'g10'에 해당되는 글 2건

  1. 2006/02/17 iriver G10이 나아가야 할 방향 (3)
  2. 2005/09/23 살짝 냉정히 바라보는 아이리버 게임기 (3)
Column2006/02/17 00:00
※ 관련 포스트 : 살짝 냉정히 바라보는 아이리버 게임기

※ 冷箭님의 블로그 "True digital is analog*" > "레인콤 넥슨과 게임단말기 본계약 체결" 포스트를 트랙백 합니다.


1. 왜 또 아이리버냐!

다 애정이 있으니까 쓴소리도 하는 겁니다.


2. 예상되는 PSP와 NDS의 행보

지금까지 Rationale for Issues 카테고리를 통하여 소니와 MS 모두, 그리고 애플까지 홈 네트워킹 시스템의 중심에 있고 싶어한다는 내용을 일관되게 주장해 왔습니다. PSP와 NDS는 그러한 전략의 연장선상에 있습니다. 위치에 관계 없이 사용자와 함께할 수 있는 디지털 기기는 휴대폰과 함께 홈 네트워킹 시스템에서 유비쿼터스로 확장시킬 수 있는 유용한 도구로 사용될 수 있습니다.

이미 소니는 PS3와 PSP의 다양한 연동 가능성을 제시하고 있는 중이며 NDS 역시 DS Lite 발표와 함께 웹 브라우징 패키지를 발매하였습니다. 역시, Revolution과의 연동도 가능할 전망입니다. 2006년 겨울경 새로 발표될 것으로 '막연히 개인적으로 짐작하고 있는' PSP의 신버전은 PSP2가 아니라 현재의 PSP의 빌드넘버가 올라간 개선 버전으로 추정됩니다. 강화된 웹 브라우징과 GPS, 상황에 따라서 DMB Kit도 함께 포함될 가능성이 높습니다.


3. G10은 누구랑?

G10은 넷마블, 한게임 등과의 캐쥬얼 온라인 게임 업체와 더불어 카트라이더의 넥슨과도 MOU를 체결하였습니다. 이것으로 보아 PSP, NDS가 접근할 수 없는 PC와의 연동을 추진하고 있는 것으로 짐작할 수 있습니다. 기본적으로 Wibro에 접속하여 데이터를 처리해야하는 구조인데다가 아직 개발툴의 최적화도 되지 않은 상태일 것이고, PSP나 NDS에 비해 개발 노하우가 있을리도 만무합니다. 이런 이유들과 컨트롤러의 구조적 한계까지 더하여 캐쥬얼 게임들과의 연동 이상을 기대하기 어렵습니다.

KT의 보조금이 없다면 50~60만원에 이를 것으로 추정되는 G10을 캐쥬얼 게임 머신의 용도로만 구입할 사람이 얼마나 될 지 잘 모르겠습니다. 스티커 가격으로 5만원을 받아먹는 대원이라고 할지라도 DS Lite는 G10과 비교할 수 없이 저렴한 가격으로 출시될 것입니다. PSP와의 가격 비교도 그렇습니다. SCEK는 기존의 보따리 장사라는 속칭이 어색할 정도로 훌륭한 마케팅 전략과 로컬라이징을 전개하고 있습니다. 게임의 퀄리티만 따진다면 비교는 애초에 하지 않는 편이 좋을지도 모릅니다. 대원이 조금만 더 공격적인 마케팅에 나선다면 G10의 미래는 더욱 더 불투명해집니다.

게임의 가격도 딱히 경쟁력 있어 보이지는 않습니다. 개당 4~5만원선인 PSP와 NDS의 타이틀 가격보다는 저렴하다고 하지만 Wibro의 한 달 사용료를 2만원 이하로 책정할 KT도 아니고, 카트라이더와 넷마블, 한게임을 이용하기 위해서는 마찬가지로 한 달 정액 요금을 지불해야 할 것입니다.

마지막으로 하나 물어보고 싶은 사항이 하나 있는데, 와이브로는 올 하반기에 수도권만이라도 서비스가 가능합니까?


4. PMP 기능의 완벽 지원으로 틈새 시장을 공략해야 합니다.

아이리버가 소니와 닌텐도보다 비교우위를 가지고 있는 점은 국내업체라는 이점을 살린 인지도와 컨텐츠 업계와의 커넥션, 그리고 세계적인 mp3 플레이어 개발 업체로서의 디지털 멀티미디어 기기 개발 경험입니다. 강점을 살릴 수 있는 방법은 당연하게도 PMP 기능입니다. 물론 넓은 디스플레이를 썩히기도 아깝고, 사용된 부품의 성능도 낮은 편이 아니며, 기존에 PMP를 개발해 본 경험이 있는 아이리버는 PMP로의 활용가능성도 고려하고 있을 것입니다. 그러나 메모리 스토리지의 용량이 4GB 또는 8GB 일 것이라는 기존의 발표에 변화가 없다면 PMP로의 활용도는 낮아질 수 밖에 없습니다.

