에 i-Reports의 약자인 I를 형상화 한 로고를 달게 됩니다.

Susan Bunda, senior vice president of news at CNN/U.S

"Contributions are vetted by seasoned editors much in the same way all news tips are followed up. This is an opportunity to hear the very personal stories of people who know the events and are able to share with the world. You never know how life unfolds in front of you." - Source: Reuters, CNN to Boost Citizen Journalism Initiative

Forbes는 지난 7월 24일, 메이저 언론들의 UGC를 적극적으로 활용할 가능성이 있음을 시사하였습니다. CNN이외에도 ABC는 ABC NewsNow를, NBC는 WCAU-TV 10을 통한 UGC의 활용 계획을 공개한 상태입니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Rationale
TAG ABC, CNN, NBC, UCC, UGC

TRACKBACK http://www.veracious.info/trackback/139 관련글 쓰기

  1. Cheap zolpidem.  삭제

    2010/02/28 17:41TRACKBACK FROM Zolpidem.

    Zolpidem overdose. Zolpidem.

  2. Zithromax.  삭제

    2010/03/01 14:09TRACKBACK FROM Zithromax.

    Zithromax.

  3. Zolpidem overdose.  삭제

    2010/03/02 12:14TRACKBACK FROM Zolpidem.

    Zolpidem eszopiclone indications. Cheap zolpidem. Zolpidem.

  4. Zolpidem.  삭제

    2010/03/03 10:28TRACKBACK FROM Zolpidem tartrate.

    Zolpidem overdose. Zolpidem.

댓글을 달아 주세요

  1. Rationale 회원님의 상기 포스트가 미디어몹 메인에 링크되어 있습니다

    2006/08/04 10:14 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. TAG중에 UGC(User Generated Content)를 보고 깜작놀랐습니다. 우리나라 언론이나 포털들이 UCC(User Created Content)라는 우리만의 단어를 주로 사용하기 때문에 UGC라는 말은 우리나라에서는 다소 생소할 수도 있기 때문이죠. 인터넷은 전세계 어디에서나 접속이 가능하죠. 그런데 우리는 영어를 써도 다른 나라의 사람들이 이해하지 못하는 단어를 쓰니 안타깝습니다. Rationale님의 TAG를 보고 Globalization을 다시 한번 생각해 봤습니다. (사실 제가 TT를 사용하다가 WordPress로 바꾼 이유 중에 하나가 당시 TT는 EUC-KR을 기본 인코딩으로 사용해서 였습니다. 전세계 어디에서나 글이 깨지지 않기 위해서는 UTF-8을 사용해야 한다고 생각합니다. 그들이 한글을 모를지라도 한글이 "ÈξÀ ÀÛ°í ¶Ñ·ÇÇÑ ÇüŰ¡ ¾ø´Â" 이런 글이 아니라는 것 쯤은 알려줘야 하지 않을까요?)

    2006/08/22 11:16 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
    • 인터넷은 누구나 자유롭게 접속할 수 있는 공간입니다. 그렇다면 모든 사람들이 공유하는 약속을 지켜야 한다고 생각합니다. 세계적으로 UGC라는 표현을 사용한다면 당연히 UGC라고 사용하는 것이 옳습니다. 반드시 지켜야 한다는 강요는 없지만 암묵적 규약을 지키는 쪽이 상대방을 더 배려하는 모습입니다.

      웹 표준에 대한 생각도 마찬가지입니다. 규약을 지키는 건 상대방에 대한 최소한의 배려이고, 함께하기 위한 필요조건입니다.

      2006/08/22 14:27 [ ADDR : EDIT/ DEL ]