게임기에 PMP 기능이 추가되는 개념으로 생각하고 있다면 곤란합니다. 기본적인 게임 기능이 빈약한 G10은 게임기에 PMP를 더한다는 생각이 아니라 게임기와 PMP 두 대를 모두 하나의 그릇에 담는다는 마음으로 개발해야 할 것입니다. 아이리버의 컨셉이 어떻든 소비자는 게임기를 산다는 마음으로 G10을 선택하기 보다는 게임기 기능이 있는 PMP를 산다는 마음으로 접근할 것입니다.

그리고 기존 PMP들에 비교우위를 갖고 있는 Wibro망을 활용하여 디지털 컨텐츠를 자유롭게 이용할 수 있도록 하되, 현재 PSP의 그것보다 더 풍부하고 발전된 시스템을 구축하여야 합니다. 기존에 계약된 컨텐츠 업계들과의 연계는 이 과정에서 유용하게 활용될 수 있습니다. PMP에 Wibro와 게임기능이 더해진 기기라면 약간 높은 가격이라도 충분히 경쟁력을 갖출 수 있습니다.


5. 세계시장을 바라본다면 MS를 잡아야 합니다.

아이리버는 MS의 정책에 부합하는 PMP, mp3 플레이어의 개발과 더불어 G10의 운영체제로 WinCE 5.0을 선택하므로써 MS와의 제휴 가능성을 높이는데 성공하였습니다. 국내 시장 그 이상을 생각한다면 캐쥬얼 게임 머신 컨셉만으로 '즐기는 게임'의 최강자인 NDS를 넘어설 수는 없습니다. 크고 넓게 본다면 xbox360과의 연계가 반드시 추진되어야 합니다. 단순하게 OTG 형식의 연결을 넘어서 게임 내부에 G10이 녹아들 수 있는 방향으로 나아가야 합니다. xbox360의 게임을 그대로 돌릴 필요는 없습니다. 게임의 캐릭터를 활용한 미니 게임을 다운로드하여 특전을 얻을 수 있다거나, 외전격 스토리를 캐쥬얼 게임 형태로 진행할 수 있는 등의 활용은 얼마든지 가능할 수 있을 것입니다. 이 과정에서 xbox360 플랫폼의 게임을 개발하고 있는 국내 업체와, MS의 퍼스트 파티 게임들과의 연계를 추진해야 합니다.

물론 어려운 일이지만 장기적인 관점에서 고려해야 할 부분이라고 봅니다.


6. 카트라이더 전용 머신이 되지 않았으면 좋겠습니다.

예전에 포스팅한 글에서도 카트라이더 전용 머신으로 전락할 가능성에 대한 우려를 표명했었습니다. 좁은 시장만을 바라보기에는 레인콤의 상황이 썩 좋지 못합니다. 그리고 카트라이더 전용 머신이 되기에는 방향키도 왼쪽에 있고 컨트롤러도 그다지 편해 보이지는 않습니다.

2006년 2월 17일

Comment.

무릉동원

(몇달전에 레인콤 전략기획팀 면접을 떨어졌는데도 불구하고) 저는 G10의 미래를 낙관하는 편입니다. 레인콤 게임단말 제작진들의 마인드가 실패를 교훈삼아 깨쳐있다는 점이 믿음을 주는 요인인듯 합니다. (GP32 제작진들도 많이 모였으니, GP32의 전철을 밟지 말라는 충고는 더이상 무의미하죠 ^^ 그리고 오픈소스(?)수준인지는 모르겠지만 플랫폼을 개방하여 홈브류의 중요성을 인식하고 있다는 점만 봐도 큰 기대가 갑니다.)

세세한 부분에 대한 해석차이가 있는데요. 가령 캐주얼게임들의 요금체계는 월정액이 되진 않을것이라 봅니다. 그리고 KT의 와이브로 요금제 역시 종량제를 반드시 포함하게 될거구요. 아무튼 관건은 KT의 와이브로 정책이며, 서비스플랫폼을 SK의 Nate처럼 쥐고 있으려 할지, 아니면 단말기제조사들에게 열어줄지의 문제입니다. 물론 표면적으로는 아이리버가 게임단말을 위한 와이브로 포탈을 준비하고 있는것으로 보아, KT가 양보한 것으로 보이지만 실질적인 소유권은 KT가 쥐고 있으리라 생각합니다. 나중에 얼마든지 뒤집을 수 있다는 생각도 드네요..
그리고 또 하나의 관권은 라이프 스타일이라고 생각해요. 콘솔에서, PC에서 또는 휴대용 단말로, 또는 휴대폰으로 게임을 즐기는 것은 게임 자체보다도 게임기에 대한 취향도 큽니다. 휴대단말(휴대콘솔)을 좋아하는 유저층들이 G10을 할리는 만무하고, PC에서 캐주얼 게임 하던 사람들이 G10이라는 휴대단말에서 게임을 즐기는 식으로 라이프 스타일의 전이를 아이리버에서는 바라고 있는 것이겠지요.. 그게 쉽게 될까 싶지만, 의외로 쉬울지도 모르겠단 생각입니다. 불편한 콘트롤러지만, 모바일게임은 더 불편한걸요.. ^^

아무튼 한번 면접보고는 뽑을지 고민이 된다며, PT 자료까지 요구했서 며칠동안 막 써가지구 보내줬더니 가타부타 연락도 안주고.. 물론 제가 부족했겠지만 레인콤이 밉습니다. 그레도 옛말에 회사는 미워해도 제품은 미워하지 말랬다고.. ㅎㅎㅎ G10이 잘 되었으면 좋겠습니다.

Rationale

포스팅에 앞서 고려한 부분들은 플랫폼 별로 구분될 타깃 사용자들과 그 사용자들의 이용 양상이었습니다. 대부분의 제작사들은 멀티플랫폼 전략을 도입해 나가고 있지만 일반 사용자들은 높은 게임기 가격과 확연한 특징을 가지고 구분되어가는 플랫폼 중 하나만 선택하려는 경향이 높아지는 지금. 앞으로는 Sony, MS, Nintendo의 게임기를 집 안에 들여놓는 순간 비단 게임뿐만이 아니라 문화생활 전체가 그 회사에서 제시하는 라인을 따라가게 될 것입니다.

예전 아이팟 나노 관련 포스트에서도 말한 내용이지만 IT제품의 선택에 있어서 가장 중요한 요소들로 작용할 요소들은, 이미 그래왔던 것과 크게 다름없이, 디자인, 제시하는 라이프 스타일, 그리고 컨텐츠입니다.

G10의 미래를 밝게만 보고있지 않은 이유가 라이프 스타일과 컨텐츠라는 부분을 새로 구축해야 한다는 점입니다. 말씀하신대로 라이프 스타일의 전이를 바라고 있겠지만 그것은 완벽한 컨텐츠 제공이 이루어 질 때에만 가능합니다. 컨텐츠를 보아도 PSP와 NDS는 PS와 GBA라는 든든한 후원자가 있지만 G10은 이제 새로 만들어가는 길이니까요.

홈브루의 지원도 좋지만 회사의 기본 방향은 모든 솔루션을 회사에서 제공한다는 마인드이어야한다고 생각합니다. 에뮬레이터같이 민감한 부분이 아니라면 회사에서 최대한 소프트웨어를 지원해야지요.

위와 같은 이유로 G10와 다른 콘솔들간의 차이점, 비교우위를 최대화 할 수 있는 방향을 모색해 보았습니다. [모색이라고 해봐야 찰나의 망상이지요.] 그래서 일반적인 멀티미디어 기기 사용자들에게 게임 기능을 부가적으로 제공하는 방향으로 나가야 한다고 서술하였습니다. PSP와 NDS의 사용자들을 가져오기에는 두 경쟁자들이 너무 막강합니다.

잘 되어야지요. 말씀하신대로 Wibro나 HSPDA등의 차세대 무선 인터넷 요금제는 종량제를 기본으로 설계될 것입니다. 그렇다고 하더라도 KT의 보조금 지급을 기대하기 위해서는 특정 요금제 사용을 통해 '지급받은 보증금 + 이익금'까지 돌려주어야 할 겁니다. 그래서 어찌되었든 비용은 상당히 들어갈 것이라고 생각을 해서 저렇게 작성하였습니다.

말은 이렇게 했지만 출시되면 하나 사야겠습니다.

무릉동원

제가 미쳐 생각하지 못했던 면들에 대해 좋은 말씀해주셔서 감사합니다. 역시 어려운 문제라는 생각이 들어요. (저 뿐만 아니라 레인콤의 입장에서도요 ^^) 특히 모든 솔루션을 회사에서 제공한다는 마인드가 가장 어려운 부분인것 같습니다. 말씀대로 강력한 경쟁자들을 뚫고 서비스 플랫폼에 강력한 헤게모니를 쥘수 있다고 레인콤이 스스로 생각하진 않을것 같습니다. 얼마전에 PS3에 대한 컬럼을 하나 읽어보니 게임시장보다는 블루레이 시장을 더 크게 본다는 말을 하더군요. (하드웨어는 물론) 콘텐츠와 미디어 기술까지 가진 소니에 비하면 레인콤의 게임단말에 너무 큰 의미를 부여하는 것은 과도한 짐(기대)이 아닐까 하는 생각도 합니다.

정보단말을 이용하는 라이프 스타일이라는건 어떤 "영역"이라기보다는 "끈"같은 형태가 아닌가 생각을 해봅니다. 사람이 여러 조직에 중복되어 속하기도 하고, 인맥이라는 것도 이리저리 복잡하게 연결되어 있는 것처럼, 라이프 스타일이라는게 어떤 배타적인 영역의 개념이 아니라 중복되어 속해 공유되기도 하는 복잡하게 얽힌 형태가 아닐까 싶거든요. 즉, 모든 것을 컨버전스하는 것은 물리적으로 유저빌리티 측면에서도 의미가 없고, 미쳐 다 생각하기 힘든 다양한 조합이 가능하다는 생각입니다. (단지 기기의 컨버전스만이 아닌 다양한 서비스들이 하나로 연결되는 솔루션 측면의 컨버전스 레벨에서도 마찬가지겠지요..) 여기서 피라미드같은 형태의 권력구조가 생성될지 또는 물고물리는 복잡계가 형성될지는 저도 잘 모르겠습니다만, 후자이기를 바랄뿐입니다.

캐주얼 게임을 즐기는 유저들이 새로운 단말을 하나 산다는건 분명 쉬운 일은 아닙니다. 말씀대로 MP3P를 대체하는 기계라고 쳐도 4기가 남짓의 용량은 참 애매한거 같습니다. 하지만 라이트유저들은 아직도 512메가의 MP3P를 선택하는걸 본다면, 4기가의 조합은 적어도 MP3P 유저를 공략하는데는 큰 문제가 없어보입니다. 반면 PMP는 라이트유저용이라고 보기는 아직은 좀 힘든것 같습니다. 이런 유저라면 따로 (전문 휴대용콘솔)게임기를 가지고 있을 가능성이 높으며, 좀더 자세히 들여다보면 AV 매니아와 게임 매니아는 살짝 양분된 느낌도 들어서 그다지 PMP와의 컨버전스는 의미가 없을지도 모른다는 생각입니다. (하지만 앞으로 어떻게 시장이 변할지는 모르는 일이죠.. ^^ )

G10이 추구하는 목적이나 유저에게 바라는 사용행태가 적어도 넘기힘든 큰 벽이 있는 것은 아니라고 생각이 들기에, 기존 단말(PSP/NDS등) 사이에서 자연스럽게 자리를 비집고 기회를 잡지 않을까 하는 생각입니다.

문득 젬블로(라는 보드게임)이 생각나는군요. 상대방의 블록들이 이미 다 자리를 차지하여 이젠 내 블록을 내려놓을 자리가 없다고 생각되어도, 곰곰히 잘 살펴보면 자리가 있더군요. 그게 이 게임의 묘미인거 같아요.. ^^ 레인콤의 게임단말 G10이 그런 자리를 잘 찾아내길 바랍니다.

(댓글 제한이 있어서 여러번 나눠 댓글을 달게 되었습니다. 죄송해요 ^^)

Rationale

비관적인 시선일 수도 있지만 예전 포스트에서 피력한 것처럼 레인콤의 미래를 희망적으로 보고 있지는 않습니다. 곧 2005년도 재무보고서가 발표되겠지만 2004년 성적에 비해 순이익의 낙폭이 클 것으로 예상됩니다. 지난 전반기, 3/4분기 실적이 좋지 못했기 때문입니다. [이 견해에 대해서는 추후 시간과 자료가 허락하는 범위 내에서 Analytic Research를 해 볼 생각입니다.] 내수 시장에 국한되어, 그것도 NDS와 PSP의 기존 헤게모니를 뒤흔들 정도가 아닌 틈새시장을 공략하려고 하는 자세라면 과연 G10이 레인콤을 기사회생시킬 수 있을까요.

꾸준히 발전하는 PMP 관련 기술과 월드컵 관련 특수 그리고 수능 강의 특수 등이 복합적으로 작용할 올 연말쯤이면 라이트 유저들의 PMP 시장 유입이 가속화되어 오는 2007년부터는 PMP가 포터블 멀티미디어 관련 기기 시장의 메인 스트림에 올라갈 수 있을 것이라고 예상합니다. 굳이 국내에 한정짓지 않아도 빠르면 2월 28일, 늦어도 올해 안에 2세대 비디오 아이팟이 발매될 북미 시장에서는 크게 활성화 될 수 있습니다. AV 매니아와 게임 매니아는 분리되어 있지만 유럽 시장에서 PS2가 저변을 확대할 수 있었던 원인을 상기시켜본다면 PMP 기능도 함께 지원하는 것이 레인콤에게 부적절한 선택이 되지는 않을 것 같습니다. 어차피 6개월 안에 기기 발매는 어려운 상태일테니까요.

라이프 스타일에 대해서는 저와 다른 시각을 갖고 계신 듯 합니다. 담론의 범위를 소비자의 대다수인 라이트 유저들과 하드웨어의 관계로 한정한다면, 개인 사용자가 사용할 시스템은 Hub & Spoke와 비슷한 구조가 될 것으로 생각합니다. 슬링박스Slingbox나 소니의 LocationFree 등은 이러한 추정을 뒷받침 합니다. 물론 사용자의 필요에 따라 뉴런과 같이 스포크와 스포크 사이의 말단에서 일부 기능을 보완하는 컨버전스는 가능할지 모르나 허브와 허브가 융합될 정도의 호환성은 기대하기 어렵습니다. 말씀하신대로 하나의 하드웨어에 모든 것을 집어넣는 것은 비상식적인 일입니다. 그러나 두 개 이상의 기기를 사용할 때 다른 허브의 기기를 빌려오기보다는 같은 허브의 다른 스포크를 가져오는 편이 더 편리합니다.

무릉동원님과 저의 의견이 차이가 나는 근본적인 원인은 G10에 바라는 기대값이 다름에 연유한다고 생각합니다. 제가 너무 많은 것을 바라고 있습니다. 라이프 스타일에 대한 견해가 다른 부분은 평상시 회사 입장에서 추정과 방향 제시를 하는데 익숙해 진 탓으로 봅니다. 섣부른 단정은 큰 실례가 됩니다만 무릉동원님은 사용자 중심으로 -- 사용자에게 이득이 되는 방향으로 -- 전망하신다고 생각합니다.

무릉동원

좋은 말씀 감사드립니다. Rationale님의 정확한 분석을 보니 보는 시각이 더 넓어지는 것 같습니다. 마지막의 말씀이 정확한거 같아요. 전혀 실례 아닙니다 ^^ 저 역시 그렇게 생각하는 걸요.

사실 저는 G10이나 아이리버에 대해서 그다지 큰 애정은 없어요. 단지 국산 게임기가 또 만들어진다니 이왕이면 잘 만들어져서 잘 되었으면 좋겠다라는 바람이었을 뿐입니다. 여기서 "잘 되었으면 좋겠다"라는게 그 회사가 잘 되었으면 작은 의미가 아니라 (레인콤 주식도 이제 다 팔아서 없거든요. ^^), 말씀대로 소비자의 입장에서, 그리고 게임 기획자의 입장에서가 더 큰 의미입니다.

사랑에는 국경이 없겠지만, 게임을 만들다보니 자연스레 국경이 생기더군요. 더 좋은 게임기가 우리나라 기업에 의해 만들어져서 성공하면 (뿌듯하거나 쪽팔린건 둘째치고) 여러모로 좀더 "편리"할거 같다는 생각입니다. ^^ 그게 가장 큰 이유예요. 그리고 저는 그냥 휴대단말이 좋아요. (이런 엉뚱한 이유가;;;) 그래서 쓸모있는 물건이 나왔으면 좋겠다 싶은 마음이 어쩌면 가장 마음 깊숙한 곳의 이유였는지도 모르겠네요.

그런 바램일 뿐이지, 만약 G10이 실패하고 결국 아이리버가 큰 타격이 입더라도 그건 어쩔 수 없는 일이지요. 저랑 상관이 있나요 뭐.. ^^ 자기들이 잘못 판단해서 일을 그르친 것이겠죠..? 다만 한두단계 거쳐가는 제품으로나마 의미를 가지고 좋은 역할을 했으면 좋겠다라고 바래봅니다.

어차피 쉬운 시장도 아니고 하니 그냥 관심을 두고 지켜보며, 여러가지 생각을 해 보고 있었는데요. 그런 와중에 드는 단상들을 두서없이나마 적고 보니, Rationale 님과 같은분들의 더 깊고 통찰력 있는 시각도 배우고 해서 좋네요.. ^^ 댓글 감사드립니다. ^^

Rationale

저도 무릉동원님과의 대화를 통해 많이 배웠습니다. 감사드립니다.
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  1. 지 국산 게임기가 또 만들어진다니 이왕이면 잘 만들어져서 잘 되었으면 좋겠다라는 바람이었을 뿐입니다.

    2010/07/07 11:17 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. 저도 3주년 기념 글을 쓰려고 이틀 동안 고생했는데 여태껏 이렇게 힘들게 포스팅을 한적이 있나 싶기도 하네요 ^^

    2011/10/15 23:11 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 코멘트 비밀

    2012/01/06 11:44 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

Strategy & Trends2005/09/23 00:00
아이리버 게임기?

iriverCEO님의 글을 트랙백합니다. 스펙 발표도 어제 있었고 해서 이슈성도 충분한 물건이라고 생각합니다. 태어나서 지금까지 레인콤 제품이라고는 imp-100 하나 써 보았습니다. 레인콤이 한창 플래쉬형 플레이어로 재미 보고 있을 동안 md에 빠져 있었기 때문에 -- 사실 imp-100이 외도였습니다. -- 구입해 볼 기회가 없었습니다. 제품들을 가지고 놀아본 적이 없었다는 뜻은 아닙니다. 꽤나 장시간 사용한 적은 많았습니다. 단지 아이리버 브랜드를 달고 나온 제품은 딱히 지르고 싶은 기분이 들지 않았었습니다. 사실 지금도 주력으로 사용하는 기기는 iPod U2 Color Edition입니다. iriverCEO님께는 죄송합니다.

인터넷을 통해 읽는 독자들에게는 글이 긴 편이라 숫자를 붙여 쓰는 편이 집중력 유지와 요점 파악에 용이하다는 사실 잘 알고 있습니다. 즐기지 않는 글쓰기 법이라도 니즈에 맞춰 가보겠습니다. 마음이야 언제 바뀔지 모르는 일이지만 제 문체에 익숙해지는 독자분들이 늘어나실 때까지 일단은 말입니다.


1. 간략히 살펴보는 아이리버의 역사

심하게 축약합니다. imp-100을 통한 임팩트감 넘치는 데뷔 이후, 얼리어답터들과의 소통을 통해 끊임없는 제품 개선과 신제품 개발로 인지도를 키웠습니다. 이후 mp3cdp가 대세를 이루던 당시의 경향에서 과감히 탈피, 이노 디자인과의 제휴를 통해 개발한 전무후무한 히트 디자인인 프리즘 스타일을 베이스로 하여 엄청난 성공을 거둡니다. 이후 국내에서의 탄탄한 지지 기반을 바탕으로 현재의 거대한 회사에 이르렀습니다. 하드형 라인업으로의 전환 미숙과 아이팟 나노로 인해 최근 잡음이 많지만, 국내 시장에서는 부동의 1위 그리고 젠 마이크로와 더불어 세계 시장에서 애플과 경쟁할 수 있는 유이한 브랜드로 꼽힙니다.


2. 한 번의 성공, 한 번의 실패.

간략한 역사에서 눈에 확 들어오는 부분은 바로 플래쉬 메모리형 플레이어로의 전환을 꾀한 부분입니다. 당시 레인콤은 잘 나가는 슬림엑스가 있음에도 불구하고 혁신을 통해 더 큰 성공을 거두었습니다. 이 성공은 곧 레인콤에게 혁신을 이루어 낸 경험과 역량이 있다는 의미를 가지고 있습니다. 그러나 1번에서 지적한 부분인 하드형 라인업으로의 전환 미숙은 앞선 의미를 무색하게 합니다. 이 때에는 프리즘 스타일을 개발한 모습은 찾아 보기 힘들어져서 업계 신규 사업자인 애플의 아이팟에게 완전히 압도당하고 맙니다. 아이팟이 워낙 도미넌트한 물건이기도 하고, 레인콤의 대응이 다소 안이했다는 생각도 합니다.


3. 의외의 모습을 하고 나타난 아이리버 게임기

모바일 3D 표준안 속빈강정 될라 - 2005년 8월 17일. 전자신문

모바일 3D 표준화 포럼의 회장은 레인콤입니다. 이 기사를 보고 레인콤의 포터블 게임기가 3DO의 모델을 고려하고 있지 않을까 하는 생각을 했었습니다. 플랫폼 규격을 오픈하고 기기 생산을 자유롭게 할 수 있도록 했던 3DO는 그 덕택에 나름대로 충분한 써드파티들을 확보할 수는 있었으나, 높은 가격과 뒤떨어지는 스펙을 가진 게임기들이 중구난방한 탓에 실패를 거듭하고 결국 망해버립니다. 이와 비슷한 형태가 후대에 활용될 뻔 한 적이 있습니다. 바로 MS의 웹TV라는 녀석입니다. 이 녀석은 MS 내부에서 xbox와 치열한 사내 경쟁을 하다가 비지니스 모델의 실효성이 가장 큰 문제점으로 지적되어 결국 도태되고 맙니다. -- 최근에 다시 부활했으나 게임 기능은 포함되어 있지 않습니다. -- 이 프로젝트 구성원들의 주축은 3DO 개발팀의 일부라고 알려져 있습니다.


4. 아이리버 게임기의 하드웨어 스펙과 의구심

현재까지 공개된 내용은 400MHz의 AMD 모바일 CPU, 64 or 128MB의 메모리, 최소 3.5인치 이상 VGA급 와이드 LCD, 4GB ~ 8GB 대의 하드 디스크 드라이브, SD카드 슬롯, 초당 1250만 폴리곤 처리능력을 지닌 3D 가속 칩, Wi-fi, Wibro, 3시간 연속 작동 가능한 배터리, usb 2.0 그리고 말이 많은 바로 크로스플랫폼 입니다.

공개된 스펙만으로는 현존하는 어느 휴대용 게임기에 밀리지 않습니다. 문제가 되어 보이는 부분은 ETRI와의 공동 개발이라는 3D 가속 칩과 Wibro를 이용할 계획이라는 크로스플랫폼입니다.

ETRI의 개발 능력은 외계인 수준입니다. 기술이 뛰어나서 외계인이 아니라 최신 트렌드와 전혀 맞지 않아서 외계인이라고 부릅니다. 실제 개발하는 사람도 아니고 그저 전해 들은 이야기를 다시 풀어 놓는 수준에 머무는 말이지만 사실과 크게 다르지는 않습니다. 지금까지 ETRI는 Dream3D라는 이름으로 두 개의 엔진을 발표했습니다. 처음은 온라인용 범용 3D 엔진이었고, 다음은 PS2용 3D 엔진이었습니다. 개발비는 각각 상상을 초월하는 비용이 투입되었는데 성능은 모두 언급하기 미안할 정도였습니다. 작년 두 번째 Dream3D가 공개되었을 때 개발하시는 분들의 반응은 "100년이 지나도 발전이 없을꺼다!!" 이었는데 이번은 어느 수준일지 궁금합니다.

Wibro 역시 내년 8월이라면 상용화가 되지 못할 것입니다. 레인콤 측에서 발표한 내용처럼 '크로스-플랫폼cross-platform' 을 할 수 있으려면 와이브로가 필수일텐데 말입니다. KT와의 제휴면 설마 이번에도 급한김에 넷스팟입니까? 넷스팟을 통해 어디에서나 스트리밍으로 음악을 감상할 수 있을 것이라던 플레이어는 행방이 묘연합니다.

하나 더 짚고 싶은 점은, 4GB가 언급되고 있으면 과연 어느 게임을 돌리려고 하는지 의문이 생긴다는 것입니다. 동일한 용량을 사용하지는 않겠지만 PC용 MMORPG들의 최근 설치 용량은 상당히 대용량입니다. 리핑된 psp용 RPG 게임의 UMD 이미지 파일 용량을 생각해도 어폐가 맞지 않습니다. 양덕준씨께서 psp를 두 대나 가지고 노신다니 이럴 일은 없겠지만, 혹시 카트라이더 전용 머신을 만들고 계시지는 않습니까?

사족이지만 만드는 김에 디스플레이는 4인치 이상, 하드는 없애고 MLC를 채용하여 무게와 배터리 시간 둘 다 해결했으면 좋겠습니다.


5. 크로스-플랫폼. 하고 싶어서 하십니까?

외부인인 저로서는 레인콤 미래전략연구소에서 어떤 전망과 외부 컨설팅을 통해 크로스-플랫폼의 결정을 내렸는지 상세한 이유를 알 수는 없습니다. 아무런 정보 없이 현재까지 공개된 스펙만 보고 판단할 때 유비쿼터스적 발상을 가지고 새로이 게임기 산업에 진출한 것이 아니라 어쩔 수 없이 그것을 선택한 것으로 보입니다. 적어도 우리나라에서는 컨버전스가 대세이고, 전세계적인 시장을 바라본다면 스탠드 얼론형 콘솔 게임기를 만들어서 nds나 micro gba, psp를 이긴다는 말은 어불성설입니다.

허나 컨버전스는 마음대로 되지 않습니다. 삼성전자나 lg전자가 백색가전 분야에서 여러 IT 기술들을 접목시킨 제품을 생산할 수 있는 것은 두 기업이 백색가전 분야에도, IT 관련 분야에도 많은 노하우와 기술을 가지고 있기 때문입니다. 하지만 레인콤이 게임기와 wibro 양쪽 모두에 충분한 기술력을 가지고 있을지에 대해서는 의문이 듭니다. 결국 이것도 저것도 아닌 사생아가 태어날 가능성이 높습니다. 전부 스탠드 얼론형인 녀석들과 비교하기는 미안하지만 gxg나 gpang이나 다 이상한 것들만 나와 버리지 않았습니까. 세계에서 가장 큰 셀 폰 회사인 노키아에서 만든 폰과 게임기의 결합 모델의 예도 있습니다. 노키아 측은 써드파티도 충분히 확보했다고 자신만만했지만 가장 네임밸류가 높은 타이틀인 툼레이더가 3,000 카피 정도 팔렸습니다.

사생아의 가능성을 점치는 이유는 공개된 스펙만 보아도 온라인 게임에 대해 충분한 이해가 떨어져 보이기 때문입니다. 현재 국내 온라인 게임의 대세는 MMORPG와 캐쥬얼 게임으로 양분되어 있습니다. psp형의 컨트롤러로는 MMORPG를 플레이 하기에 무리가 많습니다. 쉽게 생각해 리니지나 디아블로를 콘솔로 플레이 한다고 가정해 보십시오. 절대 쉬운 일이 아닙니다. 크로스-플랫폼이 완벽하게 성공하여 PC의 게임이 그대로 돌아갈 수 있다고 가정하더라도 마우스를 사용한 전투와 큰 차이를 보이지 않기 위해서는 게임 설계 당시부터 충분한 고려가 필요합니다. MMORPG가 아니면 역시 가능한 대안은 캐쥬얼 게임인데, 그럼 정말 카트라이더 전용 머신입니까?

위 문제들은 아이리버 게임기만의 특성을 잘 활용할 수 있는 게임이 PC와 콘솔 양 쪽으로 동시 발매가 되면 간단히 해결될 문제입니다. 문제는, 절대 간단히 되지 않습니다.


6. "초기 아타리(Atari)사가 진행했던 지원 방식과 비슷한 개방형 비즈니스 모델을 추구"

1977년 아타리 VCS가 출시 이후 2년간 맥을 못 추다가 갑자기 큰 성공을 거둔 배경은 '스페이스 인베이더Space Invader' 의 인기에 기인합니다. 이 일에서 교훈을 얻은 콘솔 개발사들은 새로운 콘솔 플랫폼과 함께 '동시 발매' 타이틀을 발매합니다. 아는 범위가 부족해서 모르고 있는 사실일 수도 있습니다만, 아직까지 아이리버 게임기의 데브킷Dev-kit이 국내 게임 개발사들에 보급되었다는 소식은 듣지 못했습니다.


7. 국내에서 인기를 끄는 일 정도는 어렵지 않을 수도 있습니다.

위에서 말한 문제를 모두 단번에 해결할 수 있는 방법이 있습니다. 정말로 카트라이더를 동발하고, 메이플 스토리를 위시한 캐쥬얼 게임들을 전부 컨버전하여 내어 놓는다면 국내 시장에서의 승산은 높습니다. 분명히 충분한 시장이 존재하고, 안정적 수요를 기대할 수 있습니다. 스펙이나 컨트롤러도 모두 충족할 수 있습니다. 그리고 이 성공을 바탕으로 해외에 '동반 수출' 도 기대할 수 있습니다. 잘만 된다면 레인콤과 게임 제작사가 시너지 효과를 내며 함께 성공을 거둘 수 있습니다. 이 정도가 된다면 해외 유명 개발사들이 써드파티로 참가하고 싶다는 의견을 발표할 것입니다. 레인콤도 이러한 활용을 염두에 두고 있다고 생각합니다. 기사에 나온 "레인콤은 향후 출시될 휴대용 게임기의 주 사용자 층을 전문 유저 보다는 대중 유저에 초점 맞추고 있다." 라는 문장이 이 추측에 힘을 실어줍니다.

그러나 언제나 생각하는 것처럼 모든 일이 쉽게 되지는 않습니다. 캐쥬얼 게임의 주 대상인 초, 중, 고등학생에게 30만원은 큰 부담입니다. 게다가 같은 가격 또는 더 싸게 구입할 수 있는 psp나 nds, micro gba라는 경쟁자들도 있습니다.


8. 레인콤이 플래쉬 메모리형 플레이어를 발표했을 때 정도의 기지를 발휘해주길 바랬습니다.

레인콤이 포터블 게임기의 개발을 발표하고, 스펙이 나온 지금까지도 예전만큼의 강한 느낌이 오지 않습니다. 레인콤이라면 적당한 물건을 만들어 낼 수는 있겠지만 그 물건으로는 성공할 수 없습니다. 폴리곤 처리 능력만 부각시킨다면 psp에 밀리고, 타 플랫폼과의 연동은 초보적인 레벨이지만 닌텐도에서 시도했었던 부분입니다. 그렇다면 레인콤은 새로운 블루 오션을 개척하는 입장이 아니라 단순한 후발주자 중 한 명에 불과합니다.

스펙과 기사를 통해 전달되는 레인콤의 기세는 플래쉬 메모리형 플레이어를 만들 때의 패기가 아니라 당시 상황에 안주하고 호황세를 유지하려 애쓰던 하드형 플레이어 때와 더 비슷하게 느껴집니다. 물론 현재의 레인콤은 플래쉬 메모리형 플레이어를 개발할 당시처럼 유연한 중소기업도 아니고, 모험을 걸만한 크기의 기업도 아닙니다. 그러나 지금 레인콤의 상황은 혁신이 필요한 상황입니다. 2005년 1분기 적자, 다시 2분기에 흑자로 전환이라지만 사실은 마케팅 비용의 감소가 큰 몫을 했습니다. [2분기에 집행해야 할 비용을 회계 처리하지 않고 3분기로 이월시켜 만들어 낸 의도된 흑자라는 의견도 있지만 관계 당사자가 아니면 모르는 부분이라 지지하지는 않습니다.]


9. 레인콤이 성공을 거두길 빕니다.

부정적인 이야기를 많이 했고, 실제로 생각하기에도 그렇습니다. 하지만 언급한 것처럼 성공의 가능성도 충분히 있습니다. 레인콤에 대한 이미지는 언제나 좋았습니다. 벤처로 시작해서 소비자의 의견을 잘 반영하고 발전을 꾀하는 모습은 보기만 해도 흐뭇합니다. 제품들도 항상 업계 선도적 제품들이었는데 약간의 매너리즘에 사로잡히고 나서 위기가 찾아오기 시작했습니다. 돌파구를 마련해야 할 시점이 왔습니다. 포터블 게임기를 돌파구로 잡은 이상 하나의 소재에 매진해 세상을 놀라게 해 주길 기대합니다. 그리고 기원합니다. 다시 한 번 레인콤 제품에 의해 가슴이 설렐 수 있기를.


더하는 이야기.

글을 쓸 때에는 이글루스에서 비공개 설정을 활성화 시키고 중간에 저장을 해가며 작성합니다. 평상시와 같이 도입부를 쓰고 저장을 했는데 트랙백을 지우지 않는 실수를 저질렀습니다. 그 덕택에 시간에 쫒겨 허겁지겁 작성하느라 구조는 엉성하고, 풀어 놓은 말은 너저분한데 정선되지 않은 글이 되었습니다. 중간에 점심 시간도 있고 해서 여러모로 지체된 점 이 자리를 빌어 다시 사과드립니다.

2005년 9월 23일
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Posted by Rationale

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  1. 이 때에는 프리즘 스타일을 개발한 모습은 찾아 보기 힘들어져서 업계 신규 사업자인 애플의 아이팟에게 완전히 압도당하고 맙니다. 아이팟이 워낙 도미넌트한 물건이기도 하고, 레인콤의 대응이 다소 안이했다는 생각도 합니다.

    2010/07/07 11:15 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  2. IPTV에 한 발 앞서 인터넷TV 시대가 활짝 열릴지도 모르겠습니다. TV나 케이블회선이 없어도 인터넷에 연결된 PC만으로 다양한 방송콘텐츠를 즐길 수 있게 된다는 개념입니다. IPTV는 인터넷망을 활용한 다채널 양방향 방송 서비스이고, 인터넷TV는 웹서비스에 기반한 인터넷 영상서비스로 구분할 수 있는데요. IPTV로는 KT와 다음이 준비중인 케이블TV와 유사한 차세대 방송서비스를 들 수 있겠고, 인터넷TV로는 곰TV나 UTV 같은 것들을 꼽을 수..

    2012/01/06 11:42 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]
  3. 아이들이야 다치면서 크는 것이라 하지만 그래도 부모 입장에서
    아이가 아프면 마음이 너무 괴롭죠 ㅠㅠ

    2012/01/30 21:15 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]